Jared Huckaby: Buenas, hoy estoy aquí en directo desde Manchester para hacer un Townhall con el equipo de Sonido de Foundry 42. ¿Por qué no os presentáis para que sepan qué tipo de preguntas haceros?
Grant Philipson (Programador de Sonido Jefe): Yo lidero un equipo de 5 personas y principalmente nos ocupamos de proporcionar los servicios que nos pidan los diseñadores de sonido para obtener los sonidos que ellos quieren en el juego. Y para hacer que los sonidos parezcan formar parte realmente del mundo de juego. También hacemos las herramientas que necesiten.
Jared Huckaby: A mucha gente le extraña saber que hay que programar e implementar en el mundo de juego los sonidos.
Grant Philipson: Si el sonido está conectado al movimiento del jugador, a sus movimientos como pisadas, ruidos de entorno/vestimenta y estos están determinados por su velocidad ayuda mucho poder pegar todo mediante código, para que lo que tú ordenas a tu avatar sea reflejado sonoramente.
Lee Banyard (Director de Sonido de Foundry 42): Yo sirvo como un punto de contacto central, para que los otros departamentos traten con sonido, supongo. Y con suerte proporcionar una visión cohesiva de cómo acaban resultando esos sonidos. Cuando comencé aquí estaba básicamente creando un equipo desde cero, junto a Stefan y Luke en Austin: éramos sólo eso. Y estaba claro que para un juego de esta escala... era insuficiente. A esas alturas Stefan era un hombre roto (Risas) haciendo de Director de Sonido.
Jared Huckaby: Sigue siendo un hombre quebrantado (risas).
Lee Banyard: Si. (risas) Y ahora hemos subido el equipo hasta 10 personas. Y, esencialmente, me ocupo de dirigir a los demás.
Ross Tregenza (Diseñador de Sonido Senior): Debido a que hay varios en el equipo nos hemos podido "semi-especializar" en distintas cosas. Mi equipo se ocupa de implementar la música y todos los aspectos relacionados con esto y al mismo tiempo soy el que está a cargo del sonido en Escuadrón 42. Por lo tanto, me ocupo de hablar con los distintos Diseñadores y cosas así, sirviendo como un punto central.
Jared Huckaby: Estaría haciendo una injusticia si no recordase que eres el creador de la Balada de Big Bennys.
Ross Tregenza: ¡Si! ¡Claramente, esa es la obra por la que quiero que me conozcan el resto de mi vida! (Risas)
Jared Huckaby: Muy bien, vamos a empezar por preguntas del Suscriber Den, el subforo de Suscriptores, mientras se va llenando el chat de Suscriptores de otras preguntas.
Me pregunto cómo creáis la mayoría de efectos de sonido que hay en el juego. ¿Usáis principalmente métodos de creación artificiales, como programas de ordenador, o usáis sonidos grabados estilo "vieja escuela"?
Lee Banyard: No estamos limitados a un tipo de manera de crear estos sonidos, realmente. Usamos software de sonidos sintéticos; pero también grabamos nuestros propios sonidos. El Diseño de Sonidos está en combinar todos estos elementos para crear un ambiente propio, pero no diría a la gente o les enseñaría un tutorial de cómo hacer estas cosas porque es importante que los diseñadores de sonidos hagan lo que les apetece para expresarse a si mismos.
Ross Tregenza: Si.
Jared Huckaby: Si, esto pasa en todo Star Citizen. Los artistas, por ejemplo, usan las herramientas con las que están más cómodos para alcanzar el objetivo que te han puesto. Siguiente pregunta:
La gente parece estar muy enganchada a la demo de 3.0 y preguntan: ¿Nos podríais decir qué sonidos tendremos durante las re-entradas o salidas orbitales? Ejemplos: atronar del viento, crepitar del calor, temblores de la nave etc ¿Cambiará su duración en función a la velocidad que utilizas para hacerlo?
Grant Philipson:
Lee Banyard: Dan Lamborne debería responder esta pregunta, porque puso mucho trabajo y diseño para el vuelo atmosférico, aunque no estaba al nivel o sistemizado como queríamos que estuviese. Pero en estos momentos estamos convirtiendo viejo trabajo.
Ahora tenemos un sistema de "Excitación" para las naves, en que estas reaccionan sonoramente a las distintas fuerzas y efectos para generar lo que podría ser el sonido de re-entrada o de disparo de armas. Una gran parte de este trabajo gira en torno a que los tiempos de estos sonidos tengan sentido y estén equilibrados. Hay todo tipo de cosas, como mamparos vibrando, múltiples capas de sonido que generan el efecto de ardiente re-entrada y todos esos efectos sonoros. Y estos están controlados por parámetros e intentamos hacerlos de una manera que tengan sentido y que funcionen de manera sistematizada en todas las naves.
Jared Huckaby: ¿Los mamparos de las diferentes naves sonarán distintos en función a su tamaño y modelo?
Grant Philipson: En general queremos evitar todo ese tipo de nivel de detalle, todavía. Es más probable que el sonido represente diferentes tipos de materiales, diferentes fabricantes y estilos, para reflejar los sonidos más estilo APC o elegantes de naves diseñadas para evitar esas sensaciones.
Ross Tregenza: Si, el ruído de las copas de champán tintineando con la vibración... (risas)
Jared Huckaby: Quizá en una nave Origin la vibración es menor, más tranquila, más suave la reentrada, que en una de Drake.
Grant Philipson: Tienes mucha más turbulencia cuando estás haciendo la reentrada y moviéndote por la atmósfera, debido a la acción del viento sobre los materiales. Y esa es una buena manera de expresar sonoramente las diferencias entre las naves: lo bien que manejan reentradas o vuelos atmosféricos.
Respecto a la duración de los efectos en función a la velocidad... por supuesto que si. El tiempo de re-entrada cambia en función a cómo pilotas la nave, por lo que tenemos que ocuparnos de cuanto tiempo te puede llevar volar hasta allí abajo, cómo de rápido vas... intentamos reflejar cuantas más cosas sean posibles que sean determinadas por tus acciones y variaciones, porque una cosa que siempre evitamos es quedarnos en el mismo ambiente sonoro. Tomamos cada una de las pequeñas variaciones para pasarla a los sistemas de sonido.
Jared Huckaby: Esta es una de las grandes diferencias entre un juego y una película/serie: la mezcla de sonido se está realizando en tiempo real, no es algo pre-mezclado en el estudio. Es dinámico.
Grant Philipson: Es un gran desafío para el equipo de Diseño de Sonido, porque no se trata de crear sonidos que encajan con una imagen, si no crear sonidos que se puedan ocupar de cualquier tipo de situación.
Lee Banyard: En términos de duración lo que hacemos es trocear los sonidos en pedacitos y mezclarlos en tiempo real. Con suerte no notarás este truco, porque el oído es muy bueno a la hora de detectar repeticiones como esas. Y lo que no quieres al entrar o salir de una atmósfera es oír una y otra vez el mismo tipo de sonido. No queremos eso, queremos que haya suficiente variación para que sientas que esta vez es diferente y única, como si fuese la primera vez.
Ross Tregenza: Con las películas tienes el lujo de trabajar sobre una escena linear. Podrías tener un crescendo de ruídos en un instante que si durasen más serían horribles y ensordecedores; pero sabes que va a terminar porque es una película, por lo que incrementas la intensidad y luego lo cortas. Obviamente nosotros no podemos tener un clímax sonoro terrorífico y quedarnos ahí durante 30 segundos... AHHHHAHAHAHHAHAHAHAHAHHAHAH! (risas)
Jared Huckaby: (risas) He oído que habéis estado capturando vuestros propios sonidos. ¿Tenéis alguna anécdota de estas grabaciones que os gustaría compartir con nosotros? (¡Algo que tenga que ver con Mark Hammil!)
Lee Banyard: (risas) Eso sería más bien de voces....
Ross Tregenza: Yo logré que me firmase un panel de mi Andador AT-AT, es tan nerd eso... ¡pero no me importa! (risas) Me lo firmó, hablamos después, fue magnifico... Estaba temblando tanto que no era capaz de tomar fotos con mi móvil (risas). Muy profesional...
Grant Philipson: Lleva un tiempo acostumbrarse...
Lee Banyard: Si... (risas)
Jared Huckaby: ¿Cuales son vuestros planes e ideas para los sonidos en un planeta? ¿Habrá diferentes sonidos para diferentes entornos, como bosques, océanos o incluso cavernas? ¿Cómo haréis para crear esto?
Lee Banyard: Una gran parte de las discusiones que hemos tenido sobre el sonido de los planetas procedimentales no gira en torno a la dificultad de crear el sonido del ambiente, si no en cómo hacerlo sin patearse toda la superficie de cada planeta poniendo sonidos en cada punto de emisión: no querría eso ni para mi peor enemigo. Esto parece ser algo que deberíamos automatizar o añadir de manera semi-procedimental, si esa es la palabra adecuada. Las discusiones giran en torno a esto, pero no tengo la más mínima duda de que lograremos que suenen de manera apropiada a la localización. Todavía estamos en producción sobre cómo lo haremos, porque hay ciertos niveles de fidelidad... A veces sólo quieres oir las cosas a bajo nivel de calidad, muy apagado, pero también que al andar por un entorno tengas sonidos aleatorios que encajen. Son muchos parámetros, de hecho, mucho sobre echar un vistazo al entorno y decidir qué sonidos añadir en función a lo que hay allí. Va a haber muchas preguntas incómodas sobre si estará este sonido allí y cómo podremos "marcarlo" para que suene dinámicamente.
Jared Huckaby: ¿Como añadir ciertos sonidos a ciertos materiales u objetos? De manera que si un artista añade algo un jugador podrá oír el sonido apropiado.
Grant Philipson: Si.
Lee Banyard: Si.
Ross Tregenza: Cuanta más información y detalles tengamos, mejor podremos hacer parámetros y automatización para este tipo de cosas.
Lee Banyard: Si, pero esto nos daría la más mínima base sonora para no tener que preocuparnos sobre el sonido de un planeta, para luego poder añadir detalle y textura a esas bases y localizaciones puestas a mano con ajustes microscópicos, para poder hacer el trabajo de "pico y pala" del Diseño Sonoro.
Ross Tregenza: (risas) ()
Jared Huckaby: ¿Va a ser soportado sonido 5.1 sólo o habrá 7.1? ¿Qué configuración y tarjeta de sonido recomienda el equipo de sonido? Nuestros jugadores quieren la mejor CPU, GPU, RAM y también tarjeta de sonido.
Grant Philipson: Nuestro trabajo es dar soporte a esos jugadores y que si se gastan su dinero en hardware para tener 7.1 o incluso algo mayor que eso, puedan utilizarlo para tener la experiencia que justifique un gasto tan elevado.
Lee Banyard: Espero (¡no toméis esto como una promesa) que Dolby Atmos sea algo a lo que podamos echar un vistazo, porque es algo muy orientado a objetos virtuales y quiero ver si podemos utilizarlo de la manera menos dolorosa y dura posible. Wwise soporta eso de manera nativa, por lo que estamos haciendo es un sub-conjunto de esto, no debería haber problema en soportar 5.1. Muchas veces escucho en estéreo en el PC, de todas formas, pero imagino que habrá mucha gente esperando sonido en 5.1 y queremos soportar ese hardware todo lo que podamos.
Grant Philipson: Una gran parte de nuestro sonido existe en el espacio 3D, por lo que tiene sentido que podamos mezclar casi cualquier configuración de sonido.
(ndt: discuten cuando el sonido está bien y gustos, al final se hace lo que diga Lee Banyard, pasando porque no aporta nada)
Jared Huckaby: ¿Cómo hacéis para equilibrar el sonido para aquellos que tienen el peor sonido integrado en la placa base con dos canales respecto a la gente que tiene tarjetas de sonido de calidad con 7.1?
Grant Philipson: Ya lo estáis viendo. Esas cosas son definidas por estándares. Una vez que tenemos una mezcla en 7.1 tenemos las normas de cómo mezclar eso en 2.1. Desafortunadamente no hay mucho que podamos hacer para aquellos que tienen los peores altavoces del mundo, pero imagino que los resultados que esperan en estos estarán a la altura de su calidad.
Jared Huckaby: ¿Hay algún mensaje que quieras dar a la gente usa el sonido integrado o los auriculares de serie?
Grant Philipson: Buenoo...... (risas) ¿Quieres tomar esta pregunta, Lee?... Mi opinión es que está bien, porque estás jugando a nuestro juego. (risas)
Lee Banyard: Creo que comprar un buen par de auriculares es una inversión que vale la pena. Me cuesta escuchar atentamente o profesionalmente si no tengo unos buenos auriculares. He probado los "auriculares de gaming" y la mitad del tiempo estoy paranoico porque creo que hay alguien acercándose por detrás y me va a asustar. A mi eso me distrae del juego en si. Creo que vale la pena usar unos auriculares de al menos 70 libras esterlinas, es una inversión ridículamente pequeña para la experiencia que te dará con películas, juegos y música.
()
Jared Huckaby: Si un cable que echa chispas o una máquina está separada del jugador por un cristal o un mamparo de acero, ¿Cómo cambia el sonido? ¿Rebotará el sonido en esquinas o muros?
Grant Philipson: Eso es algo en lo que , de hecho, estoy trabajando en estos momentos. Ya tenemos algunos sistemas en el juego en estos momentos; pero no está claramente en el punto en que queremos que estén. He comenzado a trabajar desde la fuente del sonido y alejándome de él. Inicialmente, cuando estás fuera de una sala con la puerta abierta esperas que el sonido salga por el dintel: ese sistema ya funciona. Lo que no está es la reflexión del sonido... pero hay una inmensa lista de tareas de ingeniería que tenemos que hacer, y esa es una de esas. La propagación es muy importante para nosotros porque te pone en el mundo de juego y hace que se sienta mucho más real. Sabemos que tenemos mucho camino que andar en este tema; pero tenemos un plan realmente bueno para el sonido. Como cualquier cosa que hacemos, queremos ser igual de buenos que los mejores... y mejores que los mejores.
Jared Huckaby: ¿Puedes contarnos más sobre el nuevo sistema de sonido dinámico? Chris mencionó que tenemos un sistema de música dinámico que funciona como un compositor improvisando música para tu acción. ¿Cómo mezcláis la increíble música de Pedro? Por cierto, esta pregunta la hizo un tal Pedro.... (risotadas)
Grant Philipson: ¡Hola Pedro! (risas)
Lee Banyard: ¡Hola!
Ross Tregenza: (risas) Es un sistema en el que hemos estado trabajando durante un tiempo, y es una iteración continua sobre él la que hemos estado haciendo, junto con Sam Hall (otro de los programadores de sonido). Empezamos con un sistema que era muy caótico y loco y teniendo en cuenta lo que hace es un sistema bastante potente y simple el que tenemos ahora.
Jared Huckaby: ¿Pero qué es lo que hace?
Ross Tregenza: El sistema registra eventos del juego, cualquier cosa, desde ser asesinado, enemigos derribados, todo ese tipo de cosas... Todo eso es enviado a un número de intensidad de 0 a 10.000.
Lee Banyard: Las cosas se ponen REALMENTE intensas en 10.000 (risas)
Ross Tregenza: Si, es un número un poco arbitrario (risas) y ese número va decayendo con el tiempo, constantemente moviéndose. Y si te lo puedes imaginar es como tener una secuencia de bloques de música cada vez más intensos que son interpretados a medida que incrementas este número. Pasa de una música ambiental muy gentil en los números más bajos hasta insana música TATATA TAAAA arriba del todo.
Y sobre todo esto tenemos un parámetro de "estado anímico", por lo que si te están pateando el culo los enemigos y los escudos están caídos el número se transforma en un número siniestro, que es otra escala dinámica, y que también es cada vez más intenso
Y también tienes la versión intensa y heroica. Es como un eje X, Y y Z de música dinámica.
Y además de esto, si sales de la nave y te pones en EVA a flotar por ahí, todo el sistema pasa a otro grupo de canciones sólo para EVA. Y si vas a tierra en FPS hay todo un nuevo conjunto de números e intensidades para que fluya la música en función a la acción. Y si pasas de un modo a otro el número te va acompañando según la situación, pasando entre todos estos distintos tipos de música.
Y además de todo esto tenemos pequeños trozos especiales de música cinemática que se puede activar cuando queramos como parte de esta música dinámica, como por ejemplo soltar una de las "bombas" musicales de Pedro.
Jared Huckaby: ¿Es esto algo único para Star Citizen, creado aquí?
Ross Tregenza: Lo hemos creado desde cero, pero no es el primer juego que tiene música dinámica. Hay juegos como SSX, Red Dead Redemption, que han sido hitos a la hora de desarrollar este tipo de sistema; pero los requerimientos de nuestro juego son tan vastos que hacer un sistema de música dinámica que está en marcha y que no es cansino, para todo un universo, creo que nos pone... ciertamente en el terreno de los pioneros.
Además de todo el sistema que he explicado, si vas a otra parte del universo estamos listos para ponerte todo otro conjunto musical de variaciones dinámicas de nuevo, respecto a la parte del universo en la que estabas antes.
Jared Huckaby: ¿Y en el espacio alienígena?
Ross Tregenza: Si, puedes escuchar música alienígena muy loca... Y este sistema está garantizado ya para todo el futuro del proyecto, seguirá en marcha y funcionará. Y eso es una maravilla.
Jared Huckaby: ¿Cual es el sistema del que estáis más orgullosos?
(ndt: parlotean mucho y bromean que hay TAAANTOS... XD)
Grant Philipson: Creo que lo más importante de los sistemas que estamos construyendo es que estamos garantizando su funcionamiento para el futuro del juego, pensando en todas las posibilidades y situaciones en las que podríamos programarlo y diseñarlo para que se pueda ampliar y soportar cualquier diseño sonoro. El beneficio de todo este trabajo es la libertad que tienen los diseñadores de sonido para crear los sonidos y ambientes que quieren, sin limitaciones técnicas.
Jared Huckaby: ¿Ese sistema de música dinámica se aplicará también a Escuadrón42?
Ross Tregenza: Si, si, aunque utilizará un conjunto de temas musicales completamente distinto, porque en vez de Pedro Macedo Camacho usará las composiciones de Geoff Zanelli. Estamos recibiendo las primeras bases y trabajando en ellas ahora mismo, nos entregan semanalmente contenido, lo desmontamos en piezas y lo probamos en el juego. Pero tenemos muchos de los mismos requerimientos: vuelo, EVA, FPS, paseos... Queremos tener la opción de poder mover estos conjuntos de música dinámica al Universo Persistente, no tanto a la localización en la que te encuentres, si no a situaciones épicas o siniestras e íntimas... no sé por qué he dicho estas dos juntas.
Lee Banyard: Eso es porque eres tú... (risas)
Ross Tregenza: Pero pueden cambiar un conjunto de música por la otra, sea usando la música de Geoff o la de Pedro.
Jared Huckaby: ¿Cómo es trabajar con Geoff (Zanelli)? ()
Ross Tregenza: Encantador. Es un tipo con un enorme talento y es capaz de aceptar muy bien la dirección que le des. Le dimos unas palabras clave y algunas notas sobre el contexto que queremos que tenga la música y puede desaparecer y volver al cabo de unos días con nueva música que es potente y cinemática. Es un auténtico compositor de Hollywood, por lo que sabe utilizar muy bien los instrumentos de viento con potencia para darle grandiosidad a su música. Es un tío muy majo y relajado, llega y nos suelta su increíble música.
Lee Banyard: A mi lo que más me gusta es la increíble conexión de vídeo que tiene en las conferencias, muy suave... (risas)
Jared Huckaby: ¿Usamos la música de Geoff en el Discurso de Bishop? ¿Son esas las únicas que hemos publicado?
Ross Tregenza: Si, aunque hay unos toques pequeños aquí y allá, como en el Tour de Morrow en CitizenCon el año pasado, pero eso era más "banda sonora" que elementos musicales dinámicos. Ahora estamos recibiendo cosas geniales.
Jared Huckaby: ¿Vais a quitar o amortiguar los ruídos que tienen lugar fuera de la estación? Tenemos un bug que hace que oigas ruídos en otras secciones del espacio lejanas... ¿Cuales son los planes para cuando estés en una estación o nave y haya una gran batalla espacial fuera?
Grant Philipson: Junto a la reflexión y propagación de sonido en la que estoy trabajando, descubriendo cómo de encerrado y grande es el espacio en el que te encuentras... vendrá eso. Esos son los planes que tenemos para arreglar ese tema y vendrá muy pronto, estoy poniendo los toques finales a un sistema que puede ser usado para obstruir los sonidos externos y además hacer algo interesante con los sonidos internos.
Lee Banyard: Aunque parezca un concepto humano sencillo estar en interiores y exteriores, esto es algo complejo para un videojuego, especialmente uno en el que la acción se puede romper y cambiar de parámetro de repente, de dentro a fuera.
Grant Philipson: No es una cosa trivial saber si estás dentro o fuera o calcular cómo suena eso.
Jared Huckaby: Esta es una tendencia en Star Citizen, porque las cosas más realistas son simultáneamente las más difíciles de hacer y las que menos atención reciben, porque son cosas a las que la gente está acostumbrada en el mundo real.
Grant Philipson: Es esto habitual que pasa con los videojuegos, que si lo haces bien la gente no se da cuenta; pero eso no es obviamente lo que estamos buscando en ciertos aspectos del juego.
Jared Huckaby: ¿Se podrá personalizar las voces de cada uno de los fabricantes de naves (sus "bitching bettys")?
Lee Banyard: Hay varias aproximaciones que tenemos que hacer respecto a la personalización que quieren tener los jugadores sobre estos, hasta llegar al punto de cambiar los packs de voces de sus computadoras de vuelo. Ahora mismo tenemos una voz por fabricante, pero con el tiempo puedo ver aparecer la posibilidad de tener más voces y tener la flexibilidad de personalizarlas, como con los coches del mundo real.
También hemos tenido discusiones de que cuando estás en una nave multitripulación no quieres oír, necesariamente, a la nave cotorrear todo el rato. El piloto puede estar interesado en esto, así que finalmente tendremos que filtrar algunas de estas cosas porque puede acabar siendo problemático. ()
Jared Huckaby: ¿Será percibidos de manera distinta los sonidos dependiendo de si estás cerca en primera persona o si estás lejos o en tercera persona en función a la distancia?
Grant Philipson: Si, por supuesto. El juego tiene sonidos basados en primera persona, tercera persona (pero todavía relacionados con el jugador) y los sonidos no locales de otra persona en tu juego. Usando el ejemplo de un puñetazo sería bastante visceral en primera persona (Sobre todo si no he terminado mi trabajo a tiempo..., risas) pero para Lee, el punto de impacto del sonido del puñetazo será distinto. Tenemos esas diferencias en los sonidos de las armas, y también tenemos efectos de tercera persona más alejados que están más filtrados.
Jared Huckaby: Ross no lo oiría porque estaría riéndose. (risas)
Grant Philipson: No, estaría grabándolo para ponerlo en el juego. (risas)
Jared Huckaby: ¿Se podrá oír el estallido de la explosión sónica (al atravesar la barrera del sonido)? ¿Lo podrán oir otros jugadores en el planeta?
Grant Philipson: Ese es un caso interesante, porque hemos hablado de las diferencias de atmósferas que puede haber. Puedes tomar la terrestre como un valor 1 estándar, pero las alienígenas pueden tener distintas densidades y eso afecta cómo se propaga el sonido y cómo se filtra. ¿Creo que afectaría el punto de origen en el que se rompe la barrera del sonido, no?
Lee Banyard: (pensativo) ...es un grupo de ondas y estas serían distintas en función a la densidad de la atmósfera, además de que habría una explosión sónica en una situación distinta en función a la densidad.
Jared Huckaby: ¿Acabo de crear un montón de trabajo adicional para vosotros? (risas)
Grant Philipson: Si.
Lee Banyard: Genial, buen trabajo.
Ross Tregenza: (risas)
Jared Huckaby: Lo siento, chicos.
Grant Philipson: Nah, esto mola, porque nos encanta recibir ideas de la comunidad. Especialmente las buenas.
Jared Huckaby: ¿Habrá en Star Marine avisos y pistas sonoras cuando tu equipo no funciona correctamente, falta munición, etc?
Ross Tregenza: El problema de ese tipo de sonido con respuestas constantes puede acabar saliendo bastante mal, porque es algo correcto para una experiencia multijugador intensa y rápida pero se acaban acumulando sonido de cargadores acabándose, pitidos de escudos de energía, etc Acaba siendo saturante tanta notificación, como todo. Tienes que escoger dónde señalar al jugador los detalles. Pero no hemos configurado eso, esos son todos elementos con parámetros.
Grant Philipson: Hemos hablando de Degradación bastante.
Lee Banyard: Más con las naves espaciales, porque tienes todo el ciclo de reparación... pero no tanto para el FPS y coger armas y disparar, no sé si haría falta tanta degradación con el tiempo. Es algo que podemos explorar, porque hay partes del sonido que puede ser alterada en función del contexto pero no creo que hayamos llegado a ese nivel de detalle. Algunas armas de pueden sobrecalentar y queremos reflejar eso, así que es importante cuando afecta a la jugabilidad.
Jared Huckaby: Un ejemplo sería que al oír los fogonazos de tu arma balística puedas notar que te estás quedando sin munición sin mirar el contador de tu HUD inteligente. O que un arma de energía cada vez sonase más tenue a medida que se queda sin energía.
Ross Tregenza: Hay algunos clásicos de los videojuegos, como el ruído que hace un arma al sobrecalentarse: están ahí por una razón. Otros juegos tienden a reforzar el sonido del click del recibidor para indicarte que se está quedando sin munición. Creo que son unas indicaciones magníficas, pero supongo que depende de cada una de las armas.
Jared Huckaby: ¿Estáis haciendo un diseño de sonido distinto para el FPS del Universo Persistente en contraposición al sonido del FPS en el Star Marine, que es un videojuego dentro de la ficción?
Ross Tregenza: ¡Starcitiception! (risas)
Lee Banyard: Como Arena Commander, Star Marine tendrá algunos elementos sonoros que son subjetivos a sus modos de juego, para señalar que es una simulación, para que sepas que es un videojuego.
Ross Tregenza: El encuadre es distinto, si.
Jared Huckaby: ¿Podríais hacer que sonase como Pacman al morir cuando mueres en Star Marine? Peuiuiruuuu..... pop! (risas)
Lee Banyard: No, porque nos meteríamos en problemas con el copyright (risas)
Jared Huckaby: ¿Cuantos sonidos únicos añadis a cada una de las naves y cómo se decide cuales añadir a motores, sistemas, compuertas....? Imagino que hay muchísimo trabajo detrás de esto.
Lee Banyard: Creo que hay que verlo como pequeñas joyas únicas a las que hay que darles mucha atención especial. De hecho compartimos pocos sonidos entre las distintas naves y si lo hacemos es algo temporal. El motor cuántico es común a todas, pero nos gustaría diferenciarlas por naves y fabricantes, para tener esa relación personalizada con tu nave. Además, tenemos que meter ese aspecto de degradación de rendimiento. Hemos hablado del ruido que haría una puerta que se ha abierto y cerrado un millón de veces y no ha recibido mantenimiento, para dar esa sensación de "espacios con historia".
Jared Huckaby: ¿Estás diciendo que dos Constellation Andrómeda con distintos desgastes y componentes podrían sonar internamente distintas entre si?
Lee Banyard: No veo por qué no, si ha habido suficiente personalización y se pueden poner objetos físicamente en el mundo, eso haría que resonasen distinto, como cuando estás en tu coche a ciertas RPMs y suena de una manera a la que te acostumbras.
Jared Huckaby: Mi coche (viejo) tiene un traqueteo. ¿Pondréis detalles como esos?
Lee Banyard: Queremos poner con los parámetros cosas como esas, si. Hace que la nave tenga sonoridad de haber sido usada y hace que sea más "tuya".
Ross Tregenza: Si, es lo típico de que subes a la nave de otra persona y cuando vuelves a la tuya escuchas ese traqueteo y dices "si, tengo que arreglar eso un día de estos" (Risas) ()
Jared Huckaby: La gramola que hay en el hangar permite a la gente poner su propia música en el juego. ¿Será el hangar la única localización en la que algo como esto es posible?
Lee Banyard: Creo que no, y de hecho hemos hablado recientemente sobre esto, sobre la habilidad de importar sonidos a través de los altavoces que hay en los propios entornos, porque los hemos puesto por ellos (naves, estaciones, edificios). Creo que habrá bastante libertad con esto. No estoy muy preocupado por ese tipo de cosas, es más un asunto de ingeniería que nada, porque una vez que lo tienes funcionando en el hangar con una implementación residual de Fmod, nada impide que lo puedas tener funcionando en tu nave.
Grant Philipson: Una gran parte de lo que hacemos estará dirigido por la ficción del universo, y en la mayor parte de la ciencia ficción nadie escucha la radio. Pero no estamos yendo por ese camino, nos gusta este tipo de cosas.
Lee Banyard: De hecho hemos estado pensando en maneras en las que proporcionar contenido musical y hemos hablado de diferentes maneras, quizá teniendo a la comunidad implicada en términos de proporcionar música... aunque está lejos de lo que preguntabas. Es algo que queremos hacer, la cuestión es cómo nos enfrentamos a la música en el mundo y su tecnología.
Jared Huckaby: Sin tener en cuenta el asunto de la legalidad, ¿Sería posible que lo que suena en mi hangar fuese escuchado por otro jugador cuando llega a mi hangar?
Lee Banyard: Si, es una cuestión (Risas)...
Grant Philipson: Es técnica "posible" pero, de nuevo, las cuestiones legales que esto levantaría.,.. bueno.... (risas) al final son datos.
Jared Huckaby: Ya que en Star Citizen se está viendo la ropa, arquitectura y naves del siglo XXX, ¿se ha pensado en la música de esta época?
Lee Banyard: Creo que nos orientamos hacia música disco revival, estilo Buck Rogers, de los 70s (risas)
Ross Tregenza: Es algo por lo que claramente estamos muy intrigados. Es algo muy conceptual, pero nos encanta la idea de esculpir algunos géneros futuristas de música que tengan comparativas a géneros que existen hoy en día, pero sin ser los actuales. Cosas como mezclas de elementos dispares, que no son subculturas ahora pero podrían existir en esa época. Hay muchas cosas por las que estamos excitados, pero por el momento la cosa está muy abierta.
Grant Philipson: ¿Rap Vanduul? (risas)
Jared Huckaby: Ya he creado suficiente trabajo, no añadas el rap vanduul.
Lee Banyard: Lo que está claro es que queremos evitar tener un pequeño montón de canciones estáticas de las que la gente se cansará, porque está claro que la gente invertirá mucho tiempo en este juego.
Jared Huckaby: Todo el tiempo. TODO el tiempo.
Lee Banyard: Por eso estábamos pensando en introducir contenido musical generado por los usuarios o alguna variedad de eso, porque miramos como reciclar o encadenar las bases para hacer grandes éxitos y canciones que se ponen de moda y luego dejan de estarlo y vuelven a estar de moda más adelante. Si, se pueden modelar un montón de cosas en nuestro juego, a cierto nivel, si, pero es algo que podríamos llenar de otra manera.
Jared Huckaby: ¿Tenéis algún tipo de plan para tener dentro del juego estaciones de radio? Algo similar a las radios de GTA. ¿Sería un bucle de las mismas canciones o serían actualizadas periódicamente?
Ross Tregenza: Es algo en lo que hemos pensado y por lo que estamos excitados, pero necesitamos ver dónde la gente escucha la música y cómo de a menudo y durante cuanto tiempo. Y queremos que la música sea dinámica. Porque hay mucho que podemos hacer con el contexto de dónde estás y con esto podríamos hacer diferentes canales en los distintos sistemas para introducir este tipo de cosas. Si sabemos dónde está el jugador podemos decir: "ajá, en ese sistema este tipo de música es más popular".
Lee Banyard: Esto ya es un poco soñando con los ojos abiertos, pero me gustaría que ser músico o estar en una banda fuese un tipo de carrera en el juego. Y que pudieses, no sé bajo qué diseño y concepto, ganar créditos haciendo este tipo de profesión.
Jared Huckaby: Músico era una de las carreras de Star Wars: Galaxies.
Lee Banyard: ¡Ves! Puede ser hecho.
Jared Huckaby: Había una serie de canciones en el juego y tenías que descubrirlas en el mundo e interpretarlas en cantinas.
Lee Banyard: Tengo curiosidad por ver cuanta gente que tiene habilidades musicales buenas va a estar en nuestro juego.
Jared Huckaby: Mmmm ahora estamos creando más trabajo para otra gente.
Lee Banyard: Si.
Ross Tregenza: Alguien ha golpeado fuera en la puerta con esto.
Lee Banyard: Bueno, es mejor que hacer canciones de tallarines todo el rato, Ross... (risas)
Ross Tregenza: (suspiro resignado) ¡Hice sólo UNA canción sobre tallarines! (risas)
Jared Huckaby: ¡En su tiempo libre!
Grant Philipson: Es su primer album en solitario.
(hablan sobre si Tessa es una IA asesina que quiera matar jugadores en Crusader XD)
Jared Huckaby: ¿Podemos esperar ver diferentes filtros y efectos a las transmisiones de voz en función a la nave que emite y recibe? ¿Tendrá una nave de Drake un sonido de menor calidad/distorsionado o una nave Origin tendrá un sonido más limpio? ¿Distancia y fenómenos estelares afectarán a las comunicaciones?
Lee Banyard: Si, no hay ninguna razón por la que no podamos hacer técnicamente ninguna de esas cosas, es una cuestión de reproducir el mismo contenido con un filtro en función a dónde te encuentres. Hemos hablado de modelar la radio realísticamente, porque son ondas y fáciles de reproducir.
Jared Huckaby: ¿Así que si estás intentando comunicarte por radio con otra nave a la máxima distancia la señal estará rota y con estática, pero a medida que te acercas se limpia la transmisión y se pierden menos detalles?
Lee Banyard: Creo que se podrían hacer elementos de emisión reales, porque tenemos múltiples modelos de naves pero no hay muchas maneras de diferenciarlas por radio... aunque imagino que con el tiempo podríamos añadir diferentes melodías o tonos de saludo para que un oyente pueda decir "ah, es este tipo de nave..." Es una buena idea.
Ross Tregenza: Creo que hay muchas posibilidades emocionantes cuando se trata de recibir señales de radio al máximo alcance posible de transmisión. Es algo muy de ciencia ficción y romántico, recibir esa llamada con interferencias de socorro y volar hacia allí.
Lee Banyard: --- o ignorarla... (risas)
Jared Huckaby: Muy bien, algo más que queráis compartir antes de despediros.
Lee Banyard: No realmente... (risas) Creo que sólo puedo decir que hacemos todo como un equipo y yo sólo aspiro a no hacer nada y que lo hagan bien los demás (risas) Me está saliendo bastante bien, creo. (risas)
Grant Philipson: Me vas a obligar a decirlo, pero gracias por jugar y por apoyarnos. No podríamos hacer todo esto sin vuestro apoyo. Estamos, de verdad, haciendo el trabajo más divertido que hemos tenido, y todo es gracias a vosotros.
Lee Banyard: (Asiente)
Ross Tregenza: Pasaos por los foros si tenéis alguna idea de sonido, nos encantan las buenas ideas. Cualquier cosa que podamos añadir nos encantará.