Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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ayls

#22650 Pues no me fije, gracias Frost

FrostRaven

Eric Kieron Davies (Productor Senior LA): ¿Puedes hablarnos algo de la cadena de montaje de Personajes? ¿Dónde ha estado, donde está y dónde crees que irá?

Josh Herman (Jefe de Arte de Personajes): Nos hemos centrado en las cosas que sacaremos para 2.6 - Star Marine y otras cosas que vendrán al Universo Persistente como la modularidad de personalización de tu personajes, como mayor variedad en lo que puede vestir un personaje y asegurándonos de que la armadura sea modular, que es algo que no hemos hecho antes. Ahora mismo tienes la elección de comprar armadura de marine y forajido en variantes ligera, media y pesada, pero más adelante queremos que puedas cambiar entre distintos tipos como un peto pesado, casco ligero... cosas así, que permitirán crear aspectos más únicos que lo que tenemos ahora.

Eric Kieron Davies: ¿Qué desafíos habéis encontrado al desarrollar semejante sistema modular?

Josh Herman: Una de las cosas más complicadas de hacer algo modular es que no puedes hacerlo de manera única, si no como parte de un todo. () Es complicado cuando intentas poner un brazo pesado en un arnés ligero, por ejemplo. Tenemos que pensar cómo hacer que funcione.

Eric Kieron Davies: ¿El personaje que vimos en ATV era una cabeza de Tier 0, 1 o 2?

Josh Herman: Creo que era un Tier....1.... algunas de las cabezas tienen de hecho múltiples versiones en función de dónde vayas a verlas. Así que creo que es una Tier 1.

Eric Kieron Davies: ¿Tienen Tiers de Calidad las armaduras, como las que hace Omar?

Josh Herman: No, la armaduras no tienen eso: son lo que son. Los Tiers de las cabezas son exclusivos a ellas, y depende de las articulaciones, mezclas que tienen y todas esas divertidas cosas técnicas como la cantidad de polígonos que tienen.

Eric Kieron Davies: ¿Veremos algún día Estados de Daño para los modelos de los personajes?

Josh Herman: Estamos mirando cómo hacerlo, porque el equipo de naves hace cosas realmente molonas y yo quiero asegurarme de que implementamos el mismo tipo de cosas. Hay algunas cosas que se están superponiendo ahora porque la tecnología que tiene las naves es muy específica de la manera en que trabajan ellos y no se traduce muy bien a cómo trabaja nuestro equipo, por lo que tenemos que equilibrar y cambiar algunas cosas que hacemos para que podamos hacerlo. Pero es algo que claramente queremos investigar cómo hacer.

Eric Kieron Davies: ¿Habéis pensado en la posibilidad de que se puedan llevar armas o pistolas ocultas bajo la ropa?

Josh Herman: Es algo que podemos hacer, pero no algo que hayamos configurado todavía. El primer desafío de hacer algo así es determinar qué aspecto tendría esa animación y el segundo es para Diseño "¿Si tienes un arma oculta pueden detectarlo otros jugadores? ¿Y si pueden, cómo de bien podrían saber eso?" Porque si al meter la mano se levanta toda la chaqueta hacia arriba... si lo hacemos queremos que tenga buen aspecto y no que un jugador saque un arma de la nada mientras que el resto de jugadores tienen que mostrar en su equipo que llevan un arma.

Eric Kieron Davies: ¿Los visores de los nuevos cascos de los marines se bajan como en los artes conceptuales?

Josh Herman: Están construídos para que puedan hacer ese efecto, pero en este momento no lo hacen. Está planeado todo lo que hacemos para que se pueda desplegar, girar, retirar, y todos esos temas de modularidad. Así que si.

Eric Kieron Davies: ¿Alguna actualización sobre el modelo femenino?

Josh Herman: Hemos terminado el modelo base, ahora estamos trabajando en integrar las cabezas con el cuerpo y que el color de la piel del cuerpo imite el de la cabeza, en función a su etnia. Y eso es un desafío. También estamos actualizando todas las opciones de ropa femenina para que encajen en el nuevo modelo, porque el modelo femenino siempre es distinto al masculino.

Eric Kieron Davies: ¿No te da mal rollo trabajar con cuerpos descabezados super-realistas a veces?

Josh Herman: Ehh.. extrañamente, no. Te acabas acostumbrando. (Risas) Al principio da mal rollo, pero después de ver todos los bugs que aparecen normalmente en el desarrollo de videojuegos... la cabeza flotante no es nada.

Eric Kieron Davies: ¿Todas las piezas de armaduras serán modulares o habrá algunas que sólo encajen con ciertas variantes?

Josh Herman: Creo que 80-90% serán libremente configurables como tú quieras. Pero también habrá algunas piezas muy selectas que serán únicas y hechas especialmente y por lo tanto no encajará con el resto, convirtiéndose en un traje de una pieza que no puede mezclarse con otras.

Eric Kieron Davies: ¿Se podrá llevar un brazo de una armadura y otro brazo de otra? ¿Las piernas serán similares?

Josh Herman: No hay nada que lo impida, pero antes tendremos que echar un vistazo la rendimiento de hacer esto porque esto requiere de la carga de más recursos artísticos que brazos y piernas configurados por parejas. Queremos que todo tenga muy buen aspecto pero que también tenga buen rendimiento.

Eric Kieron Davies: ¿Algo que nos puedas contar de las especies alienígenas?

Josh Herman: Recientemente hemos estado trabajando en los vanduul, y ahora estamos trabajando en los Tevarin como mencioné previamente, hace uno o dos meses. Y recientemente he estado haciendo algo a los Xi'an, pero no puedo decir nada más allá de esto.

Eric Kieron Davies: ¿Cómo encuentras inspiración cuando te atascas creativamente?

Josh Herman: () Viajando, me encanta conocer otras culturas y eso me inspira a todos los niveles: arquitectura, moda, arte, etc Y luego me encanta colaborar, me gusta tomar la idea que tiene otra persona y llevarla más allá. Y por supuesto nuevos juegos, películas, series...

Eric Kieron Davies: ¿Qué ventajas tienen los distintos tipos de armaduras?

Josh Herman: Desde el punto de vista de jugabilidad la Ligera será más rápida, la Pesada absorberá más daño y la Media estará a medio camino. Depende de tu estilo de juego: si quieres ser el tanque que entra a saco usas la pesada y si quieres ser el rápido y ágil flanqueador escogerás la ligera.

Eric Kieron Davies: ¿Habrá cosas como gafas, piercings o cigarros?

Josh Herman: Si, podemos hacer eso para personalizar, sin problemas.

Eric Kieron Davies: El modelo femenino es más bajito que el masculino. ¿No afecta esto a las métricas de los asientos?

Josh Herman: Esa es una consideración para el equipo de Tecnología y de Animación, porque nosotros hacemos el modelo en si. () Pero hay ajustes para ellas en los asientos.

Eric Kieron Davies: Así que habrá dos modelos de cuerpo básicos, uno para cada sexo... ¿Cuanta variación tendremos en por ejemplo la silueta del personaje, como delgadez o musculatura)?

Josh Herman: Por el momento tenemos un modelo para cada sexo y nos queremos asegurar de que funcionan correctamente y tienen buen aspecto. Una ves tengamos esto bien configurado probaremos otras cosas como la personalización adicional para las otras siluetas.

Eric Kieron Davies: La cabeza de un ser humano tiene diferente tono que el cuerpo de ese ser humano, así que la consistencia de color de piel no es total. ¿Se ha pensado en este detalle?

Josh Herman: El tono del color de piel debería encajar, eso está claro. Sin embargo, cuando un personaje se pone una camiseta sobre la piel de su torso el motor gráfico elimina el objeto que había debajo (el torso) para mejorar el rendimiento (object culling). Eso sucede con la armadura, y todo tipo de cosas. Esa tecnología está siendo implementada ahora en las versiones públicas y debería reducir la cantidad de objetos que son renderizados y la cantidad de polígonos que está moviendo tu gráfica. Esto elimina inconsistencias y de paso nos ayuda con el clipping, porque si estuviese sobre la geometría del torso a veces este atravesaría la camiseta, pero al no estar "ahí debajo" este problema es automáticamente solucionado.

Eric Kieron Davies: ¿Para qué servirán las animaciones faciales en los personajes jugadores?

Josh Herman: Tenemos algunas ideas que molan bastante, pero no quiero ponerme a explicarlas todavía... porque creo que no estamos listos para hablar de ellas. (sonrisa aviesa) Pero tenemos algunas ideas de por qué serían útiles...

Eric Kieron Davies: ¿Serán las fundas y vainas de las armas un objeto de ropa más, con diferentes variantes, materiales y colores, como si fuesen pantalones?

Josh Herman: Son más bien un accesorio, pero deberían poder ser personalizados a su manera. Podrás cambiarlos y escoger tus propios colores, si.

Eric Kieron Davies: ¡CAPAS! ¡CAPAS! ¿Qué hay de capas?

Josh Herman: Las quiero, deberíamos tenerlas.

Eric Kieron Davies: Muy bien, ahora tendremos a Sean Tracy, Director de Contenido Técnico de Star Citizen. ( corto aquí un buen rato hablando de que su equipo es grande y global y blablabla, ¡al turrón! )

¿Cuales han sido algunos de vuestros mayores desafíos técnicos, recientemente?

Sean Tracy: Constantemente tenemos estas cosas. Es duro a veces para esta gente llegar al trabajo pensando que tendrán toda una semana para trabajar en algo y saltar sobre ellos con una nueva tarea y problema que solucionar. No sé... un buen ejemplo es el que tenemos ahora mismo: el Pelo.
Estamos probando diferentes cosas, buscando una solución única a lo largo de todas las distintas cabezas que hay, cómo encaja sobre la cabeza... Como has visto hay unas 120 cabezas escaneadas con las que trabajar y tienen diferentes calidades. Una de las grandes dificultades de esto es que la cabeza de cada persona es distinta. No puedo coger tu pelo, y pegarlo directamente sobre mi cabeza.

Eric Kieron Davies: ¿Quien querría hacer eso?

Sean Tracy: ¡Yo! (dice tocándose la calva de su coronilla) ¡Por supuesto!

Eric Kieron Davies: (Risas)

Sean Tracy: Mataría por tener esa mata, ese montón de pelo. (risas) Pero bueno, no puedes copiar y pegar pelo de una cabeza a otra, no. Una de las esperanzas, y lo que yo espero (y aquí es normalmente cuando aparecen los problemas), es lo de siempre: tienes un diseñador, un diseñador técnico y una idea... y cuando vas a implementarla te encuentras con un problema: hay algo que no funciona con tu idea. Así que hay que iterar sobre esta idea o probar algo distinto.
Con el pelo lo que vamos a hacer es almacenar todos los "objetivos de deformación" (morph targets). Tenemos tres maneras de hacer esto:

  • La primera es pelucas únicas para cada una de las 120 cabezas. Si quieres dar 10 opciones para cada cabeza tendríamos que hacer 1200 pelucas... mejor no vamos por este camino, aunque de hecho es lo que han hecho la inmensa mayoría de los juegos en el pasado. Es la manera menos sofisticada y la que requiere de más mano de obra.
  • La segunda opción que tenía es tener un "objetivo de deformación" (morph target) para cada cabeza. Con esto tendríamos 1 solo recurso artístico para el pelo en si, pero con ese pelo podríamos activar una deformación por cabeza. Eso sería genial porque con un pelo podríamos tener pelo en todos los cráneos que quisiésemos. Todavía tenemos que hacer esos tipos de deformaciónes del pelo cabeza por cabeza, por lo que no nos ahorra ese tiempo, pero nos ayuda a tener mejor rendimiento al no tener tantos pelucones por separado. El problema es que los morph targets funcionan a base de coordenadas controladas por la CPU (X,Y, Z) por lo que a la hora de hacer arte esto no es tan bueno para el rendimiento, ¡porque necesitamos la CPU para una serie de otras cosas!
  • La tercera opción, la nueva iteración, es algo que yo llamo "Wrap Based Information System" (Sistema de Información Basado en Envoltorios/Contendores). Básicamente, cada una de esas cabelleras sería envuelta en torno a cada una de las cabezas y luego desplazamos (offset) las articulaciones del pelo que partirían de la propia cabeza. Es básicamente un armazón personalizado (customized rig). Así que tendríamos ese recurso que mencioné antes del pelo básico y luego escribiríamos todas las desplazamientos de articulaciones por cabeza. Y ahora mismo estamos investigando eso y viendo cuantas articulaciones (joints) harían falta, porque va a haber momentos en que tener más articulaciones será mejor que tener menos. Tenemos que encontrar un equilibrio.
    Hay mucho que entender y ver las implicaciones de estas maneras de hacer las cosas, es algo muy profundo y que afecta a gran escala cuando tratas con este tipo de implementaciones, sobre 120 cabezas.

Eric Kieron Davies: ¿Dinos cuanto te gusta el nuevo hombre desnudo? (risas)

Sean Tracy: (risas) Me pusisteis en una mala situación cuando grabasteis el segmento, porque me preguntasteis que es lo que más molaba en este momento y acababa de revisar ese modelo.

Eric Kieron Davies: Si, era un recurso artístico muy excitante por todo lo que podríamos hacer con él, pero no porque estuviese desnudo.

Sean Tracy: Si, debería haber sido un poco más claro sobre eso que "¡eh, hay un tipo desnudo nuevo con muy buen aspecto!" Lo que no dije es que estaba acabando de revisar nuestra técnica de selección de zonas (zone culling) y la razón por la que ponemos este nuevo modelo masculino es que marcamos zonas de su malla de una manera en que podemos seleccionar con la ropa de una manera MUCHO más sofisticada que antes. Actualmente escondíamos todo un torso o todo un brazo o toda una pierna, eliminábamos todo el objeto que estaba en ese puerto de objetos. Ahora podemos unificarlos todos y esto es una gran victoria a nivel de rendimiento.
El nuevo modelo también es magnífico, porque una de las cosas en la que nos fijamos en los niveles en que no usas armadura es que ves un montón de rato tus manos. Cuando miras a tus brazos debes ver brazos que no tengan un aspecto malo y muerto, especialmente en comparación a los detallados armaduras y trajes que puedes ponerte.

Eric Kieron Davies: ¿Cómo se hacen las texturas de los personajes?

Sean Tracy: Usan una tecnología distinta que las naves. Tenemos un shader que llamamos "Layer Blend Shader", Forrest habla un montón sobre él porque ayudó a desarrollarlo con nuestros programadores gráficos. Esencialmente son texturas por "baldosas" (tiled textures, montones de pequeñas texturas), se usa una referencia por capas para utilizarla estas texturas, pero no es tan sencillo como simplemente tener un par de materiales pre-configurados y enmascararlos en cada pieza. Lo que tienes que hacer es un montón de ahorro con las llamadas a dibujado (Drawcalls), intentar fusionarlos (merge) porque tienes un montón de materiales distintos. En general serían al menos dos llamadas a dibujado, 3 o 4 dependiendo del caso. Por lo tanto, usar este tipo de tecnología para personajes sin destruir tu presupuesto de llamadas a dibujado es un desafío en si mismo. Pero si, es una combinación de texturas en baldosas, es una tecnología que mola un montón.
Por cierto, es utilizada también esta tecnología por nuestro equipo de attrezzo e incluso todas las armas que tenemos para FPS y las armas de las naves. Así que las únicas dos cosas que no usan esta tecnología son los entornos y las naves.

Eric Kieron Davies: ¿Cómo funciona la tecnología de Selección de Zonas (Zone Culling) si la ropa puede dañarse y mostrar zonas rasgadas o rotas (que dejan ver la ropa o piel que hay debajo)?

Sean Tracy: Oh, ¡estábamos hablando de esto esta misma mañana! Lo que queremos usar es exactamente el mismo sistema de daños que tenemos en las naves con los personajes. Lo digo y suena super fácil, pero las diferencias entre tecnologías ES el problema. El sistema de daños está configurado específicamente para los materiales y shaders de las naves, por lo que aplicar los daños de la misma manera es complicado cuando además el formato de los shaders es distinto en los personajes (CGA, geometría animada en las naves comparando con los Archivos de Piel de los personajes).
¿Cómo funciona esta tecnología? Dividimos las mallas de la geometría de los personajes en trozos (ZONAS, o regiones). La tecnología vieja simplemente ocultaba trozos enteros de la geometría del personaje como el torso o brazo o pierna, pero no permitía hacer cosas granulares y detalladas como ahora, en que podemos poner una camiseta con un chaleco por encima y hacer que si te quitas la camiseta el chaleco oculte la piel que hay por debajo. Ahora hay unas 30 zonas o así en el cuerpo y pueden ocultarse por capas en función al objeto que haya, por lo que no es tan rudimentario como lo que había antes.
Tenemos ideas para el siguiente paso después de este, si llegamos a ese, que es que se haga la selección de lo que se ve automáticamente y en tiempo real, que sepa qué vértices están ocultos y no los renderiza. Pero en estos momentos esto no es necesario.

Eric Kieron Davies: Como has estado desde el principio con Star Citizen... ¿Cual crees que es el mayor desafío que habéis superado en todos estos años?

Sean Tracy: Ahhh, creo que depende. Cambia un montón. Cuando todavía trabajaba en CryTek estaba increíblemente orgulloso de la primera demo que hizo en 2012 en tiempo real, volando en torno al Bengal, junto a Paul Reindell y Forrest volando cazas. Ese fue mi mayor momento de orgullo, pero desde entonces y me he unido al equipo esto orgulloso de las cosas que hemos conseguido hacer como equipo, como la demo de Gamescom. Estoy extremadamente orgulloso de esa y de la demo que hicimos aterrizando en ArcCorp. Honestamente, estoy más que nada orgulloso de todo nuestro equipo que de lo que yo he hecho.

Eric Kieron Davies: ¿Por qué las texturas deben estar en Vram en vez de en target RAM?

Sean Tracy: Por que es un poco mas rápida. Eso es todo.

Eric Kieron Davies: ¿Va a haber deformaciones de las mallas para simular las contracciones musculares?

Sean Tracy: La hay, de hecho. El problema es que los trajes no lo hacen tan obvio como debería ser. Tenemos deformaciones dinámicas pero no quieres hacerlo en tiempo real. Una cosa es tener un par de articulaciones rebotando (ndt: ya sabemos que "par" es XD) pero lo que quieres es tener esa deformación de los músculos "cocinada" dentro de la animación. Es una de las cosas que cambiamos en 2.5, la tecnología que permitía estas deformaciones, pero esto sigue adelante. Uno de los grandes problemas que hay es todos los vértices que NO tenemos en ese cuerpo para simular esos efectos.
La otra cosa cosa que queremos hacer es poner 8 weight skinning en nuestros cuerpos. Esto es algo que Gráficos puso en marcha para nuestros rostros. Se hace en la CPU pero ahora tenemos acceso a eso en la GPU y es muuuucho más rápido y podemos mover muchos más vértices así. Puede que lo apliquemos al cuerpo dependiendo de si queremos mejores detalles visuales para los bíceps o musculatura en torno a los hombros.

Eric Kieron Davies: ¿Hay algo que puedas compartir sobre lo que va a traer 2.6 en lo que se refiere a Objetos 2.0?

Sean Tracy: Los personajes son 2.0 y claramente los cascos van a ser 2.0. Básicamente, los cascos todavía están en el viejo sistema de objetos y la razón principal es por las cosas FPS que tiene el visor. Así que se tiene que hacer un montón de trabajo en el HUD y los objetos del HUD, el radar del FPS que tiene que ponerse en marcha, etc Una vez que eso esté funcional lo pondremos en 2.6 y Star Marine. Eso creo, eso es lo que quiero, porque me estoy empezando a frustrar de veras con el sistema de objetos 1.0: es realmente difícil de mantener.

Eric Kieron Davies: Explicaste en una entrevista de Jump Point que la personalización del rostro se hará mezclando partes de diferentes caras y moviendo vértices. ¿No hará eso que se arruinen las animaciones del rostro?

Sean Tracy: Aha... y ese es el truco para todo lo que hacemos con ese sistema de personalización. Tenemos un sistema que puede hacer estas copias de posados y "atas" esa cantidad de movimiento sobre el rostro, utilizando una serie de extensiones sobre el esqueleto... porque se extiende en función a cómo lo hayas personalizado tú.
Una de las complicaciones es cuantas caras vas a utilizar para crear tu rostro único y cómo la animación se ocupará de utilizar el rostro resultante, puede que no permitamos cambiar la separación de distancia entre los ojos y la forma de la boca de una cabeza para poder tener animación decente además de personalización.
No te da una enorme amplitud de personalización, pero si la suficiente para que puedas crear tu propio rostro personalizado. No va a ser un personalizador tipo Black Desert, porque nuestros rostros están en el reino del realismo y queremos mantenerlos personalizables sin que se vuelva muy loca la cosa.

Eric Kieron Davies: ¿Están todos los recursos artísticos de un personaje cargados incluso cuando hay perspectivas de larga distancia?

Sean Tracy: Si, lo están, pero depende del tipo de entidad que usas. Si pones una IA en CryEngine por defecto en un mapa todo está cargado en ese mapa por defecto. Que el recurso artístico esté renderizado o no o si los recursos están ahí para ello... normalmente no. Y esto es algo que hemos mejorado aquí, en CIG; masivamente. Pero la entidad del personaje está en el mundo, está la idea de que está allí, pero todo el coste a nivel rendimiento del esqueleto y demás no está actualizándose a grandes distancias, hacemos LODS con rapidez a medida que hay una gran distancia. Esa es la idea.

Eric Kieron Davies: Si no puedes verlo...

Sean Tracy: Esa es la idea, si. El problema es que el servidor lo ve y ese es el problema real.

Eric Kieron Davies: ¿Cómo de diferente es nuestra versión de CryEngine respecto a la actual?

Sean Tracy: Es masivamente distinta. Masivamente. Hay tantos niveles de personalización y mejora sobre sistemas que ya había... ¿Se ha cambiado el núcleo del motor? Si y no, depende del sistema del que hables, porque hay gente que piensa que hemos mantenido la mayor parte del renderizador y en algunos casos lo hemos hecho, pero también hemos cambiado algunos componentes principales del renderizador, como el tile shading, o hacer que el renderizador sea relativo a la cámara, el soporte de 64 bits en los mapas sandbox... es una locura. Si, hay montones de cambios, y esos son ejemplos de los que me acuerdo ahora. ()

Eric Kieron Davies: () Matt Entrieri comenta que lo primero que piensa al ver una nave es cómo va a explotar, específicamente cómo se va a romper.

Sean Tracy: Estaba hablando con él esta mañana de eso, y de nuestra necesidad de eventualmente romper las naves por la mitad, cómo afectará eso a las habitaciones y a las parrillas de físicas, si podemos poner las cosas en el espacio global, etc.. Si. A él le encanta romper cosas (risas).

Eric Kieron Davies: ¿Es un requerimiento de tu equipo que le gusten las explosiones y romper cosas?

Sean Tracy: No, es un requerimiento que no encuentres bugs, si no que encuentres arreglos para estos, los traigas y los presentes. (risas) ¡Y eso es todo! (RISAS) ¡Tenemos otra gente para encontrar bugs!

Eric Kieron Davies: Gracias por venir hoy a responder preguntas, es un placer tenerte aquí respondiendo y trabajando.

Sean Tracy: De nada, me encanta responder.

Eric Kieron Davies: Muy bien, aquí tenemos Jared rápidamente para actualizarnos con las cosas de la comunidad.

Jared Huckaby: Gran programa hoy.

Eric Kieron Davies: Gracias.

Jared Huckaby: La semana que viene tenemos Loremaker's Guide to the Galaxy con Haddock, el ATV y RTV será desde Austin. El Sábado será el Aniversario de Wing Commander II, por lo que Ben Lesnick se enfrentará al juego en el Origin Museum. Y el resto a todo gas hasta CitizenCon, donde tendremos un montón de cosas que enseñaros.

Eric Kieron Davies: Muy bien, pues eso es todo. () Nos vemos la semana que viene.

10
B

Para la citizencom pasada.
Pusieron todas las naves a la venta?
O solo ponene una fracción?

1 respuesta
FrostRaven

#22653 Ay, no sé cuantas veces tengo que decir esto: Ponen a la venta todas las naves el 10 de Noviembre como todos los años.

El 10 de Octubre (que cae en 9 este año porque es Domingo) es CitizenCon y entonces suelen vender una nave (en este caso la Corbeta RSI Polaris) y como mucho suelen poner naves similares a la que venden. Como es una Corbeta podrían ser naves capitales o militares, pero no esperéis ver naves de carga o de salvamento en esa venta, porque irían contra todo lo que han hecho años anteriores.

Ejemplo: El Año pasado desvelaron la Aegis Sabre y pusieron a la venta un pack de 1000 dólares o así de naves militares.

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eondev

#22654 Ponlo arriba del todo si no está y a tomar x culo. O eso o se crea un hilo especifico de compraventa y ofertas de Industrias RSI de naves y vehículos industriales XDDDD

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FrostRaven

#22655 Es que normalmente la gente no tiene tanto hype y ganas de comprar cosas, pero últimamente me están abrasando a privados en varios foros sobre el tema XDD

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eondev

#22656 Me da miedo que la gente se infle a naves y cuando esté en gold vaya tol mundo ya con una flota del copón xDDD

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FuTuRee

#22657 Qué mas da la flota que tengan si sólo van a poder llevar una nave a la vez, si no tienes colegas van a estar de adorno en su mayoría. Luego están las organizaciones que ahí ya es otro cantar.

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grafito

donde está el problema :)
las grandes necesitan multi-tripulación.
La capacidad está unida a la habilidad de cada uno.

Y los jugadores somos solo el 80% de las personas de este universo (o menos, no me acuerdo de la cifra)

El espacio va a tener de todo independientemente de lo que compremos.

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eondev

#22658 #22659 Pues que yo iré con una Mustang o lo que den más baratillo de segunda mano y que cada dos por tres la tendré en el taller por culpa del kilometraje que llevará del anterior amo que sudaba de cuidarla y mientras el resto con sus deportivos :( First world problem dirán algunos, yo lo llamo capitalismo espacial.

20% querrás decir xD

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FrostRaven

#22660 10%, en realidad. El 90% son IAs haciendo cosas como nosotros.

Spiritu

A mi con la gente con flotas del copón me surge una duda; suponiendo que las misiones en el juego se mueven por un sistema de reputación..... al principio tener una nave u otra es más algo estético que funcional. Me explico.

Puede que empieces con la nave de carga más tocha del juego, pero nadie va a confiar grandes cantidades de carga en alguien sin reputación, al principio tendrás que empezar con misiones que te darán niveles de carga que podrías llevar perfectamente en una aurora, por lo que usar la nave tocha simplemente no te compensará (supongo que será más cara de mover, o debería), sería como usar un trailer para transportar un caja de chicles..... Claro que imagino que podrás acumular misiones de distintos npc y -haciendo un buen cálculo de rutas y tal- conseguir cierta eficiencia que el de la aurora no podría, pero sin que suponga una enorme ventaja.

La cuestión es que para cuando tengas la suficiente reputación para empezar a sacarle realmente partido a la super nave, el que haya empezado con la aurora también habrá acumulado dinero casi tan rápido como tú, por lo que podrá comprarse una nave tocha y ponerse a tu altura en la profesión. ¿Me equivoco?

Todo esto, claro, sin perjuicio del que quiera apoyar el desarrollo del juego. Pero es que muchas veces veo a gente que parece querer empezar "dopado" y creo que muchos se van a llevar un chasco importante.

1 respuesta
FrostRaven

No debería ser una sorpresa que agosto ha sido un mes ocupado. Los equipos de alrededor del mundo han trabajado duro en la demo de la Gamescom, que sacó a la luz nuevas tecnologías asombrosas de una gran variedad de disciplinas. Mientras tanto, hemos subido la 2.5 a live, publicando la estación GrimHEX para jugadores fuera de la ley, y las naves Argo y Reliant Kore para todos los backers.

No hay tiempo para descansar dado que tenemos grandes planes para la Citizencon, que está a la vuelta de la esquina, y el desarrollo y testeo de la 2.6 que se está llevando a cabo también.

CIG LOS ANGELES


Equipo de ingeniería
Este mes el equipo de ingenieros ha estado centrado en varias prioridades, entre las cuales estaba arreglar bugs para la 2.5.0 y asegurar que las características de lo que vimos en Gamescom funcionaban apropiadamente. Todo mientras vamos preparando el sistema de objetos 2.0 para su debut.

Equipo de diseño
El equipo de diseño de LA ha dividido el tiempo entre objetivos de largo y corto plazo. Algunas necesidades inmediatas nos tuvieron arreglando bugs de la alpha 2.5.0 y de lo que vimos en Gamescom. Mientras, hemos actualizado los cálculos de masa y salud para algunas de las naves listas para el vuelo, hemos hecho mejoras en la Hornet, y la preparación técnica de la Constellation Aquila. También hemos estado trabajando con Ingeniería sobre algunas características del Sistema de Objetos 2.0.

Equipo de arte
Aparte de las correcciones de bugs habituales, el equipo de arte ha estado centrado en generar nuevo contenido durante agosto. Hemos hecho grandes avances en la Caterpillar de Drake, que ha entrado en la etapa final de arte. Los trajes de marine han sido actualizados, hemos creado nueva ropa divertida, y hemos pulido las cabezas al siguiente nivel. Y mucho más.

Equipo de Narrativa
La Gamescom nos permitió presentaros a Miles Eckhart, quien representa nuestro primero primer intento de entregador de misiones en el UP. Capturamos los movimientos del actor durante la grabación de julio y fue increíble poder ver las sutilezas de su actuación trasladadas al juego. Para el parche 3.0 hemos dado algo de cuerpo al tono, ambiente y a los personajes de las distintas localizaciones de Stanton, y hemos trabajado con Diseño sobre diferentes textos de misión necesarios y de NPCs.

Equipo de QA
QA ha estado ocupado testeando la demo de la Gamescom, el parche 2.5, Star Marine y Escuadrón 42. Además, nuestro equipo ha estado trabajando con Desarrollo sobre el Sistema de Objetos 2.0, niveles de detalle de las naves, iluminación y trenes de aterrizaje.

CIG AUSTIN

Equipo de diseño
El equipo de diseño de Austin ha ayudado a asegurar que los ascensores de GrimHEX funcionan correctamente (tal vez recuerdes que esto tiene más truco de lo que parece teniendo en cuenta las redes de físicas locales), y se ha coordinado con el equipo de ingeniería de LA para garantizar su funcionamiento con el Sistema de Objetos 2.0 que está al llegar. Rob Reininger, diseñador principal, se ha centrado en los “kioskos de venta”, que permitirá a los jugadores vender mercancía. También ha creado planos de futuras tiendas para GrimHEX, sincronizando el contenido a la venta con otros equipos. Para terminar, Pete Mackay determinó las primeras veinte mercancías que estarán disponibles para comprar, transportar y vender. También continuó el trabajo sobre diseño de generación de recursos, rutas comerciales, y modelos de combustible cuántico.

Servicios de backend
El ingeniero de redes principal, Jason Ely, ha terminado el trabajo en el servicio de balizas de servicio, y se lo ha pasado a otros equipos para que lo terminen. Tom Sawyer, ingeniero de servidores senior, e Ian Guthrie en Wyrmbyte han implementado Descubrimiento de Servicios, que será extremadamente útil para los ingenieros cuando tengamos el Encendido/Apagado Dinámico de Servidores activo en el UP. Tom también ha estado lidiando con el Servicio de Información del Jugador, que proveerá de detalles sobre las relaciones de los jugadores con los NPCS. Para terminar, Ian y Turbulent han seguido creando un puente entre Plataforma y Servicios, para que las dos cosas puedan intercambiar información como la presencia del jugador, UECs, historial de transacciones, miembros de la organización y lista de contactos o amigos.

Equipo de Arte/Animación
El equipo de animación tenía ganas de ver sus obras dando vida al universo de Star Citizen. Han implementado y pulido varias animaciones de NPCs, y finalmente han visto su trabajo en funcionamiento dentro de Subsumption (nuestro sistema de IA). El equipo de animación de naves ha reautorizado las animaciones de entrada y salida a “velocidad de combate” en la Gladius y la Vanguard, así como añadido asientos de desembarco de tropas en la Vanguard Hoplite (Hoplita), y terminado el pase inicial de interacciones de los personajes con el Ursa Rover y la Dragonfly de Drake.
La actualización que está llevando a cabo Chris Smith a la Constellation Aquila está en greybox, y pronto pasará al equipo de Arte final. Josh Coons está terminando de pulir la Herald, el siguiente paso programado es su ajuste de iluminacion. El artista de iluminación Emre Switzer ha completado el último repaso a la zona de aterrizaje de Levski y la estación de GrimHEX.

Equipo de Control de Calidad
El equipo de QA de Austin ha llevado a cabo una tremenda cantidad de trabajo en la presentación de la Gamescom. Atención especial al trabajo de Don Allen y Todd Raffray por testear intensamente el sistema Stanton, documentándolo y quedándose hasta tarde testeando builds para nuestros equipos de Reino Unido y Alemania. Jesse Mark, Bryce Benton y Scott McCrea testearon sobre el terreno lo que solicitaban nuestros equipos de desarrolladores para asegurar un plazo corto a la integración de su trabajo en nuestras builds.
En agosto, el equipo de QA de Austin hizo posible la implementación de 12 builds al PTU, y el parche 2.5.0 a live. Michael Blackard y Elijah Montenegro fueron parte fundamental del proceso, que incluía testeo intensivo de cada build, servicios de implementación y notas de parche. Tyler Tumlinson y Bryce realizaron un trabajo vital en el parche 2.5.0 coordinados con el equipo de Apoyo al Juego para recibir información y comentarios de la comunidad.

Habiendo llegado la 2.5.0 a live, nuestro objetivo ahora es el contenido futuro. Scott McCrea y Brandon Crocker han trabajado con Reino Unido en baterías de pruebas díarias y ayudando a organizar sesiones de testeo de Star Marine. Tory Turner y Andrew Rexroth se han centrado en Escuadrón 42 a la vez que preparaban guías de niveles para otros testers.

Apoyo al Juego
Chris Danks, Eric Green y Will Leverett dedicaron tiempo martilleando la 2.5.0 en el PTU con los Evocati. Queremos expresar nuestro aprecio a los voluntarios que donaron su tiempo y energías a testear builds frustrantes. Apoyo al juego también ha estado trabajando con el Equipo de comunidad para producir el episodio de Austin de Around the 'Verse, y publicar un post sobre la migración de visores de combate a pantallas multifunción dentro de las naves.
Estamos muy emocionados por algunas cosas que llegan en la 2.6.0, y vamos a ir añadiendo nuevos testers al grupo de los Evocati. Estas incorporaciones van a elegirse de entre los que más participan en el Issue Council, así que si quieres formar parte, asegúrate de participar activamente en él.

Operaciones de TI
El quipo de TI de Austin montó y testeó toda la equipación antes del evento y lo envió a donde tendría lugar (NdT: en Colonia). En la Gamescom, nuestro equipo de TI junto a muchos útiles voluntarios montaron y desmontaron la plataforma. Todo el tiempo del evento proporcionamos apoyo en las builds y en las redes para que todo el contenido de Austin llegara a Alemania a tiempo para testearlo y presentarlo en el stream.
También continuamos el trabajo con DevOps en reducir el tamaño de los parches. Migrando el nuevo proceso de parcheo a la rutina de salida de nuevas builds, vamos a ser capaces de trabajar con el tamaño real del parche en vez de todos los datos. Pronto seremos capaces de meter la nueva información en los equipos internos utilizando este sistema, y finalmente poder ver los resultados de todo este trabajo de desarrollo.

LiveOps/DevOps
En agosto el equipo de LiveOps/DevOps ha sacado 11 builds al PTU, y publicado el parche 2.5.0 a live. Como también publicamos un montón de builds internamente, cada minuto que ahorremos en una replicación de una build, marca la diferencia. Aquí dejo unos cuantos datos divertidos que demuestran el tamaño y la escala de información con los que estamos trabajando:

  • 161 builds completadas con éxito.
  • 7,728GB de datos fueron generados.
  • Los usuarios desplegaron 78 servidores entre todas las versiones de las builds.
  • 30,912GB de datos fueron distribuidos entre los diferentes estudios.
  • Transfermimos cerca de 1,000 copias de la build actual al día entre todos los estudios, a veces usando varias builds al día cada tester o desarrolador.
  • El sistema central de builds está formado por 48 servidores actualmente.
  • A día de hoy la configuración es de 524 núcleos y 812GB de RAM con acceso a otros 400 núcleos adicionales durante periodos de actividad intensa.

CIG FOUNDRY 42 UK

Programación
La demo de la Gamescom sacó a la luz la implementación inicial del mapa estelar dentro del juego, basado en la aplicación que podéis encontrar en la página web. La versión en la que hemos estado trabajando tendrá el mismo interfaz y numerosas funciones. Por ejemplo, podrás utilizarlo para elegir un objetivo de motor cuántico en vez del sistema actual dentro del juego, que aunque funciona bien, es peor opción a la hora de elegir un destino específico entre un conglomerado de puntos de interés muy lejanos.

Adicionalmente nuestro equipo de FPS ha estado refinando e implementando nuevos modos de juego para Star Marine. Como estará enfocado a una experiencia FPS con sus mapas particulares, hemos arreglado gran parte del código y asignado un nuevo objetivo a casi todo el CrySDK. También hemos arreglado el pésimo rendimiento que estaba bloqueando el parche 2.5.0 de llegar a live. El bug, una instrucción de bajo nivel de CPU –específicamente un problema con el alineamiento de memorias con acceso a memorias indivisibles que no aparecían internamente y sólo aparecían cuando los servidores estaban completamente llenos de jugadores. De ahí el beneficio de que los backers nos ayuden a testear builds del PTU. Después de investigarlo, identificamos el bug y lo machacamos escribiendo una línea de código.

Arte
Ha habido mucho sobre la mesa en agosto, inclyendo atrezzo grande y pequeño. Pronto podréis ver cosas como fruta espiral en tiendas. El mobiglas ha recibido un pase para proveer flexibilidad con los personajes y más opciones de customización. También hemos sacado folletos de ventas de naves, ¡y trabajado en una nueva nave con la que estamos muy emocionados!

En el tema de las armas, la escopeta balística de Kastak Arms está en desarrollo, y una pistola de energía K&W está apunto de terminarse. También estamos pasando las armas de Knightsbridge Arms por el proceso de creación de naves de armas. Con suerte eso ayudará a reducir la cantidad de tiempo de trabajo necesario e incrementará el ratio de producción de objetos para el juego.

Efectos Especiales
Para el parche 2.5.0 nuestro equipo ha estado arreglando bugs y puliendo efectos visuales, incluido un pase final al ambiente de GrimHEX y los efectos de aceleradores y daño del Argo y la Reliant. También hemos mejorado los efectos de los aceleradores de la Aurora, y trabajado continuamente en todas las naves para asegurar que los efectos de impulsores son consistentes.

Nuestro trabajo ha ido sobre todo sobre la Gamescom. Creamos los efectos de llamas de la Freelancer durante la entrada al vuelo atmosférico, pulido todos los efectos de armas que se vieron, hicimos un pase general a la Dragonfly, e hicimos mejoras en los efectos de aterrizaje de las naves. Adicionalmente a eso hemos añadido polvo de superficie agitándose desde el Ursa Rover, hemos proporcionado efectos atmosféricos (polvo, vapor, humo) a los interiores y exteriores de Levsky.

Arte del entorno
La presentación de la Gamescom exhibió un buen número de localizaciones chulas, desde las estupendas vistas al viajar desde el espacio al planeta, hasta el interior de Levski. También se vio un pequeño complejo en una base lunar formado de estructuras temporales. Esta es una idea que nos tiene emocionados, desarrollar nuevas localizaciones con estructuras medio enterradas en desiertos o invadidas por la jungla.
También hemos estado puliendo GrimHEX y hemos seguido trabajando a buen ritmo en Escuadrón 42.

Animación
Cuando no estábamos de baja por enfermedad, de vacaciones o heridos por accidentes de bicicleta, hemos proporcionado apoyo a los equipos de IA, retocado las animaciones del jugador (específicamente hemos arreglado algunas de las poses de tiro, animaciones de seleccionar/deseleccionar, movimiento agachado, así como hacer más suave el movimiento de la cámara al saltar) y la previsualización de algunas de las nuevas armas de FPS.

Diseño
La 2.5 y la Gamescom nos han permitido progresar con algunos de los sistemas principales que necesitaban algo de cariño: pronto tendremos mejoras en el modelo de vuelo, y los sistemas de despegue y aterrizaje van a pasar a ser más intuitivos. El sistema de cargamento está volviéndose realidad con esta primera implementación.
Los diseñadores de tecnologías han estado abordando la conversión de todas nuestras naves al Sistema de Objetos 2.0, que es una tarea inmensa pero super-necesaria para poder tener el nivel de utilidad/eficacia que Chris describió en la Gamescom. También hemos sacado la Argo y la Reliant listas para el vuelo, y estamos esforzándonos en la Dragonfly y el Ursa Rover entre otras.
Centrándose en futuras publicaciones, nuestros diseñadores de Star Marine han estado trabajando con el Equipo de Artistas del entorno para crear algunos niveles chulos de FPS, y sobre GrimHEX hemos trabajado en una carrera de obstáculos que será impresionante para los pilotos de Dragonflies. Por último, hemos estado actualizando los mapas de Arena Commander así como añadiendo nuevas misiones al universo de Star Citizen.

Attrezzo (bienes/objetos/mercancía)
Hemos dedicado parte de nuestro tiempo a pulir y arreglar bugs en cada objeto que se enseñó en escena y creo que sólo un bug se libró. ¡Maldito contenedor emergente!
Aparte de la Gamescom y el parche 2.5, hemos pasado parte de nuestro tiempo investigando la fotogrametría y trabajando con el Equipo de Entornos sobre la tecnología de planetas procedimentales. Hemos cambiado nuestra atención de nuevo en Escuadrón 42 y la demo de CitizenCon, fijando el contenido retrasado y montando un plan sólido desde la Citizencon hasta el final del año.
También hemos empezado a desarrollar el proceso de daño y destrucción para los objetos de las naves. En último término queremos crear un sistema que cuando abras los paneles de la nave y veas tus objetos, puedas visualizar el daño representado para que sepas qué se ha estropeado y qué necesita ser arreglado.

Gráficos
El mes pasado el Equipo de Gráficos se centró en pulir la demo de la Gamescom, porque a menudo los problemas surgen en las partes que menos te esperas. También hemos empezado el trabajo de poblar el universo con campos de asteroides, cúmulos de nubes de gases, iluminación, y efectos virtuales en los planetas. Esta tecnología nos permitirá generar cientos de miles de asteroides todos de una vez, y tener campos de asteroides que contengan billones de asteroides en total. La atención está puesta ahora en implementar el algoritmo y asegurarnos de que es rápido y visualmente atractivo. Las nubes de gas y la iluminación van bastante bien, ¡y deberían montar un buen escenario para espectaculares peleas de naves!
También hemos trabajado en tecnología de bajo nivel, como añadir la posibilidad de renderizar cámaras secundarias al motor gráfico (para comunicaciones por vídeo, hologramas e interfaces), así como la tecnología para apoyar la fusión de niveles de detalle (LODs) con el nuevo sistema de Contenedores de Objetos, lo cual nos permitirá cargar y representar niveles extremadamente grandes.

Equipo de Audio
Como es normal hemos tenido la Gamescom, el parche 2.5, y nuestras tareas habituales de Escuadrón 42, pero aquí va un resumen de lo que el Equipo de Audio ha estado haciendo el último mes:
Bob Rissolo dirigió el encargo de integrar el diálogo en la demo de la Gamescom. Trabajando con Phil Smallwood, se encargaron del diálogo para nuestro entregador de misiones, coordinaron el sonido del aterrizaje y de NPCs así como varios de los paisajes sonoros por que se pasaba.
El equipo entero ha ayudado a construir los increíblementes densos paisajes sonoros de los que hablaba, desde el ambiente general de cada localización (Levski, el pecio abandonado, Olisar, etc.) hasta los sonidos más específicos (los de la Dragonfly, el viento al entrar en la atmósfera, incluso sonidos de pasos).
Ross Tregenza y Sam Hall continuaron trabajando en el sistema de música e incorporando varias de las pistas musicales en el juego. El gran sistema en el que han estado trabajando es el de sistema lógico de música, que ocasiona cambios dinámicos de pistas musicales basados en tus acciones durante el juego, permitiendo que la música cambie basándose en tu situación. Es tremendamente emocionante ver esta incorporación ser desarrollada.

Equipo de Control de Calidad
Hemos tocado varios aspectos muy emocionantes de la demo de la Gamescom: planetas procedimentales, inteligencia artificial, subsumption, cambios en el HUD, la Dragonfly y el Ursa Rover. Hemos trabajado junto con el equipo de QA de Frankfurt, Austin y LA, y hemos aprendido varias lecciones valiosas sobre el testeo entre estudios que serán muy útiles para la Citizencon y todos los eventos futuros.
También hemos dedicado un montón de tiempo a Star marine, liderado por nuestros principales testeadores de FPS Mark Tobin y Nathan Rigby. Han estado haciendo un borrador del documento de testeo y empapándose de los detalles esenciales de los modos Free for All y Combate a muerte por Equipos. Esperamos poner esto en vuestras manos pronto, porque el movimiento en gravedad cero (free EVA) ofrece nuevas tácticas y oportunidades de juego ¡que no puedes encontrar en ningún otro sitio!

FOUNDRY 42 DE

Motor gráfico

Poco después de la Gamescom, varios miembros del equipo volaron hasta el estudio de Wilmslow para dar soporte in-situ mientras se terminaban las últimas revisiones. Hubo múltiples sistemas técnicos trabajando conjuntamente que presentaron retos únicos con la parrilla de físicas local, como por ejemplo introducir un vehículo totalmente funcional dentro de una nave. Añade multijugador a la mezcla y el resultado es un nivel de complejidad nunca visto. También hemos mejorado la suspensión tanto en vehículos terrestres como en los trenes de aterrizaje de las naves para hacerlos más realistas, además de repasar la selección de áreas visibles y continuar desarrollando el sistema de planetas procedimentales.

IA

El equipo de IA hizo un gran avance en el sistema de navegación para permitir que los diseñadores puedan crear mallas de navegación en diferentes contenedores de objetos. Un área de navegación colocada dentro de un contenedor de objeto será cargada en tiempo real a partir de ahora, y se conectará con las cuadrículas de físicas local y de zona.
En la imagen podéis ver 2 mallas de navegación: en la plataforma de aterrizaje, de color azul, así como en las cuadrículas de físicas local y de zona de la Constellation. También hemos arreglado múltiples bugs relacionados con personajes moviéndose por superficies donde el plano Z no equivale a “arriba”. Aún nos queda trabajo por hacer, pero estamos progresando mucho.
Ahora mismo estamos consolidando el uso de identificadores globales únicos (GUID) para todos los elementos dentro de nuestro Editor Subsumption así como del propio código base, de forma que podamos permitir a los diseñadores una amplia flexibilidad al cambiar el nombre de variables o renombrar actividades y sub-actividades, todo ello sin romper la lógica del código. También hemos varias tareas nuevas que están disponibles para el equipo de diseño:

  • SelectTarget: este nodo permite a un PNJ seleccionar un objeto percibido o un personaje como objetivo.
  • TokenScope: este nodo permite a los diseñadores especificar el número máximo de PNJs que pueden ejecutar una sección específica de la lógica.
  • ReserveScope: este nodo permite a un PNJ reservar un objeto durante el tiempo que dure una acción específica.
  • IsEntityPlayer: este nodo permite a un PNJ distinguir entre un personaje de la IA y un jugador.
  • IsTargetWithinDistance: este nodo permite al diseñador crear una determinada lógica cuando el objetivo se encuentre a una distancia específica.

A lo largo del mes pasado comenzamos a mover la actividad de combate al interior de Subsumption, para así poder empezar la completa unificación de los comportamientos humanos dentro del sistema Subsumption.
En lo que respecta al sistema de percepción, ahora podemos habilitar a los PNJs para que rastreen personajes tanto aliados como hostiles, permitiéndonos así crear comportamientos relajados más complejos. También hemos realizado la primera pasada al mapa de Visión de Objetos Grandes (Large Object Vision), este es un sistema muy similar al mapa de visión normal que usamos, pero orientado a reconocer objetos muy grandes como naves capitales.
El sistema de cobertura recibió la misma atención que el de navegación, hemos completado la primera revisión para permitir que los diseñadores creen superficies de cobertura en distintos contenedores de objetos y que carguen la información de la cobertura para conectarla a las cuadrículas de físicas local y de zona adecuadas.

Diseño

Respecto al diseño de sistemas, hemos implementado el repartidor de misiones, Miles Eckhart, y conseguido que la IA funcione correctamente en nuestro nuevo sistema de contenedores con físicas apropiadas y mallas de navegación de IA que usan nuestro sistema Subsumption. Esto nos permitirá crear una variedad de comportamientos para darle vida al universo. También hemos empezado a diseñar nuevas maniobras de vuelo espacial con el objetivo de crear tácticas de combate más avanzadas para las naves IA monoplaza.
Se ha trabajado en el diseño de nuestros sistemas de recolección para distintas profesiones, remarcando de forma específica cómo el ciclo de juego funcionará en cuanto a la recolección de diferentes recursos, desde minar asteroides o nubes de gas hasta recolectar y vender información. Esto coincidió con el desarrollo de ciclos de juego auxiliares como ser contratado tanto para obtener como para transportar materiales.
Casi hemos finalizado el diseño del traje FPS, definiendo de qué forma dividimos el traje para hacerlo modular, así como añadir componentes y otros accesorios a los trajes permitiendo al jugador personalizar piezas individuales de los trajes para ajustarlas a su estilo de juego.
También hemos completado nuestro I+D para los satélites no tripulados, sondas, módulos de aterrizaje y pequeñas bases modulares que poblarán en un futuro el floreciente sistema Stanton (y sus planetas) con la llegada de la Alfa 3.0. Pasará un tiempo hasta que implementemos estos elementos, pero con el sistema propuesto podremos crear una gran cantidad de estas estructuras con rapidez para el sistema Stanton en la versión 3.0

Arte ambiental

El equipo de arte ambiental en Frankfurt estuvo plenamente dedicado en agosto a ayudar al equipo de motor gráfico a desarrollar los planetas procedimentales. Empleamos una gran cantidad de tiempo trabajando en los materiales de la superficie, autorizando nuevos mapas de elevación y continuando el refinamiento de la usabilidad y funcionalidad de nuestro “Editor de planetas”.

Arte técnico

Para agosto, el equipo de arte técnico trabajó principalmente en actualizar todas las armas para añadir masa y físicas individuales adecuadas, para que así puedan colisionar correctamente con otros objetos y con el suelo.

Arte de armas

El mes pasado terminamos varios modelos prototipo para nuevas armas y dispositivos, y completamos un set de accesorios modulares para los cañones de las armas como silenciadores y compensadores. También terminamos otro rifle Behring, el P8-AR, así como un set de granadas Behring que se encuentra en las fases finales de producción artística. Respecto a las armas de las naves, hemos completado los nuevos soportes de misiles con todas las variantes y tamaños, y hemos empezado a pulir, optimizar y ajustar los propios misiles.

Cinemáticas

El equipo de cinemáticas en Frankfurt contribuyó con animaciones, estructurado, iluminación y efectos de cámara a las escenas de “obtención de misiones” en la demo de la Gamescom. Recorrer todo el proceso de principio a fin les permitió poner a prueba el canal de trabajo existente y hacerlo más robusto para futuras escenas y personajes. También trabajamos conjuntamente con nuestro programador jefe de motor gráfico para probar cómo la Cinemática Inversa de la mirada rendirá en escenas donde el jugador tenga total libertad de movimiento.

Control de Calidad

A principios de agosto el equipo de QA Foundry 42 DE comenzó el mes centrado en testear la demo de la Gamescom. Trabajamos sin descanso con los equipos de QA de Reino Unido, Austin y Los Ángeles con el objetivo de eliminar todos los problemas críticos que fuésemos encontrando durante las pruebas que hicimos hasta el día del evento. El equipo de QA, contando con Grégoire Andivero del equipo de Diseño, también fue invitado a asistir al evento unas horas antes para asegurarse de que todos los ordenadores estaban correctamente instalados y con la versión adecuada de la demo. Todas esas largas horas dieron sus frutos con la actuación estelar de Chris Speak al final de la demo.
Desde que terminó la Gamescom, nos pasamos la última semana y media de agosto creando niveles de pruebas y probando Star Marine.

BHVR

Con la lanzamiento del Parche 2.5 llegó un montón de limpiezas y arreglos que hacían tiempo desde hacía tiempo aquí en Behaviour. Desde el lado de ingeniería, esto significó asegurarse de que las cosas estaban más estables y eran más sencillas para añadir futuras características, así como reducir el tiempo empleado en actualizar la IU en cada fotograma. En el lado de Arte, introducimos la base asteroide Green Imperial Housing Exchange en la que estuvimos trabajando los meses anteriores. El equipo se ha centrado en que la iluminación reforzase la historia transmitida por el nivel del arte y el modelado. Y todavía no hemos terminado. Hemos incluído unas fotos del antes y después para mostrar hacia donde se dirige Grim HEX en los futuros parches. Esperamos que os guste su nuevo aspecto una vez que haya sido integrado al juego.

TURBULENT

Incluso los desarrolladores aquí en Montreal fuimos incapaces de escapar de la excitación de Gamescom, ya que diseñamos una página web especial para el evento. Esta página contenía nuestro livestream de 5 días en Twitch, así como un nuevo módulo de chat que tenía tecnología mejorada. Fue genial ser capaz de proporcionar esta molona experiencia a los mecenas durante Gamescom y tenemos ganas de utilizarla de nuevo en futuros eventos. Además, se está trabajando en una nueva funcionalidad de búsqueda, permitiendo que se obtengan resultados en toda la plataforma web mucho más intuitivos. Este nuevo módulo de búsqueda acabará sustituyendo la búsqueda actual que tenemos en la web por completo.

Ship Happens (Las Naves Suceden)
Este mes vimos como la Terrapin fue presentada, una nave de exploración de un historial militar más que historiado y que es capaz de recibir un impacto... o dos, y seguir adelante. Fue ofrecida junto a un par de otros packs de exploración. Y aunque no era una nave, nuestro nuevo Rover Ursa estaba allí también. El parche 2.5 lanzó dos nuevas naves pilotables: ¡dos Argos, tanto la variante de carga como la de transporte de personal, y la Reliant Kore de influencia Xi'an!

RSI Newsletter
La Carta Informativa de Star Citizen vio una mejora a medida que nos alejábamos de nuestra actualización estándar por RSS, y con un nuevo diseño que favorece el contenido seleccionado y más información de la comunidad en general. No sólo incluye las principales historias de cada semana, si no que también recopila todas las actualizaciones para los Suscriptores de RSI, promociones que hay en marcha y muestra los principales pilotos de Arena Commander, creaciones de la comunidad en el Community Hub, ¡y a veces nuevo contenido que nunca se ha presentado antes!

COMUNIDAD

Entre nuestro primer gran espacio en una sala de muestras, cinco días de livestreaming de jugabilidad, nuestra cuarta presentación anual de Gamescom donde demostramos la Alpha 3.0 de Star Citizen, viajes a nuestras oficinas de Frankfurt y Wimslow y más eventos en Alemania y Reino Unido que fueron apareciendo constantemente, Agosto ha sido todo un viaje.

Emisiones

Aunque Around the Verse y Reverse the Verse continúan su viaje alrededor del globo, también fue nuestro Cuarto livestream Anual de Gamescom presentado de nuevo por el propio Chris Roberts el que se llevó toda la atención. Fuemos capaces de mostrar a la comunidad, sin mencionar al mundo en general, una previsualización de la Alpha 3.0 de Star Citizen.

Adicionalmente, nuestros 5 días de streaming del juego desde la Sala de Muestras de la Gamescom tanto antes como después de la presentación fue un tremendo éxito. Miembros de nuestra comunidad de Star Citizen compartieron sus experiencias y dimos un total de 42 packs de juego a nuestros oyentes en sorteos. Fue tal su éxito que es buena idea imaginarse de que continuaremos haciendo este programa en el futuro.

Vosotros
La Comunidad sigue superando nuestras expectativas cada uno de los meses que pasan con la cantidad de contribuciones detalladas que nos envíais al Hub de la Comunidad. Este ha sido el mes más difícil en el que escoger cada semana un MVP, ya que había mucho contenido que se lo merecía. Si véis algo en el Hub que vale la pena que reciba un MVP, ¡no es demasiado tarde para votar! Aunque no reciba el MVP en Agosto, esto no impide que sea seleccionado en el futuro.

¡Una de las mejores partes de nuestro trabajo es cuando tenemos la oportunidad de conoceros en persona! Sólo en Gamescom tuvimos tres reuniones de fans además de la propia fiesta que tuvimos después de la presentación (del viernes). Estas son una increíble manera de ponernos en contacto con los Ciudadanos locales, así que aseguraros de comprobar de si hay alguna en vuestra zona local. Como siempre, gracias a todos los que vinieron a apoyarnos y pasar un rato junto a nosotros: son cosas como estas las que recargan nuestras viejas baterías.

¿Y visteis el disfraz de Big Benny's que llevó Dastro34? Fue un gran éxito.

CERRANDO

Mirando al futuro
Gracias de nuevo a todos por este increíble mes. Vamos a volver al trabajo y seguir trabajando en Escuadrón 42, la Alpha 2.6 de Star Citizen y la 3.0.

Estamos a casi un mes de la Citizen Con 2016, que este año tendrá lugar en Los Ángeles. Echad un vistazo entonces para descubrir más detalles sobre los eventos y calendarios. Claramente, va a ser sensacional este año.

FIN DE TRANSMISIÓN

Traducido por Lannar (LA, TX, UK), Amesin /b, Frost (Final y Maquetado)

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FrostRaven

#22662 Hombre, depende... Si tu nave es enorme llevarás carga de poco valor a granel y tu corte será bajo, pero al tener más riesgos también te pagarán más. No sé, a mi esto de que la gente empiece con más naves me da igual porque no hay ninguna carrera por alcanzar primero ningún tipo de contenido (conquistar tierras, niveles de PVP, first kills de PVE...). Si, va a haber cosas únicas que se irán agotando pero también irán poniendo nuevas (un pirata famoso al cabo de 1 mes de ser cazado será sustituído por otro igual o peor que él, por ejemplo), así que psche....

Esta es la típica discusión que lleva al bucle del P2W, pero habiendo PNJs con todo tipo de naves es un poco inerte porque tendrás competencia total desde el principio. ¿Qué más da? ¿Hay diferencia a enterarse de que el juego existe una semana más tarde? Hay mucha agonía con algo que realmente no importa en el gran esquema de las cosas. Lo que importa es que hemos ayudado a financiar un juego enorme que sin nuestra ayuda nunca hubiese existido creado por la mano de una de las Editoras de hoy en día.

2
UnLiMiTeD

He visto la ultima de Star Trek este finde y tengo que preguntarlo... ¿Sabeis si tienen pensado en algun futuro cercano o lejano, sacar naves enormes en las que se necesite multitripulacion si o si para hacerla funcionar?. Una nave donde cada uno tengo que ocuparse de cada sistema por separado, y donde no pueda ser tripulada por un solo jugador.

1 respuesta
B

#22665 Sin ir mas lejos tienes la Idris que va a necesitar de mucha gente para poder moverla, habrán varias, rollo la Orion, Carrack, Javelin, Polaris... Cada una con sus sistemas utilitarios aparte de los de tipicos. Creo que la Retaliator era la linea de las que solo un jugador podia pilotar completamente.

1 respuesta
UnLiMiTeD

#22666 Hay videos de esas naves o solo conceptos?, Son naves realmente grandes, tipo la SS Enterprise de Star Trek o grandes del tamaño de un pasillo largo pero no mucho mas?.

1 respuesta
B

#22667 La Javelin, Idris y Polaris si que serán naves muy grandes con diferentes cubiertas, te perderás facilmente. Luego las demás nombradas serán algo mas pequeñas pero como la Starfarer, tambien tendrás donde caminar. Hay videos de alguna rollo modelos vacios, imagenes varias y conceptos. De la Idris es la que mas encontraras por todos los cambios que ha ido pasando.

1 respuesta
UnLiMiTeD

#22668 como mola, gracias ^^

1 1 respuesta
B

#22669 Nada!

Mira aqui tienes un buen video donde puedes ver el exterior y interior un poco, de la Citizencon pasada

Si os fijais tienen el modelo de la Argo desde el año pasado, me acabo de fijar ahora x)

2 respuestas
UnLiMiTeD

#22670 Ahora lo miro. Lo que me pregunto es... el concepto mola, la idea de ir con 10 amigos en la misma nave y que cada uno se ocupe de un subsistema mola mucho, pero... ¿Como lo haran para que tenga una utilidad real?, Tengo curiosidad por ver que tipo de misiones crean para que tenga sentido todo eso.

2 respuestas
B

#22671 Basicamente será la nave de operaciones de clanes grandes, donde poder ofrecer apoyo tactico desde la nave, poder desplegar algunos cazas y armas realmente potentes. Seguramente se usarán en grandes operaciones de guerra.

B

#22670 tienes naves algo mas asequibles y de menos gente igual de divertidas aparte de la polaris tienes la 890 jump o la carrak

1 respuesta
B

#22673 En ningún momento he hablado del precio o de la cantidad de gente necesaria, me he ido directo a las naves que darán la sensación de ir en la Enterprise!

Que por cierto, estoy seguro de que la Jump no necesitará mas que dos o tres personas para moverla, al ser civil y de transporte de lujo no hará falta tanto

1 respuesta
UnLiMiTeD

#22674 confio en que las naves como esas cuesten jodidisimamente caras y muy poca gente aspire a tenerla. Bueno, clanes, donde tengan que poner hasta los botones de sus chaquetas para poder comprarla entre todos,xD

2 respuestas
B

#22673
como de grande piensas que es la Enterprise en la ficción de star citizen?

1 respuesta
B

#22676 La enterprise por ejemplo de las ultimas peliculas mide 900 metros de largo, es decir unas 8 veces mas grande que la Jump

#22675 Si, esas naves van a ser para los clanes que farmeen a base de bien, no van a haber muchas Idris (y naves para arriba)

B

#22675
queda la retribution

LimiT-SC

Hay que hablar de la nave más grande jamas construida en un juego del espacio, la Bengal

Ya la están volando en Manchester y tiene un tamaño de 3 o 4 mapas de Battlefield. Bastantes niveles, hangares inmensos y gente a como par una guerra XD

Dentro video

2
eondev

#22671 Todas las naves de Sci-Fi que son gigantescas continuan siendo pilotadas y manejadas por pocas personas, normalmente hay 1 piloto, alguien que se encarga de la seguridad, radar, lecturas del propio sistema y alguna que otra cosa más, el resto de tripulación son seguridad propia, para el mantenimeitno y supervivencia dentro de la nave y poco más.
Con un equipo de 5-10 personas y realmente 3 o 4 se podría manejar una nave de esa envergadura.

Edit: Bueno sí, luego está la defensa de la nave, torretas y demas, 1 por cada o varias xD

PD: El mejor AMSR que he visto en mucho tiempo (y de los únicos de verdad, no esas roñas que hablan susurrando)