(se presentan y mencionan lo de Around the Verse)
Brian Chambers (Director del Estudio de Frankfurt): Con la variedad de satélites modulares que puedes crear, ¿Cómo sabes cuales debes hacer? ¿Lo haces por razones estéticas, por su silueta y aspecto, o qué razones tienes para hacer las opciones que presentaste?
Benjamin Dare (Diseñador de Niveles Senior): Comencé haciendo mi propia investigación mirando los satélites que existen hoy en día y luego miré a Star Citizen pensando en cual será el propósito servirían estos satélites en el universo. Y la razón por la que escogí estos tres (Defensa, Comunicaciones y Ciencia) fue que estos eran los más distintivos y al escoger esos tres tipos distintivos escribí mi documentación de Diseño y los usé de prueba para ver si el sistema es lo suficientemente versátil para crear esos tres tipos de Satélites. Si puede hacer esos tres tipos el sistema es lo suficientemente versátil para crear cualquier tipo de satélite.
Brian Chambers: ¿Cómo se diferencia tu trabajo en Star Citizen como Diseñador de Niveles respecto a otros trabajos que tuviste?
Benjamin Dare: Hay similaridades, el concepto es el mismo: investigación, 2D, implementación en 3D.. pero lo que es muy distintivo para mi desde que empecé aquí es que cuando se diseñan las localizaciones tienen una autenticidad real. Cuando estoy trabajando en una localización todo tiene que tener un propósito, no es como en otros juegos en los que se introducen cosas porque tienen buen aspecto. Se parece mucho más a ser un arquitecto de verdad, pensando en qué función sirve esa localización, qué limites tendría.. y luego encontrar la solución más elegante. Y cuando está hecho bien un jugador caminará por esa localización y podrá mirarla y ver la historia de la localización... Eso es algo que siendo Diseñador de Niveles encuentro muy desafiante, pero también algo gratificante.
Brian Chambers: Eso mola, porque con la sensación de exploración que tendrán los jugadores en el universo, a medida que el universo se vuelve más grande, más grande, más grande.. y detallado, lo bueno será que si ven algo podrán ir allí. ¿Entiendes? (Risas) Y podrán explorarlo y pasarlo bien allí. ()
¿Tendrán interiores las estaciones modulares o sólo tendrán la forma y silueta básicas?
Benjamin Dare: Si, las estaciones modulares tendrán espacio jugable interno. Podéis pensar que las Estaciones de Comunicaciones que tenemos ahora son un ejemplo de estas estaciones porque tienen algo de espacio interno. En los satélites hay el modulo eje/central (el dorado) en el que entramos en el vídeo.
Brian Chambers: Si, pero, ¿serán más grandes que eso o es demasiado pronto para comentar esto?
Benjamin Dare: Tendrán diferentes interiores dependiendo del tamaño y del propósito del satélite, con interiores de diferentes tamaños y serán muy diferentes en función a qué tipos de satélite son, si es alimentado por energía nuclear o solar... Me gusta mucho la sensación que da cuando entras en el eje central y ves los gubbins (Tripas metálicas) del satélite, porque parece un sitio normal que tendrías en una estación espacial. Es muy técnico y un poco peligroso.
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Brian Chambers: ¿Serán destruíbles los satélites?
Benjamin Dare: El diseño es que los módulos se puedan romper y reparar. Ahora vamos a explorar si podrán ser destruídos por completo y cómo podrían ser re-emplazados allí. Esto es algo sobre lo que todavía estamos teniendo conversaciones, porque sería bueno que se pudiesen destruir...
Brian Chambers: Lo digo porque si están ahí y alguien llega y destruye los satélites de alguien tienen que ser sustituidos por nuevos y esto crea una demanda, tendrá piezas...
Benjamin Dare: Si, porque lleva a jugabilidad interesante.
Brian Chambers: ¿Utilizan los satélites los componentes de tamaño estándar, como generadores de escudos, planetas de energía, disipadores... o tendrán partes únicas?
Benjamin Dare: Las piezas serán únicas; pero la funcionalidad será muy similar a las cosas que hay en las naves, cómo son reparadas o sustituidas... pero serán específicas para los satélites.
Brian Chambers: Creo que tiene sentido porque un satélite es algo específico, no tiene sentido tomar piezas de un satélite para reparar una nave, sería algo muy McGyver, molaría, pero no sería realista.
Benjamin Dare: Si, es parecido a los componentes que tienes en tu casa pero no utilizas en tu coche. Cosas parecidas pero no la misma cosa.
Brian Chambers: ¿Tendrán los satélites sistemas de conductos como los de las naves y podremos utilizarlos para desactivar los distintos sistemas?
Benjamin Dare: Si, funcionarán de una manera muy similar a la manera que funcionan las naves con los sistemas de conductos y se podrán desactivar ciertos sistemas, si, eso podrá suceder. Cuando te acercas a un satélite y quieres desactivar cosas eso es algo que se podrá hacer externamente (causando daños al satélite) o internamente entrando al satélite hackeando la computadora, instalando virus... si, tienes varias maneras de hacerlo.
Brian Chambers: El sistema de construcción de Satélites parece estar limitado a ángulos de 90º. ¿Cómo vas a hacer para que no tenga un estilo visual como el del Minecraft?
Benjamin Dare: En estos momentos los módulos que yo he estado creando tienen 6 puntos de conexión y están hechos así para que los puedas hacer crecer en los seis ejes; pero eso no será necesariamente obligatorio para todos los módulos y lo que estuve haciendo es prototipándolos en whitebox. Así pues, no todos tendrán puertas por cada uno de los 6 lados y no creo que tenga un aspecto tipo Minecraft porque pueden crecer entre si y volverse altamente complejos. Sólo hay que echar un vistazo a cómo son hoy en día las estaciones espaciales y cómo son construidas entonces.
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Brian Chambers: ¿Es un prototipo muy temprano lo que enseñaste en ATV? ¿Invertiste una semana en eso, un mes... y cuanto tiempo crees que te llevará ponerlo al nivel que queréis que tenga?
Benjamin Dare: Invertí aproximadamente un mes en hacer la investigación, hacer los prototipos, probar combinaciones... y con algo como eso no sólo es Diseño de Niveles, si no hablar con los otros Diseñadores y recibir sus opiniones. Ahora estamos trabajando en hacer conceptos para estos satélites, por lo que cuando vuelva este arte a nosotros habrá probablemente mucho más debate con los Diseñadores. No debería pasar demasiado tiempo hasta que pueda ponerme a construir satélites con las piezas, porque es algo por lo que estoy muy emocionado, quiero ver el concepto en funcionamiento.
Brian Chambers: Si, es algo que quiero hacer dentro de unos meses: revisar el viejo metraje que teníamos entonces y mostrar lo que tenemos ahora en funcionamiento, lo que cambió etc.
¿Podrán los jugadores controlar un satélite de alguna manera?
Benjamin Dare: En estos momentos estamos diseñándolos como cosas con las que tu puedes interactuar, arreglar, dañar, poner virus... Controlarlas es algo que no estamos investigando en estos momentos; pero en el futuro eso sería genial. Sólo queremos ver cómo salen, estos son todavía días tempranos; pero sería bueno y queremos ver dónde nos llevaría antes.
Brian Chambers: ¿Tendrán los satélites sistemas automatizados de defensa para protegerse a si mismos?
Benjamin Dare: Si, por supuesto. Dependerá de si son satélites militares, cómo de sensibles son los datos que están en ellos; pero si, los satélites serán capaces de defenderse a si mismos. No será fácil inutilizar un satélite y eso es algo que tengo muchas ganas de ver. Si tienes un equipo de gente podrás tomar un satélite, pero quizás cuando lo estás intentando asaltar dispara contra vosotros y vienen refuerzos.... ¡hay ramificaciones que podrían salirse fuera de control! Si, eso sucederá.
Brian Chambers: ¿Estos satélites orbitarán la localización a la que han sido asignados?
Benjamin Dare: Cuando digo satélites no tienen por qué ser objetos orbitando un cuerpo celeste, si no que pueden ser sencillamente objetos que están en el medio del espacio y con los que tú puedes interactuar. Satélites es un buen nombre porque puedes visualizarlos así, ese es su aspecto, pero no tendrán por qué estar orbitando un planeta o luna.
Brian Chambers: ¿Podrías repasarnos cuales serán los roles que tendrán los satélites y las estaciones?
Benjamin Dare: Veo que sus posibilidades son casi infinitas, porque para satélites de ciencia puedes tenerlos en una nebulosa recolectando información, un satélite militar podrían estar protegiendo otro satélite o protegiendo una base, podría haber una red de satélites de comunicaciones. Podrá haber enormes satélites de comunicaciones con montones de defensas y quizá haya otros más pequeños en las periferias. Esa es la grandeza del sistema modular, que al crear estas partes modulares y montándolas de maneras distintas puedes crear satélites personalizados para casi cualquier situación.
Aunque hay esas categorías principales puedo ver bajo su paraguas diferentes tipos de satélites para distintos propósitos y distintas partes del universo, sea cerca o lejos de un sol, por razones estratégicas o lo que sea.
(ndt: debaten las posibilidades que tiene esto, pero vamos, aligerando que es gerundio)
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Brian Chambers: ¿Por qué no nos dices a qué te dedicas, Ivo, y de dónde vienes?
Ivo Herzeg (Jefe de Ingenieros de Animación): Hace doce años comencé a desarrollar un sistema de animación para CryEngine y aquí estoy, haciendo lo mismo. Mi trabajo se centra en tener disponibles todas las características de animación en tiempo real que necesitamos para hacer realidad el juego.
Brian Chambers: Eso cubre cuerpo, rostro...
Ivo Herzeg: ... espacio, si, todo. También el esqueleto unificado y las técnicas de estabilización.
Brian Chambers: Mola. Tiene sus manos en un montón de cosas, dependemos de él para un montón de cosas. Pusimos el primer vídeo de estabilización de la visión a 60 FPS super-suaves para que la gente pudiese apreciarlos. Recibió mucha prensa y tuvo muy buenas reacciones, moló mucho. Dimos un poco de detalle más en ATV y lo desglosamos un poco.
¿Podrías explicarle a la gente lo que es un esqueleto unificado (unified rig) y por qué decidimos ir por ese camino en Star Citizen?
Ivo Herzeg: () En los métodos tradicionales tienes una división entre la primera y la tercera persona, y esto permite tener con facilidad la experiencia de una cámara flotante en primera persona para trabajar. Sólo necesitas es un esqueleto sencillo para poner la cámara y un esqueleto para los brazos. Y si tu juego es sólo en primera persona ya está, todo hecho. Esa es la razón por la que todo el mundo opta por esta solución.
Pero nuestro juego es un poco más complejo que esto. Cuando la gente camina y mira al suelo esperan ver algunas partes del cuerpo, quizás las piernas, mientras todo lo demás se está moviendo. Por lo que necesitas otro esqueleto para las piernas, pero sólo en primera persona, por lo que tienes dos esqueletos. Y todos los juegos hoy en día son multijugador, por lo que otra gente necesita ver tu cuerpo en multijugador, por lo que necesitas añadir un tercer esqueleto completo para el cuerpo para que otra gente pueda verte en multijugador. Y ese es el cuerpo que se usa para renderizar las sombras de tu personaje y que ves en primera persona. Tres esqueletos para un sólo jugador. Y tienes que mantenerlos todos sincronizados. Y ese es un gran problema.
Brian Chambers: Con animaciones únicas para los tres.
Ivo Herzeg: Si, necesitas animaciones para los sistemas. Es fundamentalmente distinto cómo animamos la primera y la tercera persona, lo cual significa que necesitas una animación distinta para primera y para tercera persona. Y necesitas mantener ambos sistemas funcionando en paralelo. Y ambos no tienen mucho en común, no comparten nada, necesitan su propia serie de animaciones y su propia lógica de programación. Y ese es el truco.
Con un esqueleto unificado tenemos sólamente un esqueleto para todo. Y también tenemos que compartir las mismas animaciones en los dos puntos de vista. Y ahí es donde está lo complicadillo: compartir las animaciones, asegurándonos de que se pueden usar en ambos puntos de vista. Eso lleva un poco más de tiempo.
Es un poco difícil conseguir hacer esto al principio, pero creo que como una solución a largo plazo el esqueleto unificado hará las cosas más fáciles.
Brian Chambers: Claro, claro. Ahora que hemos llegado al punto en que tenemos un esqueleto unificado, ¿Qué significa eso para el desarrollo o para los jugadores?
Ivo Herzeg: Tiene mucho impacto, pero por supuesto tienes que desarrollarlo. (risas)
Brian Chambers: No, no, me refiero que ahora que existe y está ahí fuera, eso va a cambiar el flujo de trabajo y la cantidad de recursos y así sucesivamente.
Ivo Herzeg: Hay varias cosas que ni siquiera me imaginé cuando trabajé en él. La primera es que reduce la cantidad de animaciones un montón, por lo que necesitamos muchas menos animaciones para animar las armas y las manos en primera persona. Y te puedo dar un número más bajo. Para todas las armas que tenemos en pantalla en Star Citizen en estos momentos sólo necesitamos 50 recursos de animación, no más, esas son las que usamos en estos momentos. Si lo comparas con Crysis 2 teníamos 1200 recursos de animación para las armas... ¡es un número muy loco, y sólo para las manos, para animarlas!
Brian Chambers: Es una pequeña diferencia, si.
Ivo Herzeg: Por supuesto, no lanzaremos el juego con sólo 50 animaciones, pero incluso con 150 animaciones será mucho menos. Por lo tanto, el sistema es bastante compacto y una solución bastante elegante.
Por supuesto, esto nos obliga a repensarnos por completo la manera en que animamos y cómo animaremos en el futuro, porque si apuntas en tercera persona puedes mover el arma alrededor pero sólo tiene una animación de recarga, por lo que tienes que adaptar la recarga a todas estas situaciones. Esto significa que cualquier animación que tenemos están ahí todavía para el tiempo que lleva hacerlas y el estilo. Pasan por un sistema de cinemáticas inversas bastante complejo y podríamos generar animaciones muy complejas en tiempo real. Nos da un montón de flexibilidad, pero nos llevó algo de tiempo ponerlo a ese nivel.
Brian Chambers: Mola... Esto es algo que discutimos hace una temporada, sé que estamos empezando a explorar el esqueleto unificado e incluso tú con tu vasta experiencia dijiste que sería un desafío, que llevaría bastante tiempo. Creo que incluso desde tu perspectiva el progreso ha sido increíblemente rápido porque nos llevó al menos hasta el punto en que estamos ahora.
Ivo Herzeg: (sacude la cabeza) Mmm, "ja" (Si), porque ahora los esqueletos son el mismo, porque al tener una animación podremos compartirla entre primera y tercera persona, será menos tiempo. Esa es una "doble ventaja".
Y quizá la mayor ventaja de este sistema es que, la que yo llamo "ventaja asesina", es que por primera vez podemos usar distintas (o combinar) técnicas para animar a los personajes. Podemos usar recursos de animación, podemos usar cinemáticas inversas, o podemos usar simulaciones de físicas; todas en el mismo cuerpo y en distintas articulaciones. Y eso... mola bastante.
Y el ejemplo práctico que tenemos ahora mismo en el juego es nuestra implementación de los paseos espaciales (EVA). Es una característica de jugabilidad en la que tú eres en realidad una "muñeca de trapo" y si piensas en esto es un poco loco. Si saltas desde una plataforma en el espacio y flotas por ahí, desde ese momento cada una de tus articulaciones es gobernada por un sistema de físicas: es una simulación física. Es un poco difícil de imaginar.
Brian Chambers: Es un poco loco, si.
Ivo Herzeg: Si, es un poco insano, si. También nos llevó algo de tiempo conseguir que esto funcionase, ya comenzamos en Diciembre con esto pero...
Brian Chambers: (risas)
Ivo Herzeg: (risas) ... pero creo que nadie ha intentado esto jamás: tener un cuerpo simulado por completo por físicas. Lo intentamos en Crysis 1, en el que había un nivel en gravedad cero; pero sólo era una cabeza flotante con una esfera de luz: no había ni multijugador ni tercera persona. Así que lo que tenemos ahora es de hecho bastante interesante.
Brian Chambers: Como ha dicho Ivo algunas de estas cosas llevan su tiempo; pero como hemos dicho en el pasado necesitamos tomarnos el tiempo necesario para construir los cimientos apropiados para ser capaces de escalar de la manera que al final tendremos. Si miramos hacia donde tenemos que estar en 3, 6, 9 meses necesitas tomar las decisiones ahora sabiendo que aunque puede que lleve algo más de tiempo (como el esqueleto unificado) sabemos que a largo plazo va a tener unos beneficios enormes.
Ivo Herzeg: Si.
Brian Chambers: Y hablamos de estar en el espacio en este vasto universo teniendo una solución apropiada para EVA en la que tienes las físicas apropiadas cuando chocas contra las cosas... y esto es algo en lo que quieres tomar algo de tiempo porque se usará constantemente.
Ivo Herzeg: Si.
Brian Chambers: ¿La estabilización que has hecho afecta de alguna manera a la respuesta del ratón, como suavizando el movimiento del ratón?
Ivo Herzeg: No, para nada, esto no está conectado en ningún sentido con el movimiento del ratón. Una de las razones de que estuviese suavizado es que quería demostrar esta nueva característica, esta en particular de la estabilización, demostrar que el balanceo de la cabeza ha desaparecido.
Brian Chambers: Si, si, si...
Ivo Herzeg: Y la única manera de mostrarlos es quitando "todo el otro ruído" de la pantalla. Si tengo una sensibilidad de ratón muy alta y muevo el ratón un milímetro toda la pantalla salta de izquierda a derecha.
Brian Chambers: Exacto.
Ivo Herzeg: Y no puedes mostrar el progreso que se ha hecho. Una manera de hacer esto es usar un pad, para obtener esta suavidad de movimiento. Esas es una manera. O pones una suavidad de un milisegundo en el ratón sólo para esta demostración. Esa es la única razón.
No tiene ningún efecto en absoluto sobre los controles.
Brian Chambers: ¿Cómo funcionará la estabilización cuando se mire a través de las alzas de hierro de las armas? ¿Está la cabeza subordinada al arma o es al revés?
Ivo Herzeg: No - tiene - ningún - gran - impacto - en - ese - caso. En - absoluto. Cuando miras por las alzas de hierro simplemente alineas la mira de las alzas con el ojo izquierdo. Eso es todo, no hay diferencia.
Brian Chambers: ¿No quieres decir el ojo derecho? (Risas)
Ivo Herzeg: Oh, si, ¡el ojo derecho! Ja. (risas)
Brian Chambers: Después de ese vídeo queda la siguiente pregunta: ¿Ya está acabada? ¿Hemos terminado de trabajar en la estabilización de visión o aún queda hacer más trabajo?
Ivo Herzeg: Esa es una pregunta muy complicada. Dudo que el trabajo esté hecho, porque tenemos que rehacer todas las animaciones de posturas de apuntado y es un enorme trabajo. También tenemos que mejorar el EVA. Y estamos empezando a comprender lo que hace que el movimiento terrestre se sienta natural.
Brian Chambers: Si, si...
Ivo Herzeg: Por que lo que teníamos antes no era real.
Brian Chambers: Si.
Ivo Herzeg: Y lo interesante es que el bamboleo de la cabeza no da problemas cuando estás esprintando, porque en mi vídeo se podía ver que estaba apagado el bamboleo durante las carreras. Para un tipo de movimiento necesitas estabilización perfecta y para otro no importa, como en juegos como el COD o Battlefield que tienen este alabeo de la cámara extremo cuando esprintas.... y nadie se queja de eso.
Brian Chambers: Si, si.
Ivo Herzeg: Una cosa que no queremos y nadie quiere es que caminar en tierra se sienta como si estuvieses flotando en EVA.
Brian Chambers: Por supuesto que no.
Ivo Herzeg: Eso requiere un montón de ajustes cuidadosos, pero...
Brian Chambers: Si, porque si miras al diseño estos tipos están usando trajes con peso, y no hablemos de las armaduras y así sucesivamente. Queremos que la gente se sienta sólida y apuntalada en el suelo, claramente.
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¿No tenéis miedo de que la estabilización de la cabeza haga parecer que los personajes son como pájaros en tercera persona?
Ivo Herzeg: No. (risas)
Brian Chambers: Parte del I+D que se hizo para estabilizar la cámara en primera persona se hizo para que pareciese natural en tercera persona.
Ivo Herzeg: En realidad, la diferencia en tercera persona es realmente difícil de notar visualmente. Tienes una cámara con el casco y tienes cierto margen de maniobra para mover la cámara alrededor para que se mantenga estable. () El movimiento en la cámara es más o menos tres centímetros respecto al de la captura de movimientos, y eso era suficiente para volver loca a alguna gente. Esa es la única cosa que nosotros reducimos con la estabilización de visión.
Y quizás, si hacemos movimientos muy extremos como un deslizamiento que te detiene instantáneamente o un deslizamiento lateral cuerpo a tierra, tengamos que ajustar la médula espinal un poco. Ese es el momento en el que podrás notarlo, si estás atento y sabes lo que estás buscando en ese caso.
Brian Chambers: Vale. En esos casos siempre es difícil hacer esas animaciones y aunque las revisas una y otra vez interminablemente, cuando estén en el juego en funcionamiento con movimientos de cámara, explosiones y todo sucediendo al mismo tiempo.. no notas esos pequeños ajustes necesarios para que funcione bien.
Ivo Herzeg: Exacto.
Brian Chambers: ¿Cómo funciona la estabilización cuando caes? ¿Se desactiva en situaciones así?
Ivo Herzeg: Se desactiva cuando caes, cuando te sientas... no la necesitamos cuando estás sentado. Sólo es usado para los movimientos normales del día a día como un paseo o trote normal.
Brian Chambers: ¿Así que ya has modificado el sistema para que se active de manera inteligente?
Ivo Herzeg: Si, he planeado el sistema para que los Diseñadores puedan escoger cuando tiene sentido y cuando no lo tiene que esté apagado, y para qué movimientos lo necesitamos. Pero todavía tenemos que hacer algunas pruebas para encontrar el equilibrio adecuado.
Brian Chambers: Genial. ¿Se podría aplicar un sistema de estabilización como ese a las torretas de las naves?
Ivo Herzeg: ¿Para quee?
Brian Chambers: No lo sé, pasemos a la siguiente entonces. ¿Usaste un ratón o un mando para grabar la demo de los 60 FPS por segundo?
Ivo Herzeg: Fue un ratón, pero en el vídeo usé un filtro de 1 milisegundo para que se viese mejor en vídeo. Para jugar tú no necesitas este tipo de suavizado, pero si quieres grabar un vídeo y mostrar algo creo que lo necesitas, esa es la razón por la que todo el mundo en Hollywood quiere una cámara estable o graba con estabilizadores: a la gente le gustan imágenes estabilizadas, no sacudidas. A nadie le gusta el movimiento a trompicones estilo ratón, saltando de un ángulo a otro de repente.
Y lo que visteis fue un mapa especial que hicimos para probar esta característica una y otra vez, para verlo en funcionamiento este problema en Port Ollisar en un mapa aislado y poder hacer ajustes y comprobaciones. No hacía falta tener todo el universo funcionando de fondo, así que lo simplificamos así.
Brian Chambers: ¿No debería moverse un poco el casco cuando corre el personaje, como cuando vas en moto y las vibraciones lo hacen saltar? Durante la demo parecía que el cristal del casco estaba pegado a la pantalla.
Ivo Herzeg: Creo que esa era una versión más antigua del juego, pero creo que para 2.5 se mueve el casco ya. El movimiento del casco es nuestra manera de comunicar al jugador que de hecho estás andando. Esa es la diferencia entre andar y EVA: el casco se bambolea. Y cuando tienes un arma frente a ti ves las manos moviéndose. En esos casos las manos "hablan", las manos te dicen lo que está haciendo el resto del cuerpo.
Brian Chambers: Vale. Así que fue una decisión artísticas...
Ivo Herzeg: No, simplemente no estaba implementado en ese momento.
Brian Chambers: ¿Algo más que quieras decir antes de terminar?
Ivo Herzeg: No. Fue un desarrollo bastante largo. ¿Hablamos del reflejo vestíbulo ocular?
Brian Chambers: Ah, no.
Ivo Herzeg: Es algo que empezó Sean Tracy.
Brian Chambers: Es un término para el Sistema del FPS Humano.
Ivo Herzeg: (risas) Exacto. Hay dos detectores de movimiento en tus oídos y tienes detectores de rotación en tus ojos y es básicamente "un GPS en tu cabeza", que dice al cerebro que el cuerpo se está moviendo, que el cerebro tiene que actuar de alguna manera. Y la primera cosa que hace es controlar la estabilización de los ojos y se asegura siempre de que nos enfocamos en las cosas que nos importan. Y es para ajustes rápidos. Y durante un largo tiempo yo pensé que esa era la solución, pero el problema es que tú tienes un monitor y la imagen ya se está moviendo. No puedes estabilizarla ya simplemente mirándola, ya es demasiado tarde.
Brian Chambers: (murmura) Si...
Ivo Herzeg: Así que esto no conseguimos que funcionase, por lo que decidimos probar otra cosa.
Brian Chambers: ¿De dónde salió la idea hacer la estabilización estilo pájaro? ¿Encontraste accidentalmente ese vídeo? Cuando ves el vídeo de la gallina es ... bam. Es casi cómico, pero "probemos eso". ¿No? Pero al mismo tiempo es increíblemente inteligente porque ya hay un sistema en la naturaleza que lo hace y se puede imitar.
Ivo Herzeg: Creo que esto fue más el resultado de una búsqueda rara en google.
Brian Chambers: (Risas)
Ivo Herzeg: (risas) Pura coincidencia. De la misma manera que los humanos pueden girar los ojos en las órbitas, nos es bastante natural pensar cómo funciona, pero no qué pasaría si no puedes moverlos. ¿Hay algún animal que pueda andar si no puede girar los ojos y quiere mantener la vista estable? Y paso a paso comenzamos con esto y antes hicimos un montón de experimentos que estaban bien y funcionaban, pero no tenían un aspecto molón. Cuando encontré este vídeo de la gallina... quiero decir, es bastante elegante cómo el cuerpo está contrapesando la cabeza desarrollando ese efecto de acordeón, que es como lo llaman, en toda la espina dorsal.
Brian Chambers: En lo que respecta a la ciencia y mirar el vídeo y que se te "encienda la bombilla" (ping!) (risas) ¡Es absolutamente increíble! (risas)
Ivo Herzeg: (Risas)
Brian Chambers: Muchas gracias por tomarte el tiempo en responder, sé que estás muy ocupado con las cosas que haces; pero apreciamos que eches adelante estas cosas, llevándolas al punto que deben llegar. Sé que tus manos están ocupadas en un montón de cosas. ()
Este fin de semana es TwitchCon, por lo que Alexis, Ben y Tyler estarán por allí encontrándose con los mecenas que vayan. Eso es todo, nos veremos de nuevo pronto.