Eric Kieron Davies (Jefe de Producción, LA): () Aprovechando que los jefes de todos nuestros estudios están a la vez bajo el mismo techo pensamos que podíamos pasárnoslo un poco bien y hurgar en lo que sucedió entre bambalinas durante el evento de CitizenCon. (presente a la gente) Desde que me uní a este proyecto siempre me asombra lo que hemos logrado hacer globalmente y tener la oportunidad de ver este desarrollo hombro con hombro con nuestra comunidad ha sido impresionante y único. La energía de eventos como CitizenCon me revigoriza y sé que al equipo le pasa lo mismo y les anima a seguir adelante con más fuerza. Cuando vi ese enorme planeta en pantalla hasta llegar al nivel de esa Dragonfly y las praderas... me pareció más inmersivo e intrigante que ningún juego que haya probado antes, siento decirlo. Basta de rollo melodramático, pasemos a las preguntas. (risas)
Vamos a empezar por: ¿Qué os llamó la atención más este año? Brian, tu viajaste más Parsecs para llegar a aquí, empezaremos por ti.
Brian Chambers (Director de Desarrollo, Frankfurt): Lo que dijiste antes de la energía es cierto, te carga las pilas. Cuando estaba viendo el evento desde el balcón al comienzo de la presentación y antes de que comenzase la demo (Y sabía lo que iban a ver), lo que hice fue bajar allí y sentarme en el suelo junto a las sillas de los demás. Y mientras veo esto me fijo en las reacciones de la gente, se acercaban a mi y me palmeaban en la espalda "¡oh Dios mío!". Y luego salió el gusano de la arena y....
Chris Roberts (CEO, Los Ángeles): ¡Dos veces! (risas)
Brian Chambers: ¡Si, dos veces! (Risas) Una de regalo. Pero fue un demostración fantástica. La energía de los mecenas y ser capaz de tomarme el tiempo con ellos para tomarme el tiempo de oir sus historias y ver cómo de implicados están con la comunidad y todo, es absolutamente único para mi en mi experiencia de desarrollo de videojuegos.
Erin Roberts (Jefe de Producción, Manchester): Creo que para mi, lo que más me gusta de ir a estos eventos es que anima a todo el mundo en el equipo a terminar cosas que mostrar a los fans y es algo que consolida el equipo y les concentra. Gamescom y CitizenCon son grandes momentos para el equipo porque permite juntar la tecnología, probarla y ponerla ahí fuera para que todo el mundo pueda verla y recibir sus opiniones.
Brian Chambers: Si, nos juntamos todos en hacer esto porque sabemos que será mostrado en un escenario. (risas) El día está ahí, está ya el espacio reservado y sabes que estarás allí pase lo que pase...
Chris Roberts: Para mi creo que es que en todos estos eventos, sea en Gamescom o CitizenCon... tienes la oportunidad de encontrarte y conocer la gente para la que estás haciendo el videojuego. Y notas lo excitados que están, cuales son los sueños y las esperanzas que tienen, a lo que reaccionan bien... y hay una energía aquí que es eléctrica. Y aunque no estemos en estos eventos cuando leemos los foros y lees cosas en Reddit es bueno ver las opiniones y comentarios de la comunidad, pero cuando los conoces en persona está a otro nivel. Y otra de las cosas que nos separan de otras compañías es que nos centramos mucho en la comunidad e interactuamos directamente con ellos, no sólo online, si no reuníendolos en persona... Y como en el vídeo que enseñamos al principio del programa... esa es la manera en que nos sentimos nosotros. Sentimos que la comunidad está en el ADN del juego desde el principio, incluso antes de que anunciasemos el juego estaban ya en la web, recibieron el Golden Ticket... y eso nos vuelve muy centrados en la comunidad.
Así que cuando lo ves de primera mano y la gente te cuenta sus historias también ves las conexiones que están haciendo en el mundo real entre ellos y sobre la experiencia que están teniendo jugando al juego ahora mismo en las primeras iteraciones alpha. Es fantástico y algo que te despierta... cuando estás allí hay una adrenalina y energía que te recarga y te anima a seguir adelante y hacer las cosas más grandes y mejores.
Brian Chambers: Antes de que se abriesen las puertas yo y otra persona recorrimos toda la cola que había para entrar y no nos dimos cuenta de que daba la vuelta a la esquina y cuanta gente había allí. Había un grupo de 8 personas que habían venido desde Brasil y me encontré con 2 que habian venido desde Israel. Y dije, "vaya, esto es una locura.., la gente viene de todas partes!"
Chris Roberts: Si, de todas partes, Australia, distintos lugares de Europa: Alemania, Noruega, Suecia, Inglaterra...Francia...
Brian Chambers: Y ves a algunos encontrándose en persona por primera vez, cara a cara, tras hablar online desde hace años... y es genial.
Eric Kieron Davies: Vale, si, es una experiencia alucinante. Si. Hay un montón de preguntas que responder, así que vamos a darnos vidilla. (risas)
Chris, en las diapositivas de 3.0 a 4.0 no había mención alguna de cuando las naves podrán atracar entre si. ¿Cuando seremos capaces de lanzar nuestras naves ultraligeras desde las naves más grandes? ¿Cuando seremos capaces de transportar cargamento o combustible entre naves de mayor tamaño?
Chris Roberts: Ahh... Planeamos introducir esa funcionalidad en algún punto entre 3.0 y 3.1.
El Repostaje, especialmente en 3.0 con el Sistema Stanton entero con la gente viajando y quedándose sin combustible...queremos poner el repostaje y que la gente pueda atracar su Merlin en la Constellation. Hemos estado trabajando en el aterrizaje en las naves más grandes porque es lo que usaremos para aterrizar con tu caza en la Idris del Escuadrón 42, pero es algo que fluye desde esta mecánica. Dependiendo de dónde acabe esto veremos si entra en 3.0 o 3.1.
Eric Kieron Davies: Tony, siguiente. Tras ver la demo de CitizenCon me pregunto si habrá opciones como la diplomacia, el soborno etc para conseguir acceso a lugares de misión sin tener que asesinar a los nativos así porque así.
Chris Roberts: (risas)
Eric Kieron Davies: Ni siquiera pegaron un tiro antes de que Vincent les disparase en la demo.
Brian Chambers: (risas) Eso es cierto...
Tony Zurovec (Director del Universo Persistente, Austin): Si, eso es en realidad la razón que se encuentra detrás de todo el juego: tanto como sea posible poner un sistema en marcha que permita que los jugadores creen sus propias únicas soluciones a través del mundo en vez de lo que hay en un montón de juegos lineales, en los que sólo hay una única solución o una manera de superar un obstáculo. Esto no significa necesariamente que puedas negociar con todos los personajes; pero con algunos ciertamente si podrás hacerlo. A veces el uso de la fuerza bruta será más efectivo; pero habrá muchas otras opciones para resolver un problema. Estamos intentando inyectar tanto como podamos cosas que permitan que los jugadores puedan adaptar el juego a algo que les interese a ellos, todo esto siempre y cuando sea lógico dentro de los límites de...
Chris Roberts: Yo quiero decir que hay un montón de cosas que estamos haciendo y de las que hemos hablado, como Reputación y Facciones, que dictarán si una IA en el planeta sea amistosa hacia ti o no, o si te dejarán usar su plataforma de aterrizaje o no (puede que te dejen o que te disparen). Obviamente hicimos que los Nómadas del Desierto acampasen en torno a la baliza de socorro y eso de hecho es parte de un componente de misión, una de las cosas que habrá en el sistema de misiones: recupera la baliza de socorro. Eso será una plantilla de misión, pero luego sobre esto habrá distintas capas de que podría haber forajidos o piratas (o en este caso Nómadas del Desierto que usan la baliza como una trampa para atraer gente allí); pero podría haber otras posibilidad adicionales obre esto que podríamos poner sobre el escenario de una nave estrellada que emite una señal de socorro.
Tony Zurovec: Si, y además, debido al propio estilo sandbox de la jugabilidad, que los propios personajes abusen del sistema para que puedas cambiar su comportamiento sin interactuar con ellos directamente. Por ejemplo, en el caso de los tipos de las arenas podrías detonar de manera remota algo que atraiga su atención lejos de dónde quieres ir y podrías entrar allí sigilosamente. Estamos intentando poner tanto como podamos de este tipo de cosas en el juego para que incremente la potencialidad de que los jugadores puedan crear sus propias soluciones, no sólo porque hará que el juego sea mucho más longevo en el sentido de cuanto tiempo querrás jugar a él, si no que todo el mundo pueda tener su propia experiencia distinta con él. Puedes hacer las cosas limpiamente dependiendo de tu ocupación.
Chris Roberts: Y para ser claros, Subsumption es lo que estamos haciendo con Subsumption a largo plazo: no está ahí todavía. (risas) Esa es la razón por la que no hemos mostrado todo lo que queríamos enseñar, y de hecho es uno de los objetivos principales de Tony trabajar en eso junto al equipo de la IA y darle forma de verdad al comportamiento sistémico de la IA de nuestro universo.
Tony Zurovec: Pero es una empresa mucho más complicada desde el punto de vista tecnológico hacer que todo sea sistemático frente a construir una simple solución lineal para los jugadores. Si quisiésemos hacer eso no habríamos necesitado cambiar muchas de las herramientas que teníamos antes...
Brian Chambers: Si quisiésemos hacer eso ya habríamos terminado. (risas)
Chris Roberts: O por lo menos estaríamos cerca de haber terminado (risas)
Tony Zurovec: Estamos intentando poner en marcha sistemas que serán capaces de ser usados durante muchos años en el futuro y este pensamiento permea todos los grandes desarrollos tecnológicos que estamos haciendo: estamos desarrollando para un trabajo que perdurará una década o más, y no sólo resolver los problemas a corto plazo para sacarlo por la puerta. Es no es lo que estamos haciendo.
Eric Kieron Davies: Muy bien, pero no me quitéis la opción de asesinar a los nativos. (risas)
Erin, sabemos que hay en camino un repaso a la Cutlass Black. ¿Estará ese repaso hecho a tiempo para el lanzamiento de la Red y la Blue en 3.1?
Erin Roberts: Si.................... (risas) ¡Quería hacer que mis respuestas fuesen buenas y breves!
Chris Roberts: Erin es el antídoto para Tony (risas)
Eric Kieron Davies: John, ¿Qué pasará ahora con el resto de características que iba a tener Orgs 2.0 como vista de flota y administración ahora que se ha convertido en Spectrum?
John Erskine (Vice-presidente de Publicación, Austin): Eso son dos temas distintos. Cuanto estuvimos mirando de cómo ocuparnos de esas dos cosas durante los últimos años parte de la razón era que queríamos que tuviesen sentido, por lo que administrar tu Organización no es muy relevante si no tienes una buena manera de comunicarte o hay alertas o cosas que hacer. Lo que pasará es que en Spectrum, a medida que pasemos por los objetivos que queremos cumplir en los siguientes 9-10 meses, nos ocuparemos de pasar las cosas administrativas que hay en la web y las pondremos dentro de la interfaz de Spectrum para que puedas hacer todo lo que puedes hacer hoy junto a un montón de cosas adicionales. El entorno web que tenemos nos permite desarrollar muy rápidamente, especialmente con las Interfaces de Usuario y otras funcionalidad, por lo que podremos lograr todos los objetivos que compartimos antes junto a un montón de otras cosas molonas con las notificaciones y el chat en tiempo real que permite la presencia en el mundo de juego. Así que si, seguiremos siendo capaces de cumplir esos objetivos y habrá otras oportunidades junto a estos que estarán dentro.
La Vista de Flota es algo un poco diferente. Investigamos herramientas que usa la gente hoy en día, como los mapas de las distintas naves, y cosas así, y hemos trabajado con los Diseñadores del juego para descubrir cual es la mejor manera de ocuparse de esto porque hemos recibido diferentes opiniones de diferentes personas. Lo importante es que la Orgs quieren controlar la privacidad de cómo se muestran esas cosas porque tiene que haber alguna ventaja estratégica en saber o no lo que tiene tu Org o quizá hay cosas de privacidad como que puede que tengas una nave que no quieras que tu Organización sepa que tienes. Así que estamos esperando a que el Diseño de juego nos informe un poco antes de tomar una decisión al respecto; pero haremos algo molón con la funcionalidad que tendrá en la Interfaz de Usuario.
Eric Kieron Davies: ¿Spectrum va a continuar mejorando su inmersión, no? ¿La idea es que se mezclará un poco en el mundo de juego, no?
John Erskine: Por supuesto. El objetivo es hacer que tu experiencia en el universo de Star Citizen sea ambiental y que no tengas que estar conectado necesariamente a él todo el rato (en el juego) para contactar con la gente a través de tu móvil o navegador.
Tony Zurovec: De hecho esto añade toda una serie de interesantes cosas potenciales de las que hablamos en el pasado, como que un amigo tuyo necesita algo de dinero y tú estás en tu smartphone por lo que obviamente no puedes jugar al juego con él, pero puedes recibir una petición de él y responder de manera afirmativa o negativa. Tu amigo te puede invitar a un grupo para que cuando llegues a casa puedas conectarte directamente y ya estés allí con tus amigos que están jugando ya. Hay muchas posibilidades de mejorar toda la experiencia del juego uniendo a la gente y permitiendo que se comuniquen independientemente de si están en el juego o no.
Eric Kieron Davies: ¿O por ejemplo estar en una reunión aburrida y sobornar a un amigo con dinero ingame y mi jefe nunca lo sabrá?
Chris Roberts: No quiero estar nunca en una reunión aburrida contigo. (risas)
Eric Kieron Davies: (risas) No hablo de mi, obviamente. (risas)
Brian, ¿Cuanto de lo que vimos en CitizenCon podemos esperar ver en 3.0, específicamente a nivel tecnológico?
Brian Chambers: Todo lo que visteis y más. La tecnología tiene cimientos fuertes, con planetas procedimentales, efectos atmosféricos y todo esto dentro de Subsumption y crece y crece... Todo lo que visteis en CitizenCon estará en 3.0 y más, algunos sistemas crecerán más, quizá en tamaño, en fidelidad, en complejidad, quizá un poco más optimizado...
Chris Roberts: Yo creo que está bastante optimizado ya.
Brian Chambers: Oh, si.
Chris Roberts: La gente mira a la Demo de Homestead (le pusimos ese nombre porque era un hogar pero al final la cosa creció hasta ser mucho más) y se fija en el contador de FPS que dejamos allí para mostrar lo que estaba haciendo... y la tecnología procedimental es insanamente rápida. Carson la construyó con el procesado en la GPU y procesado multi-hilo, por lo que es increíblemente rápida. La mayor parte de lo nuevo que estamos haciendo está siendo construído con un paradigma completamente distinto que lo que se usaba en código Legado, esa es la razón por la que rehicimos cosas para que sean más optimizadas. (tartamudea) Te- tenemos co.....Si--siempre estamos añadiendo cosas.... (risas aviesas)
Eric Kieron Davies: Rápida pregunta a Brian, ¿Cuales son las especificaciones de la máquina que movía la demo?
Brian Chambers: Si, si, si... sabíamos que esta pregunta estaba en camino, así que le preguntamos a Dennis, así que es:
Intel I7 6 núcleos
64 gb de RAM
Asus 1080 de 8Gbs
No sé los SSDs..
Chris Roberts: Tenemos de socios a Intel por lo que tenemos un SSD de Intel y era uno de los suyos, pero no es uno de los super-super-rápidos como los que estamos apoyando.
Tony Zurovec: Es una sóla GPU, así que si los jugadores quien mejorar su rendimiento pueden añadir más...
Brian Chambers: Hay que decir que la pregunta más habitual que me han hecho fue qué equipo teníamos, porque habían muchas cosas en pantalla al mismo tiempo a veces y la gente se preguntaba qué les haría falta para eso. No son unos componentes muy locos, hay claramente algunos de mayor calidad.
Tony Zurovec: Pero eso siempre es parte del problema... Hay una gente en la industria que empujan las cosas al siguiente nivel pero hacerlo de una manera en que siga siendo jugable a unos FPS decentes es un problema de configuración completamente distinto. Y como tú y Chris decíais, hay un esfuerzo concentrado constante hacia el futuro, especialmente sobre un montón de las nuevas tecnologías para básicamente utilizar núcleos adicionales de la CPU.
Brian Chambers: ¡Por supuesto! Me han hecho esa pregunta un montón al estar Frankfurt ocupándose de la tecnología del motor. "Si, siempre estamos intentando hacer que las cosa estén preparadas para el futuro." Intentamos construir las cosa ahora para que podamos mirar a lo que se avecina tecnológicamente y con el hardware para asegurarnos de ser tan sólidos como sea tan posible.
Eric Kieron Davies: Muy bien. Tony, ¿Cual es el estado actual de las instancias? ¿Cómo planeas hacer que las zonas de juego sigan creciendo sin que parezcan vacías? ¿O impedir que los servidores crasheen cuando todo el mundo decida ir al mismo punto?
Tony Zurovec: De hecho estamos bastante cerca, si quisiésemos, de hacer el sistema de instanciado ahora mismo. Ya estamos, en la práctica, poniendo a los jugadores en instancias de manera dinámica cada vez que se unen a Arena Commander. Y ya tenemos Persistencia, por lo que ya podemos salvar el estado de los jugadores y almacenarlo con una configuración en particular cuando te unes a un juego. Y eso ya está a 75% del camino.
Pero Chris quería empujar este juego a un nivel más alto de lo que habían hecho todos los otros juegos a la hora de ocuparse de este problema. Lo que estamos haciendo ahora es aproximarnos a este problema con un modelo completamente unificado de red. Por lo tanto, no habrá un montón de shards distintas (ndt: copias del mundo de juego) del juego y sólo habrá un mundo de juego. A medida que te muevas por él serás llevado de manera transparente y de manera indetectable de un servidor de juego a otro. Y esto trae unos problemas técnicos y de jugabilidad que tenemos que resolver y todavía no hemos solucionado todos ellos; pero estamos trabajando en ellos ahora mismo. Por ejemplo, puedes tener Personajes que dan misiones que pueden funcionar, de manera efectiva, como cuellos de botella si demasiados jugadores quieren hablar con él al mismo tiempo. ¿Cómo te ocupas de cosas como esas? Son muchas cosas y la conversación sería muy larga si entrase en los detalles, pero la gran respuesta es que estamos intentando descartar ese modelo de jugadores en instancias aisladas y poner a todo el mundo en el mismo universo de manera efectiva y simultánea.
Eric Kieron Davies: Esa es una de las cosas que incluso en la demo de Gamescom me preguntó, la transición transparente de estar en el espacio, luego en su atmósfera, luego en el planeta...
Chris Roberts: Oh si, pero incluso en el lado de instanciado transparente tendrás esas transiciones indetectables de zonas. El tema es que hay un límite a cuantos jugadores podemos simular a la vez en un servidor. Ahora mismo son 24 en Arena Commander y 40 en ArcCorp; pero en realidad esas son en realidad 8 instancias corriendo en el mismo servidor, así que si los unificásemos y pudiésemos escalarlos linearmente en le juego podríamos tener 200 jugadores en el mismo servidor.... pero ahora mismo no podemos porque partes del juego están hechas para multi-hilo y distribuir la carga y otras todavía no. Y eso es sobre lo que estamos haciendo un montón de repaso en el código, de manera que una instancia de juego pueda manejar a 200 jugadores. Y eso es un montón, mucho más denso, de lo que tenemos ahora mismo. Y viajarías de manera transparente entre localizaciones.
Pero si sobre todo eso puedes fusionar los servidores entre si y cada servidor tiene autoridad sobre un grupo de jugadores (y en general ese grupo estaría determinado por co-localización) y un servidor le dice al otro cuales jugadores han hecho cosas de las que son responsables... podrías tener por el lado de los servidores una comunicación P2P (Peer to Peer) de manera que se permita tener miles de jugadores simulados al mismo tiempo porque cada uno de los servidores se ocupa de su pequeña porción. Y ese es el nuevo modelo.
No somos la única gente que ha estado trabajando en esto o intentándolo, pero es el nuevo modelo usando la Nube para mejorar la experiencia de juego. En algún momento puede que podamos tener a 2.000 personas en la misma zona o lo que sea, pero ¿qué pasa si hay 10.000 personas en ese punto? En ese momento tendríamos que seguir instanciando la zona. Pero estamos intentando hacerlo de manera que no se sienta instanciado y que esté interconectado todo entre si. Pero si ya hay demasiada gente en la localización las plataformas de aterrizaje estarán todas llenas... es como si intentas entrar en un bar y el encargado no te lo permite porque es un riesgo de incendios y está hasta los topes.
Tony Zurovec: Si, si, si, esa es la "limitación de jugabilidad" a la que me refería antes, porque como en el mundo real no "todo el mundo" puede estar en el mismo lugar al mismo tiempo. La pregunta es: ¿Cómo representas exactamente esto en el juego? Estamos hablando de cosas distintas, como la plataforma de aterrizaje, un personaje aislado en el planeta es otra... hay una serie de diferentes soluciones que tenemos en mente para este tipo de problemas.
Otra cosa que quiero reseñar es que hay dos cosas principales en marcha con las redes del juego. El primero es el macro modelo de redes que permitirá que todos los jugadores puedan existir de manera transparente los unos con los otros y el segundo es la re-escritura de red de bajo nivel que nos dará una mejora de rendimiento y nos hará más eficientes a nivel de código frente a lo que teníamos cuando heredamos el motor gráfico. El cambio de bajo nivel es lo que pretendemos lanzar junto a 3.0, el modelo unificado de redes es algo que saldrá después de eso y no tenemos una fecha en mete para eso. Pretendemos hacer una prueba de ese sistema en algún punto del año que viene, en que juntaremos un grupo de servidores para crear un shard (en cierto sentido) para probar los conceptos de los que estamos hablando aquí; pero en una escala mucho más localizada. Esto debería aumentar el juego hasta no sé qué cantidad de jugadores, podría poner cientos de jugadores en una de estas zonas unificadas.
Eric Kieron Davies: La mitad de las cosas de las que estáis hablando... no las entiendo. (risas) Tomé una sola clase de programación y me di cuenta de que no era bueno en eso; pero creo que es una de las cosas más impresionantes de nuestro juego. ¡Y no lo digo porque no lo entienda!
Chris, ¿Seremos capaces de entrar en velocidad cuántica desde la atmósfera de un planeta como vimos en la demo del Spacebox?
Chris Roberts: No, la intención es impedirte hacer eso. Sólo estábamos haciendo eso para demostrar en la demo técnica el poder viajar rápidamente a otro planeta sin perder tiempo en subir a la atmósfera y saltar.
Erin Roberts: ¡Eso molaría! Podríamos meterlo como una maniobra peligrosa... ¡a lo Star Trek! (risas generales) ¡Voy a velocidad cuántica diréctamente hacia la atmósfera, pero estoy recibiendo daños! (Risas)
Chris Roberts: Lo discutiremos (risas) pero deberías tener que subir al espacio antes de poder pasar a velocidad cuántica.
Tony Zurovec: ¡La verdad está saliendo a la luz! ¡Erin siempre intenta añadir nuevas características y es Chris el que las limita! (Risas)
Eric Kieron Davies: John, ¿Podremos añadir integraciones como Bots de Chat a Spectrum para ayudar a organizar los canales?
John Erskine: Si, estamos construyendo Spectrum en un stack de tecnología que permite estas cosas. Principalmente estamos usando React Redux, que es un framework de código abierto desarrollado por unos ingenieros de Facebook. Es realmente increíble todo lo que soporta esta tecnología. Los bots y ese tipo de tecnologías están disponibles... Viendo lo que hay hoy en día con los Bots de Chat en los más modernos no hay muchos ejemplos interesantes en el mundo real que podamos seguir. Podemos imaginar montones de cosas que tú podrías hacer con un Chat de Bot en Spectrum, especialmente en una Organización porque podría administrar el Banco de la Guild... etc No es algo que estaría disponible en el primer lanzamiento del producto pero es algo que definitivamente estamos investigando. Estamos interesados, en particular, en encontrar algunos ejemplos del mundo real que pensemos que sean buenos y de los que podamos coger ideas.
Chris Roberts: ¿Así que estás pidiendo que la Comunidad te eche una mano con ejemplos?
John Erskine: Si. Especialmente durante los últimos días he tenido unas conversaciones muy interesantes con gente que tenía un montón de ideas para Spectrum. Tuvimos un par de grupos aquí en la oficina haciendo tours con ideas específicas, especialmente para ayudar a administrar grandes organizaciones u organizaciones multi-gaming. Algunas son enormes. Así que si, queremos recibir sus opiniones e ideas. Durante todo el desarrollo de Star Citizen hemos querido liberar información tempranamente para recibir los comentarios de la Comunidad... y Spectrum no va a ser una excepción.
Eric Kieron Davies: Uno de los comentarios que me hizo más gracias después de la presentación fue el que dijo: "¿Esto es Spacebook, no?"
John Erskine: Si. Es desde cierto punto de vista una red social muy específica creada para Star Citizen, si la miras así. Como hemos podido usar una tecnología que ahora están en el dominio libre, en vez de crear nuestra propia tecnología hemos sido capaces de utilizar el mismo framework que usan otras plataformas populares.
Eric Kieron Davies: Erin. Coger munición soltada de naves destruídas parece un poco demasiado de videojuego en Arena Commander 2.6. Asumiendo que no tenemos rayo tractor o recolector de carga o algo, ¿estará esto limitado a AC o también estará en el Universo Persistente?
Erin Roberts: El Universo Persistente va a ser muy distinto. Arena Commander está creado para ser este entorno virtual en el que vas a jugar. Y esto no quiere decir que se vaya a quedar así eternamente, simplemente es una manera rápida de poner jugabilidad en AC para todo el mundo.
Para el Universo Persistente todo va a ser hecho de una manera "real", así que si tienes que repostar, rearmar etc tienes que ir a una localización a buscarlo. Y si quieres coger algo en el espacio tienes que salir a recogerlo en EVA o arrastrarlo con tu rayo tractor. Queremos tener esa experiencia más realista en el Universo Persistente.
Eric Kieron Davies: ¿Mejora la experiencia tener esos recargadores de munición flotando en AC?
Chris Roberts: Eso es lo que estamos probando ahora. La idea era equilibrarlo para que la gente que dispara misiles y juega bien pueda conseguir más misiles tras recargarlos de los que caen. Podrías aterrizar en una plataforma y esperar unos segundos para recargar también; pero la gente estaba preocupada del spawn camping que podría haber en esas plataformas por lo que eso nos llevó a la mecánica de recogerlas al pasar por ellas en vuelo.
Tenemos nuestras propias opiniones; pero no todavía no hemos abierto estos cambios del modelo a los Evocati (o los Avocados/Aguacates como les llama la gente) (risas), y luego al resto del PTU y luego al resto de la gente para ver su opinión. Eso es lo que estamos haciendo ahora mismo, partidas de prueba en Star Marine y Arena Commander todos los días y ver cómo los hacemos divertidos y bien equilibrados para el PVP multijugador para que la gente que se quiera entrenar a si misma puedan hacerlo rápidamente sin viajar largas distancias o que les vuelen las naves.
Eric Kieron Davies: Chris, ¿Cómo se va a aplicar la tecnología procedimental de planetas a los 4 planetas del Sistema Stanton (Hurston, ArcCorp, Crusader y Microtech)? ¿Serán los planetas tal y como su diseño pide que sean o serán planetas temporales como los de la demo V2?
Chris Roberts: Los estamos construyendo para que igualen la ficción que tenemos escrita para ellos.
Microtech es un planeta helado/nevado como Hoth del Imperio Contraataca.
Hurston es un planeta super-contaminado y minado por completo... y puede que tenga elementos de la demo V2 estilo desierto, pero deberías encontrarte más árboles petrificados por la contaminación, océanos emponzoñados...
ArcCorp tiene cosas en las que estamos trabajando, pero pensamos que podremos cubrir grandes cantidades de superficie planetaria con edificios. Tenemos una tecnología de renderizado de objetos masiva que es muy eficiente al operar desde la GPU: todas las rocas, árboles, hierbas, que visteis en la demo estaban siendo renderizadas desde la GPU y generadas de una manera muy rápida. Los edificios de ArcCorp deberían ser similares.
Crusader es ligeramente distinto por que es un gigante gaseoso. Habría nubes por todas partes y plataformas flotantes en las que aterrizar, así que en cierto sentido es casi como una estación espacial porque es una plataforma en la que aterrizas.
Y eso es en lo que nos estamos centrando y por supuesto, aunque no lo hemos mencionado, estamos poniendo Levski como un planeta rocoso para minar. Tendrá mucho mejor aspecto que lo que visteis en V1.0 de GamesCon, porque no tenía las ecologías que visteis esta semana pasada.
Lo que veréis cuando salga 3,0 será al menos tan bueno como lo que visteis en CitizenCon pero probablemente será algo mejor porque tendremos más tiempo para trabajar en ello y con más pulido. Lo que hicimos para CitizenCon fue construído en una cantidad de tiempo muy pequeña y todavía estábamos iterando con las herramientas que usamos.
Erin Roberts: Herramientas y Recursos artísticos, eso es lo que...
Chris Roberts: Ellos construyen un ecosistema, hacen los mapas de alturas y todo y luego cambian las herramientas y tenemos que rehacerlo todo la semana siguiente. Eso estaba pasando bastante porque las cosas estaban cambiando en el Conjunto de Herramientas que invalidaba una gran parte del trabajo que habíamos hecho y había que rehacerlo. Así que a medida que esas herramientas maturan como están haciendo y los artistas se habitúan a ellas y hacemos mejoras de usabilidad... creo que va a ser espectacular.
Si véis a cómo de espectaculares eran las naves cuando las lanzamos en 2012, y cómo eran en 2013, o 2014 o 2015. Ahora miras lo que hacen los equipos de vehículos y es increíble. Se puede decir lo mismo de los personajes, así que estoy excitado por las posibilidades de jugabilidad que traerán los planetas y la tecnología. Nos atacan mucho porque los plazos y la escala del juego se ha incrementado; pero el tipo de jugabilidad que se abre porque podemos dar forma de verdad a los planetas en vez de tener localizaciones aisladas de aterrizaje a las que bajas sobre railes imaginarios sin pantallas de carga en tu nave como era en el diseño original. Ahora tenemos zonas de juego enteras en los planetas con distintos ecosistemas. Podrías tener todo tipo de jugabilidad que tradicionalmente no tendrías en un simulador espacial tradicional:
- Podrías tener gente naufragada en un planeta jugando a supervivientes.
- Puedes tener gente jugando a Dominar partes de un planeta en los que hay minerales valiosos.
Las posibilidades de aventura y exploración que hay es como las que tienes cuando ves cualquier película o aventura de ciencia ficción que has amado: ¡puedes crear todos esos escenarios ahora!
Tony Zurovec: Ese es un buen punto porque creo que, debido al nivel de detalle que vamos a poder inyectar en estas cosas, y el hecho de que las ocupaciones podrán ocuparse de esto de tantas maneras distintas.... Desde una perspectiva de Diseño de Juego la diferencia entre poder aterrizar de manera realista en un planeta y controlar las cosas hasta ese punto de fidelidad además de todas las cosas que podemos poner en el espacio y la transición entre ellas.. es completamente alucinante. Creo que va a haber muchos jugadores que van a tener todo el contenido que quieren en sólo una pequeña parte de un sistema solar, sin tener que utilizar el resto de ese sistema o el resto de sistemas que acabaremos haciendo.
Chris Roberts: Creo que las historias y las aventuras que la gente podrá experimentar en el juego cuando esté un poco más avanzado... van a ser algo nunca visto. Estoy tan excitado y animado ahora o más que nunca, porque ya estoy viendo las piezas ahí. Todavía tenemos que crear algo de contenido extra y asegurarnos de que todo se conecta entre si apropiadamente, pero estamos ya muy avanzados. No estoy mirando a ninguna tecnología necesaria para crear este juego que piense que no vamos a tener o hacer funcionar. En lo que nos estamos centrando ahora es en conectar las cosas, que escalan y funcionan a un rendimiento eficiente y que tenemos las herramientas para que nuestros artistas y diseñadores trabajen en ello. Siento que el año que viene vamos a... no que el cielo sea el límite, si no que el infinito universo es el límite. (risas)
Tony Zurovec: Esto va a tener efectos en cascada sobre todas las ocupaciones y cómo vamos a implementarlas, porque la cantidad de posibilidades son dramáticamente superiores a las que tendríamos si no tuviésemos a nuestra disposición esta tecnología. Todas las cosas como Descubrimiento, Minería, Agricultura... tendrán abiertas todas una serie de puertas que los jugadores apreciarán un montón.
Eric Kieron Davies: ¿Qué tipo de desafíos tenemos ahora que empezamos a ver estas cosas y desbloquean estas posibilidades? ¿Qué desafíos tenemos ahora que no tenemos que reprimirnos en nuestra escala? Tiene que ser excitante para Brian porque es el responsable de la tecnología que se hace en Frankfurt y su gente hace estos planetas enormes.
Brian Chambers: Creo que nos tenemos que centrar. Nuestro objetivo primero y central es entregar lo que los fans nos han pedido. La gente nos ha financiado y nos ha dicho "eh, molaría mucho tener esto, esto y aquello". Eso es nuestro primer objetivo. Pero esta tecnología ha abierto taaaantas cosas que tenemos listas y listas de cosas (risas)
Tony Zurovec: Sólo miran al sistema de Escaneo que hicimos recientemente... ahora tenemos todo un planeta frente a nosotros: un mundo real. Y eso nos lleva a lo que siempre aspiró a ser el juego. No queremos tener estas mecánicas simplistas en las que aprietas un botón, haces un pequeño desafío de destreza manual y ahora todo se te revela. Tal y como es en el mundo real hay compañías que han estado buscando petróleo durante el pasado siglo y todavía están encontrando vastas reservas y depósitos para sacar recursos del subsuelo en un sólo planeta. Debería ser lo mismo para nuestro juego, de manera de que si en un planeta en una zona bastante poblada y segura hay un prospector que descubre un depósito de mena de alto valor la economía responda inmediatamente. Eso haría que aparezcan toda una serie de cambios en el sistema económico, qué tipo de combate tiene lugar allí, qué tipo de misiones están disponibles a los jugadores... hasta el punto en que las cosas vuelven a un estado de equilibrio.
Brian Chambers: El momento en que tuvimos el primer planeta completo y creamos el primer vídeo "De Pupila a Planeta" estabamos detrás del ordenador de Hannes Appel, que nos llamó para verlo. Y vimos este pequeño punto en la pantalla y empezó a volar hacia él. Y nos quedamos allí en pie durante 10 minutos... y eso fue un poco largo (risas) ¡No vamos a jugar a esto! Así que entró y aceleró las cosas y nos acercamos cada vez más y más. Y no entendías de verdad la escala de ver ese pequeño punto en la lejanía hasta que ocupaba toda la pantalla y de adentrabas en él y estás en la superficie. Y en ese punto te das cuenta de que toda esa superficie planetaria puede ser navegada. Y entonces recuerdas que vamos a tener cientos de estos planetas.... y dices "¡Oh, Dios mio!" Las posibilidades que tienes, el espacio y terreno que tienes para poner jugabilidad, desde minería a otras carreras que pueden aparecer en consecuencia... Tiene más desafíos, pero también veo que nos da más oportunidades de expandir este juego de maneras que sean únicas a Star Citizen.
Eric Kieron Davies: Chris, ¿Qué tipo de magia tenebrosa (risas) permite que el juego controle la posición de un objeto en un planeta que rota mientras lo mantiene en perfecta relación con todo lo demás que hay en un masivo sistema solar con precisión milimétrica?
Chris Roberts: Ya hemos hablado en el pasado del sistema de coordenadas de 64 bits de precisión matemáticas. Sé que hay gente que confunde binarios de 64 bits o matemáticas de 64 bits... No es realmente 32 o 64 bits binarios, ese no es el problema, si no que hemos movido la matemática de vectores de 32 bits a 64 bits y eso es importante porque es de coma flotante. Y eso es importante porque aunque incluso con 32 bits de coma flotante el número puede tener billones, cuando te mueves a los grandes números tu precisión en los números bajos no es muy buena. Tu precisión pasa a estar en metros o en kilómetros frente a los milímetros que nosotros necesitamos porque, independientemente de lo que pase, somos un juego en primera persona, puedes ver tus manos frente a tus ojos y todo ese detalle visto de cerca que esperas ver debe existir en un sistema solar que tiene billones de kilometros de largo. Por esta razón necesitas un mayor rango de en tu coma flotante para poder tener a la vez alta precisión y grandes cifras kilométricas. Esa es la razón por la que pasamos a 64 bits. Esa es una de las cosas que permite la escala que visteis en CitizenCon, en la que pasamos junto a una estación espacial al bajar al planeta. Podríamos haber comenzado la demo mucho más lejos, pero el Trackview que movía la cámara dentro del motor gráfico en tiempo real a lo largo del camino de un spline fue usado para cubrir la distancia en un período de tiempo mucho más corto para la demo en vez de pasarnos varios minutos detrás del piloto de la Connie bajando. (Risas) Podría haber empezado siendo un mero punto en el espacio y pasar junto a él... Tienes que poder tener esta escala masiva y al mismo tiempo poder bajar al suelo y tener la resolución y la densidad de objetos y detalle de los modelos, sea una planta o lo que sea, que la que verías en el FPS más reciente. ()
La segunda cosa que tenemos en los planetas, que también es una extensión de lo que hicimos para las naves multi-tripuladas, es un mundo físico que simulamos. Tenemos más de uno que estamos haciendo, lo que vosotros llamáis las "parrillas de físicas". Tenemos la gran Parrilla Global que es el Sistema Solar con su espacio físico. Cuando vuelas dentro de tu nave estás en una Parrilla Local en su interior y en la práctica es su propio mundo físico separado dentro del otro gran mundo físico global. Un planeta es realmente sólo un gran versión de una Parrilla Local de físicas, una versión especial de parrilla de físicas que es proyectada en torno a la esfera del planeta, de manera que cuando haces la transición desde el espacio al llegar a la atmósfera (ahí es donde activamos la transición de una parrilla global a la parrilla planetaria) activamos los efectos atmosféricos y todo lo demás a cierta distancia de la planeta. Y la parrilla de físicas del planeta es relativa al planeta en si, por lo que rotamos el planeta sobre su eje en su "zona planetaria" te movemos a ti junto a su superficie, porque tu posición es relativa ahora a ese planeta y ya no te importa tu posición relativa al sistema solar. Esencialmente es una gran versión de lo que usamos para las naves espaciales, pero proyectada a una esfera. En ciertos sentidos y desde cierto punto de vista simula de manera muy tosca lo que sucede con la gravedad real, porque llegado a cierto punto entras en la atmósfera de la Tierra y debido a la atracción gravitatoria pasas a estar sobre el marco de referencia de la Tierra. Y en el juego cuando entras en el plano de referencia del planeta estás en relación a ese planeta. Así que no nos hace falta ser científicos de la NASA para calcular las trayectorias que tienes que hacer para ir de la Tierra a Marte o lo que sea, pero nos permite acercarnos a un planeta que está girando sobre su eje y una vez estás en su área de influencia entras en su marco de referencia.
Así es como lo hacemos. Los amaneceres y atardeceres no son creados por nosotros moviendo el sol, si no que es el propio planeta girando sobre si mismo.
Tony Zurovec: Me gustaría añadir un cosa más: este es uno de los ejemplos clásicos de este proyecto. Construir los cimientos apropiados y cómo tiene tantos y tantos beneficios más adelantes hacer esto. Cuando la compañía era mucho más pequeña había una serie de ingenieros entregados a hacer esta conversión y fue una inversión real cuando no había nada que mostrar con ese trabajo. Y cuando de repente toda esa funcionalidad estaba hecha y ahora puedes empezar a construir sobre ella, te das cuenta de que si no hubiésemos hecho esto no podríamos haber tenido viaje interplanetario. Podríamos haber hecho una pequeña área en la que corretear; pero no habría manera alguna de ir de esa zona a otra sin instanciarlas. Ahora que tenemos la precisión de 64 bits tenemos la opción de básicamente tener esta transición indetectable de estación a planeta. Ahora tenemos la opción de los planetas procedimentales que no podríamos haber tenido sin tener esas cosas, si nos hubiésemos quedado en el espacio de los 32 bits.
Chris Roberts: Incluso en 32 bits no podríamos haber tenido en planetas los tamaños que deseábamos.
Brian Chambers: Si, claramente, estarías atrapado.
Chris Roberts: Típicamente en la mayor parte de los juegos, sea un Battlefield o lo que sea, tienes un límite al tamaño de los mapas y si alguien llega al borde de los mapas empiezas a tener problemas de precisión (hace gesto de vibraciones habituales en estos escenarios). Si os acordáis de los viejos tiempos del Arena Commander puede que al llegar al borde de los mapas vieseis una vibración en las manos de los personajes sobre los mandos porque estaban teniendo errores de precisión.
Cuando nosotros decimos que eso que ves a lo lejos no es una Skybox, si no que es una montaña real a la que puedes ir... sólo puedes hacer eso cuando tienes cosas con 64 bits de precisión.
Tony Zurovec: Si haces las cosas de esta manera es inevitable que el comienzo del juego sea mucho más difícil y lleve más tiempo. Puedes ver menos cosas hechas al principio, pero a medida que vas haciendo estas piezas empiezas a tener este crecimiento exponencial.
Chris Roberts: Exacto, es sistémico. Cuando estás en el planeta y miras con el rifle de francotirador al espacio puedes ver en el cielo la estación espacial junto a la que pasaste antes. Y esa es la misma estación, no es un truco de que es la misma.
Tony Zurovec: ¡Pero eso lo cambia todo, porque de repente puedes ver que hay una batalla en curso sobre el planeta y puedes ir allí arriba en tu nave y unirte porque miraste al cielo y lo viste! (risas) Todas estas cosas empiezan a reproducirse cuando llegas a este nivel de fidelidad.
Eric Kieron Davies: Recuerdo que hace un año estábamos transicionando de dentro de las naves a fuera de las naves y era un desafío técnico y ahora estamos aquí hablando de planetas. Es realmente excitante.
Erin, centrémonos un poco. ¿Habrá en Star Marine un modo de combate contra IAs como en Vanduul Swarm de AC?
Erin Roberts: Lo tendremos, pero no será parte de la primera iteración de 2.6 porque este se centrará en Jugador contra Jugador. Estamos refinando los conjuntos de animaciones, los movimientos de combate, cómo se ven en primera persona la cobertura, lanzar granadas... todos esos detalles. Eso es lo que queremos poner en el juego con 2.6, pero cuando la IA se ponga en marcha apropiadamente con 3.0 (bueno, en realidad verás algo antes en Escuadrón 42 [ndt: aquí creo que se refiere a la Misión de E42 que puede que nos enseñen en el Stream de Navidades este año]); pero la primera vez que lo jugarían sería en 3.0. Ese sería probablemente el momento en que tendríamos un modo en el que puedes ir con tus amigos a luchar contra la IA y crear escenarios.
Chris Roberts: Si, cosas como Forajidos defendiendo una estación espacial o una nave que tienes que tomar o al revés.
Erin Roberts: Pero lo realmente interesante de esto es que ese escenario que puedes configurar en Star Marine te puede pasar en el Universo Persistente, porque si por ejemplo te encuentras un pecio a la deriva o una estación espacial allí puede que tengas que entrar allí a neutralizarlos. ¡Para mi eso es lo realmente excitante!
Chris Roberts: Exactamente, eso sería más para el Universo Persistente. En Star Marine probablemente haríamos un modo Horda con oleadas y oleadas de...
Tony Zurovec: -- de zombies espaciales... (sarcásticamente)
Chris Roberts: Zombies espaciales... (se gira) ¡No, no zombies espaciales! (risas)
Brian Chambers: Cuando la IA y Subsumption madure y tenga más, más y más los Diseñadores se volverán más locos y nos crearán montones de escenarios.
Erin Roberts: Hay tantas cosas que podemos hacer no con Star Marine si no en el Universo Persistente, como tener bases protegidas por IAs y así sucesivamente. Traen montones de cosas que se pueden ocupar de temas como el griefing (abuso) que hay por ejemplo ahora en las Zonas Seguras.
Tony Zurovec: Ese es un tema interesante, porque como dijo Chris antes no tenía sentido sacar Star Marine cuando lo dijimos sin tener el nivel de funcionalidad que permite que los jugadores luchen entre ellos dentro del Universo Persistente real. Ahora, sin embargo, las cosas empiezan a cambiar y empezamos a estar cerca de poder lanzar la IA y de repente ves..."oh bueno, Star Marine puede ser una buena zona de pruebas para algunos de estos conceptos para las IAs". Si hubiésemos sacado Star Marine hace 6 meses todavía nos quedaría mucho que hacer en la IA para que pudiésemos obtener beneficios de esto, por lo que no es una coincidencia que Star Marine salga justo antes que 3.0. De la misma manera que usamos Arena Commander par ajustar la respuesta de las naves y obtener ese pulido que permitió que al lanzar las naves en el universo persistente las cosas funcionasen a un nivel bastante decente, lo mismo será cierto con Star Marine y las IAs.
Eric Kieron Davies: Muy bien, Chris, ¿Va a haber Sataball al final en Star Marine? (ndt: para los nuevos, es un deporte en gravedad cero que se pudo probar hace un año en PAX East en una estacion espacial estadio similar a la Academia de Batalla del Juego de Ender)
Chris Roberts: Haremos Sataball; pero no estará en 2.6. La primera iteración de Star Marine tendrá dos mapas para PVP, uno pequeño y otro grande. Sataball llegará en una de las iteraciones posteriores, no en 3.0; pero en una de las posteriores. No ha sido asignado todavía, pero está en el calendario de los modos de juego a implementar en SM. También es algo que queremos poner en el propio universo. Ya hemos hablado de las Carreras... hay modos de carreras en Arena Commander, pero las más divertidas serán dentro de la ficción del Universo Persistente.
John Erskine: Ya veo la gente apostando sus propias naves.... (risas)
Chris Roberts: En GrimHex por ejemplo está ya parte del circuito de carreras y en futuras iteraciones los jugadores podrán competir y apostar entre si.
Erin Roberts: Si, básicamente recibirás un mensaje diciendo "¡han comenzado los campeonatos! Ve a GrimHex, y hagamos carreras."
Brian Chambers: ¡Lo que va a ser terrible es lo que la gente apueste sus naves! (Risas) "Muy bien, pon aquí los documentos de la nave, vamos a competir!" (risas)
Chris Roberts: Si, claramente todo el mundo mira a la Dragonfly deslizándose a altas velocidades y ven en eso las Carreras de Vainas (Pod Racing). Por lo tanto tendremos todas esas cosas. Aunque Sataball no son carreras, pero potencialmente podríamos tener competiciones de Sataball entre equipos.
Erin Roberts: ¡Claro! Tienes a jugadores entrando en un gran estadio, y se ponen a jugar el partido y otros jugadores ven la retransmisión. Eso molaría un montón, sería como el fútbol.
Eric Kieron Davies: () Hablemos un poco de la Tormenta de Arena en la Demo V2. Vincent Sinatra escapó de ella como si su vida dependiese de ello. ¿Va a causar la tormenta daños a largo plazo o dañar la salud de tu personaje?
Tony Zurovec: Si. Creo que el entorno, en muchas situaciones, debería ser uno más de los oponentes a los que se enfrente el jugador, de la misma manera que lo son otros PNJs o Jugadores. Habrá muchas más cosas que tormentas de arena que pueden impedir tu avance o dañarte. Tendremos en estos planetas cosas como chimeneas volcánicas y algunas naves o armaduras sufrirán daños.
Erin Roberts: Gusanos de las arenas... (risas)
Chris Roberts: Vamos a tener clima dinámico y clima que puede impedir tu avance o afectarte o dañarte. Como mostramos en la demo al intentar ir a la baliza la Constellation pasó por malas condiciones atmosféricas sobre ese desierto, por lo que tuvo que buscar una zona de aterrizaje seguro. Ese es nuestro objetivo. Obviamente eso fue para ese caso específico y diseñamos los eventos que sucederían con activadores, pero como dije en la entrevista con Gamersnexus vamos a hacer una simulación de clima completa con nubes basándose en dónde están las zonas calientes y frías del planeta. Y así tendrás una reentrada como la que visteis en Prometheus y animará a que los jugadores usen diferentes trajes ambientales y vehículos especializados para sobrevivirlos. No podrás volar siempre a donde quieras y salir, puede que tengas que aterrizar lejos, sacar tu Rover... y ese fue el ejemplo que pusimos en la Demo.
Tony Zurovec: ¡Exacto, eso es así! Algunas de las menas que intentarás minar emitirán todo tipo de interferencias electro-magnéticas, por lo que tendrás que aterrizar en tu nave y ahora tendrás una razón para salir en tu Rover y hacer ese último viaje de 10 kilómetros hasta la mena. Pero por supuesto esto abre muchas más oportunidades de juego y posibilidades.
Chris Roberts: Si, y si estás en el lugar equivocado cuando llegue el mal tiempo y no estás preparado, como la tormenta de arena...
Tony Zurovec: Cosas como tormentas eléctricas, mala visibilidad... hay toda una serie de cosas que queremos poner en el sistema.
Eric Kieron Davies: La pregunta más importante es cómo bautizamos a nuestro gusano de las arenas. ¿No decís nada? (risas) Vale.
Habéis mencionado que Subsumption permitirá que las IAs tenga rutinas las 24 horas del día y es un gran tema para las grandes naves. ¿Cómo se aplicará todo esto a la tripulación de las naves?
Tony Zurovec: Tu tripulación de PNJs seguirán agendas diarias normales de 24 horas. En Escuadrón 42 es algo diferente, porque puede que vayas a una misión, como discutíamos el otro día yo y Phil, y que ciertos personajes clave se queden despiertos para que te puedas comunicar con ellos independientemente de cuanto tiempo te lleve hacer la misión, porque el reloj siempre está girando y tu personaje puede que esté ahí fuera 16-20-24 horas de manera efectiva. Si necesitas hacer llamadas de vez en cuando al Capitán de tu nave, por ejemplo, puede que él esté dispuesto a poner su calendario a tu disposición para darte soporte. Y mientras, el resto de la tripulación (y esto funcionará desde el punto de vista de Diseño), se determinará cuando es apropiado que sigan rígidamente las normas o cuando es necesario que el sistema sea un poco más flexible. Pero el objetivo final es que los personajes del juego sigan un horario que tú verías en el mundo real. El capitán a veces está en el puente, a veces está en el comedor, a veces está durmiendo. Los artilleros a veces están en sus puestos, a veces están en la sala recreativa etc Y esto tendrá un monton de efectos en cascada a la hora de cómo afecta su superación de misiones.
Erin Roberts: Y si se llega a un estado de emergencia esos personajes sabrán que deben ir a sus posiciones y así sucesivamente.
Tony Zurovec: Es como el concepto de comida o combustible o lo que sea: permitir que tu tripulación tenga un tiempo de descanso es algo que tendrás que tener en cuenta. Si tu esperas ir a las profundidades del espacio con una tripulación de PNJs y quedarte allí horas y horas y horas entonces no querrás estar así en una situación peligrosa y tendrás que tener turnos en la tripulación.
Brian Chambers: ¿Podrías accidentalmente drenar por completo la energía de tu tripulación?
Tony Zurovec: Bueno, acabamos modelando cosas... (risas)
Chris Roberts: Va a ser un poco como en los Sims: tendrán que recibir su paga, tendrán que ser alimentados, tendrán que recibir mascotas ocasionalmente.... (risas)
Tony Zurovec: (en serio) Si los empujas hasta sus límites lo aceptarán; pero empezarán a ser menos felices, demandarán más dinero... eventualmente su efectividad en sus trabajos empezará a deteriorarse. Puedes hacer eso pero tendrá sus consecuencias y efectos. La idea es que, como el combustible que no tienes una cantidad infinita o casco que no puede absorber daño infinito, tienes que recuperar ese recurso o tener un tiempo de descanso para todas estas cosas. Tu tripulación será similar en este aspecto. No queremos ser SimCitizen, no queremos que se convierta en un tedioso simulador de micro-administración de PNJs; pero tendrá unos conceptos fácilmente comprensibles y accesibles, podrán controlarlo al nivel que desees mientras al mismo tiempo tienes un montón de posibilidades en términos de jugabilidad que no habrás visto en otro juego.
Eric Kieron Davies: ¿Cual es el rol que cada uno de vosotros os reservaréis y no dejaréis que lo haga una IA? Yo soy mal piloto así que preferiré estar en artillería: soy el tipo de la torreta.
Erin Roberts: Ingeniero, creo. Es un aspecto que mola mucho, especialmente en las naves más grandes, porque puedes re-dirigir la energía, resolver problemas de disipacion, arreglar cosas que no funcionan... Esa me gustaría mucho.
Brian Chambers: Voy a responder de manera segura y sincera: quiero hacerlo todo. Es una de las cosas...
Chris Roberts: Creo que la pregunta fue cual no dejarías que la hiciese la IA, Brian... (risas)
Eric Kieron Davies: ¿Barbero? (Risas)
Brian Chambers: Vale, vale, no lo entendí bien. Pero soy el tipo de jugador que quiere probar cosas distintas todo el rato. Puede que juegue un mes en una posición y el siguiente en otra porque eso mantiene la experiencia fresca para mi. El truco es encontrar cual es la que se me da mejor y quedarme con esa.
Tony Zurovec: Yo soy muy similar a Brian y lo dije en el pasado, tiendo...
Brian Chambers: El también sería el barbero... (Risas)
Tony Zurovec: Tengo la mentalidad que me anima a probar cosas nuevas, así que para mi a veces me apetece ser piloto, luego artillero, luego ingeniero... Y mientras tanto la tripulación PNJ se ocupará de las cosas que no haga yo para que la nave siga funcionando. Para mi la gracia radica en la amplitud de cosas que puedes hacer en el juego y lo que hace genial este juego.
Erin Roberts: Me lo he replanteado, creo que mi posición favorita sería la de barman (risas)
Tony Zurovec: (risas) ¡Y mientras la nave está en combate y se va estrellando tu sigues sirviendo combinados!
John Erskine: Para mi es navegación. En la plataforma del mapa estelar de la web estuvimos mucho tiempo revisando el funcionamiento del creador de rutas... y para mi eso es muy fascinante. Soy el hombre de los mapas.
Chris Roberts: Yo piloto. Incluso aunque la gente piensa que me estrello sin parar, eso es probablemente lo que yo haría.
Eric Kieron Davies: ¿Serás mi piloto?
Chris Roberts: Consideraré tenerte en mi tripulación, si. (risas) ¡Tú puedes ser mi wingman! (risas) (ndt: esto es una referencia a la frase que intercambian Maverick y Iceman en Top Gun, ambos no quieren ser el compañero de ala del otro.)
Tony Zurovec: Esa es una respuesta interesante porque en algunas ocupaciones el piloto será la estrella del espectáculo, pero en otras será más cosa....
Chris Roberts: Cierto, pero aquí no estábamos discutiendo la ocupación que estábamos haciendo... (risas)
Tony Zurovec: Si siempre eres el piloto y haces una ocupación...
Chris Roberts: Es improbable que escoja una ocupación que no requiera mucho pilotaje y exploración.
Tony Zurovec: En la minería lo divertido está en los otros rol, la verdad.
Eric Kieron Davies: Muy bien, para terminar voy a pasar el programa a Ben Lesnick, que va a hacer una...
ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD
Ben Lesnick: Gracias, chicos. Obviamente la gran noticia esta semana fue CitizenCon. Antes de nada quiero agradecer a todos los que vinieron y ayudaron a hacer el evento tan espectacular. Fue una increíble experiencia ver a mecenas de todo el mundo llegando a L.A. para venir al evento, fuimos a varios BarCitizens durante el fin de semana y salí de ellos deseando tener más tiempo que compartir con esta fantástica gente. Es genial ver a la gente reunirse, no por alucinantes naves o planetas procedimentales, si no por que son gente muy maja que disfruta de la compañía de los demás. También tuvimos BarCitizens por todo el mundo, como los que hubo en Paris, Seattle, San Luis... No podríamos haberlo hecho sin el equipo de voluntarios de CitizenCon. Cameron Wilkie puso en marcha un equipo de fans para preparar el evento, hacerlo funcionar y desmontar todo e incluso organizar los BarCitizens. Fueron más allá del deber a la hora de preparar esto, por lo que deseamos que sean nuestros MVPs esta semana. Felicidades, voluntarios de Star Citizen.
Sobre las naves, actualizo que:
- La Corbeta Polaris sigue estando disponible, una rápida nave de escolta inspirada por las lanchas torpederas PT y destructores de escolta de la Segunda Guerra Mundial. Originalmente fue anunciada por Chris en 2014 cuando Foundry 42 convirtió nuestra Corbeta Idris en una Fragata y desde entonces hemos buscado una oportunidad para hacer esta Corbeta más pequeña que todo el mundo esperaba. No podría estar más contento con los resultados. Estará disponible hasta el 17 de Octubre junto a otros packs de nave de estilo militar, incluyendo todo el catálogo de Aegis.
También os recomiendo leer el Catálogo de la Polaris. El equipo de Reino Unido la creó y es mi favorito hasta la fecha porque tiene planos de las cubiertas, especificaciones, incluso un diagrama de la mesa del billar... Es un gran vistazo al mundo futuro de Star Citizen.
- El Vault de los suscriptores tiene arte de desarrollo descartado de la Polaris y la semana que viene la Jump Point traerá el desarrollo completo de la Corbeta.
- El miércoles publicamos el primer Preguntas y Respuestas de la Corbeta y el siguiente saldrá el Viernes.
Hablando de eventos....
- En Octubre tendrá lugar en Frankfurt CitCon, un evento creado por cientos de mecenas alemanes y animamos a todos los locales que lo visiten. Brian Chambers y desarrolladores locales estarán por allí para charlar con los fans y responder a las preguntas.
Finalmente, como agradecimiento al increíble apoyo de la comunidad, esta semana todos los mecenas tendrán acceso a todas las naves pilotables en el juego ahora mismo. ¡Disfrutadlo!
FINAL
Eric Kieron Davies: Muy bien, ¿Algo más que queráis decir antes de terminar el Reverse the Verse o un tema que queráis cubrir?
Chris Roberts: Empieza por el otro lado... (risas)
Erin Roberts: (ohh, otra vez) Me gustaría hablar de toda la tecnología que tuvimos que crear en el pasado y que ha valido tanto la pena en el lado de contenido. En un corto período de tiempo un pequeño equipo pudo crear la demo V2.0, mientras el resto del equipo estaba trabajando en E42 o 3.0. Es ese tipo de cosas las que me parecen excitantes, porque marcan la diferencia. Como siempre disfruté la experiencia de CitizenCon, y yo y los chicos nos tomamos algunas bebidas...
Brian Chambers: Seeep...
Erin Roberts: Es increíble cuanta gente acaba siendo tu amiga.
Brian Chambers: Lo que me encanta hacer aquí es que Frankfurt sea el nuevo equipo en esta mezcla que tenemos aquí, soy el nuevo y sólo en estos 18 meses hemos hecho una cantidad de progreso enorme colectivamente. Si, Frankfurt ha contribuído porque nos encanta, amamos lo que hacemos, la disciplina, el género y sobre todo porque está en la punta de lanza tecnológica: eso es lo que nos ha atrapado, ver lo que podemos hacer. A mi me ha encantado ver la progresión y me gusta ver las reacciones de los fans en los eventos porque cuando yo lo vi en el estudio tuve la misma reacción. "¡oh!" Lo ves, te emociona, ves todas las piezas uniéndose... es una labor en el que has eliminado los problemas. Y sabes exactamente lo que sienten.
Tony Zurovec: Yo creo que después de un MONTÓN de trabajo al fin estamos llegando al punto en que estamos en la parte del proyecto en que las cosas son más divertidas, porque has hecho todo el trabajo duro, los sistemas están todos en su sitio (si, todavía quedan algunos grandes agujeros que estamos trabajando para subsanar tan rápido como podamos) y a medida que todas las piezas se unen creo que cualquiera que haya visto el proyecto desde el principio verá no lo habituales que son los parches, si no lo significativos y grandes que son los cambios que llegan a la comunidad. En 2013 había un Hangar, 2014 era Arena Commander, 2015 era el módulo social, 2016 ha sido los Grandes Mapas y las funcionales grandes puestas en marcha.
Creo que esto sólo continuará acelerándose y lo mejor para nosotros es que hará el calendario de lanzamientos más predecibles. Siempre que haces vastas cantidades de I+D planteas todo lo que debe ser hecho, intentas crear calendarios realistas y luego te pones a hacerlos lo mejor que puedes. Siempre aparecen obstáculos que no podías haber previsto y problemas que deben ser resueltos. Y básicamente hemos hecho montones de progreso durante las últimas semanas cuando nos centramos en Escuadrón 42 para mostrar la demo, pero se podía notar durante los últimos 12 meses en que se palpa el progreso que está haciendo el juego. Tengo muchas ganas de mostrar estas grandes cosas en las que hemos estado trabajando durante una gran cantidad de tiempo y ver cómo responden a ellas los jugadores.
John Erskine: Estoy de acuerdo. Especialmente en el lado de Publicación notamos este ritmo que