COMIENZO
El programa de esta semana es presentado por el Director de Arte de Personajes Josh Herman y Sandi Gardiner, Vicepresidenta de Marketing. Josh comenta que esta semana han estado trabajando en el sistema modular de equipamiento para los personajes para crear variadas y distintas apariencias, que mostrarán en un futuro ATV.
ACTUALIZACIÓN DE FOUNDRY 42 - FRANKFURT Bryan Chambers
El estudio ha crecido de nuevo en 6 desarrolladores para 5 disciplinas distintas y no tiene duda de que los conoceremos en el futuro en uno de los programas.
El equipo de Armas ha estado repasando el aspecto de algunas de las armas de Klaus & Werner. El Gallance, el Arrowhead y el ArcLite tienen un nuevo look con mayor nivel de detalle y ya están preparadas para trabajar con nuestro futuro sistema de acoplamientos para las armas (ndt: están planeados acoplamientos sobre rieles estilo Picatinny por encima del arma, como diferentes tipos de miras, por debajo del arma, como linternas, bípodes o lanzagranadas, bocachas distintas, como silenciadores o supresores de fogonazo, y por supuesto diferentes tipos de cargadores y munición). También han trabajado en la escopeta Devastator-12 de Kastak Arms.
En el frente de armas de naves, el equipo ha estado trabajando en el bocetado de diversos tipos de armas, tamaños y niveles de mejoras para el fabricante Knightsbridge Arms.
El equipo de Control de Calidad sigue trabajando de manera cercana al equipo del Motor Gráfico y de Diseño para apoyarlos en lo que sea necesario. Recientemente, por ejemplo, estuvieron validando el daño que hacen las armas a los jugadores usando el nivel de pruebas de FPS: cuanto daño reciben en cada parte del juego en diferentes distancias, tanto online como offline, y documentaron todos los problemas e inconsistencias que encontraron en esas circunstancias. Esas estarán arregladas para el parche 2.6.1.
El equipo de Entornos trabaja con el equipo de Motor Gráfico diariamente para llevar más allá nuestra tecnología planetaria. Han hecho grandes avances en las lunas procedimentales, asegurándose de que tienen buen aspecto desde largas distancias y desde cerca.
También han hecho progresos con nuevas variedades de vegetación.
Junto a estas nuevas variedades también han implementado nuevas funcionalidades, permitiendo que ahora podamos tener ramas y troncos de árboles que son capaces de doblarse en vez de sólo las hojas.
En efectos especiales han estado trabajando con los ingenieros y recientemente han estado creando nuevas herramientas para generar partículas procedimentalmente.
Estas herramientas nos permiten hacer aparecer partículas en función a unos parámetros específicos, haciendoq que los entornos parezcan más vivos y dinámicos.
Estos parámetros incluyen cosas como elevación del terreno, ángulo, texturas específicas, ecosistemas específicos... y así sucesivamente. Y ahora también tenemos partículas de clima basadas en el ecosistema que se acoplan a la cámara y se activan procedimentalmente en cuanto entras en ese ecosistema en particular.
Esto también permite agrupar partículas a partir de objetos específicos distribuidos procedimentalmente, como árboles y rocas. Esto permite añadir más detalle hecho a medida a los objetos distribuídos por el mapa, como hojas cayendo de los árboles o polvo desplazado por el viento en las rocas.
Sandi Gardiner: ¿Tú y tu equipo habéis comenzado a trabajar en las criaturas, no?
Josh Herman: Si, hemos estado trabajando en la fauna que acompañará a la flora creada por el equipo de Entornos. Creo que enseñamos en Noviembre unos esculpidos que hice de unos insectos el Noviembre pasado; pero hemos estado expandiéndonos ahí fuera para hacer nuestras biomas realmente diversas e inmersivas.
LA MÚSICA DE ESCUADRÓN 42
Geoff Zanelli (Compositor de Escuadrón 42): Soy Geoff Zanelli. Pensaba que la música era esta cosa única que hacía la gente de otras ciudades hacía, y no se me ocurrió hasta mi adolescencia que podía ser un tipo de carrera a seguir. Y pronto me di cuenta de que la música puede tomar todo tipo de formas y aspectos que no tenían por qué existir necesariamente en la radio.
Como un intérprete de guitarra tenía una banda... que era terrible. Eramos una banda sin firma de música, no queríamos ser necesariamente unos profesionales, pero yo quería meterme en el mundo de la música. Una vez que conseguí una guitarra dejé de dedicarme a hacer atletismo o los deberes (risas) ¡No sé si estoy orgulloso de eso, pero me llevó a algún sitio!
Supongo que estar en un formato de banda no encajaba con lo que yo quería hacer, porque siempre estaba diciendo: ¿Cómo se puede hacer esto más grande? ¿Por qué una canción debe tener siempre 3 minutos de duración? ¿Por qué tiene que haber un verso y un coro? Esto inevitablemente me llevó a hacer música para el mundo del cine, televisión y videojuegos donde tienes muchas más... opciones para dar forma a las cosas. Tras ir a la Facultad de Música de Berkeley (California) después de ser guitarrista durante 3 años y ser el mejor guitarrista que conocía... ¡me di cuenta que era fácilmente uno de los peores guitarristas de allí, en el tercer grupo! (risas) ¡Toda esta gente había estado tocando toda su vida! Eso fue bueno para mi, porque me bajó los humos y supe que me dirigía a ser un compositor. Obtuve un Grado en Música para Cine e Ingeniería y Producción de Música.
Y luego, cuando quise comenzar mi carrera, llamé quizá a 60 puertas en Los Ángeles, o debería decir que envié por correo 60 solicitudes a los estudios de LA mientras todavía estaba en Boston. Estaba dispuesto a trabajar gratis, con la esperanza de que recibiría 50 llamadas al menos y que tendría el horrible dilema de escoger un proyecto y estudio entre ellos (risas). ¡No funciona así y lo descubrí bastante deprisa, porque de esos 60 curriculums enviados sólo recibí una llamada! "Vale... esto va a ser un largo camino". Afortunadamente esa llamada vino del estudio Media Ventures, del que es dueño Hans Zimmer (The Rock, King Arthur, Gladiator). Estuve allí como Becario y me abrí paso desde abajo del todo: no conocía a nadie en Los Ángeles. Nadie en el mundo del cine, o videojuegos.
Y desde entonces no volví a casa. Me dejaron pasar por la puerta y tan pronto como terminaba la sesión me iba a los archivos, sacaba viejas cintas y las escuchaba: simplemente quería estar rodeado por ello. Toda mi carrera ha sido construída a base de escalones. Nunca tuve grandes avances, fueron todo pequeños pasos en mi camino: fui ingeniero, luego recibí educación en orquestado...
Luego fui asistente del compositor John Powell (Trilogía Bourne, Paycheck, Kung Fu Panda) que me preguntó si quería mirar la percusión de una canción o escribir una pequeña pieza musical para una pequeña escena de la película. Y a partir de ahí fui floreciendo.
Finalmente pasé a escribir música para las películas de Hans Zimmer y a estas alturas, hace 20 años casi, comenzó esta relación de trabajo que floreció en algo que me llevó a trabajar en algo como la franquicia de Piratas del Caribe (ndt: como este tema). Escribí un montón de música con Hans. Hoy en día tengo mi carrera independiente, como por ejemplo la nueva película de Piratas del Caribe que va a salir ahora. Creo que esta es la culminación de esa amistad y relación que tengo con Hans.
Lee Banyard (Director de Sonido): () Aquí en Manchester tenemos el centro de nuestras disciplinas de sonido, que incluye música, efectos de sonido y programación. Y yo intento unificar la gran visión que viene de Chris y a través de mi procuro que se trabaje en la misma dirección intentando unificar las cosas, básicamente: ese es mi rol principal.
Ross Tregenza (Diseñador Senior de Sonido): () Yo estoy trabajando en los sistemas de sonido para Escuadrón 42. He estado trabajando con Geoff Zanelli en el proyecto durante el año pasado por lo menos. Comencé en la industria como músico en los 90s y poco a poco me metí en los videojuegos haciendo composiciones para juegos como Timesplitters y me convertí en un empleado de larga duración allí. Finalmente acabé en CryTek y luego me mudé a este fantástico estudio aquí. Debido a mi transfondo musical Lee Banyard me ha tenido trabajando en los sistemas de música y ha sido simplemente fenomenal. La escala del juego y lo que podemos hacer con la música tiene infinitas posibilidades y es absolutamente excitante.
Lee Banyard: Trabajo mucho con Ross diariamente ayudando a descubrir cuales son nuestras necesidades musicales en el juego, y eso incluye tanto el Escuadrón 42 como el Universo Persistente. Luego tomamos esos requerimientos y pasamos a hablar con nuestros compositores: Geoff en E42 y Pedro Camacho para el Universo Persistente. Ross hace mucho en el lado de implementación, haciendo el trabajo básico y detallado, y juntos trabajamos en que Geoff o Pedro sepan exáctamente lo que necesitamos para que nos entreguen la música apropiada que introducir en el juego y hacer que funcione en un contexto interactivo y podamos iterar sobre ellas apropiadamente.
Geoff ha hecho su carrera principalmente en el cine y la televisión. Ha trabajado en el contexto del mundo de los videojuegos también, lo cual nos ayuda. En término de viejos proyectos tiene Outlander, la serie The Pacific, Piratas del Caribe acabada recientemente, lo cual significa que ahora tiene más tiempo que puede dedicarnos a nosotros y por ello estamos contentos. Está muy metido en lo que estamos haciendo, está muy orgulloso de lo que ha hecho. Tanto él como Pedro son personas con las que es muy fácil colaborar y tienen muy buenas líneas de comunicación Chris o con nosotros.
Geoff Zanelli: Cuando salieron los primeros dos Wing Commanders yo estaba en el instituto y eso significaba que si no estaba tocando la guitarra estaba jugando a Wing Commander. (risas) Tanto que creo que debo unas disculpas a mis profesores por no estudiar lo suficiente durante una temporada (risas) ¡Era un juego tan bueno, era difícil dejar de jugar a él! El tema es que en aquella época el detalle que tenía ese juego estaba tan por encima por encima de cualquier otra cosa a la venta. Era ubicuo, en realidad. Si eras un gamer estabas jugando a Wing Commander y si no estabas jugando a Wing Commander no eras un gamer (risas) ¡Era así de popular!
Conocí a Chris Roberts cuando estaba produciendo Outlander y él me conocía por la banda sonora que hice para Disturbia. John Schimmel fue el que se la puso. Así que ellos dos y Howard McCain (el Director) me llamaron para ver la película y algunas escenas de la misma para ver si me encendería la chispa de la inspiración. Y lo hizo instantáneamente, lo puedes ver. Todavía me emociona pensar en ello, porque me crié con estas películas de aventuras con fantasía y ciencia ficción: películas que son grandiosas, las que yo recuerdo de mi infancia. Me fue fácil emocionarme con eso. Así que yo y Chris pasamos por el proceso de escribir la banda sonora, que suele llevar un puñado de meses, y salimos con la sensación de que teníamos una buena productividad trabajando en equipo, llevándonos bien y la relación era simbiótica.
Cuando Chris comenzó a trabajar en Star Citizen creo que pensó en mi como en un compositor narrativo, porque recordaba lo que había hecho para la historia. De hecho fue bastante complicado en Outlander (ndt: canciones como esta del genocidio de los Moorwen). Así que cuando comenzó a construir el mundo y los elementos narrativos de Escuadrón 42 para Star Citzen creo que le fue fácil tomar la decisión de llamarme por teléfono. Y creo que es la razón por la que el componente Escuadrón 42 de Star Citizen está en mis manos, porque es algo que siempre he hecho, he usado la historia para construir la arquitectura de la banda sonora, a falta de un término mejor. Para mi es uno de los deberes fundamentales de un compositor que está escribiendo algo para una narrativa.
La primera pieza musical que escribí para Star Citizen fue para el comercial de la Constellation. Debería decir que antes de ponerme a escribir esa música miré al metraje y me fijé que era un anuncio que trataba la exploración: esa nave fue diseñada para eso. Sabiendo que la exploración es un elemento del juego y también es un elemento de Escuadrón 42, me puse a escribir algo de música incluso para un comercial que podría trascender ese uso. Pienso en ella como en "música de exploración". Puede que aparezca o no en Escuadrón 42, pero al menos fue diseñada para ser capaz de ser utilizada para ello. Para mi lo más emocionante de los anuncios es que existían dentro del mundo del juego, no son una capa añadida por encima de su ficción: eso es lo que hace inmersivo el universo.
La primera pieza musical que escribí específicamente para Escuadrón 42 fue el Discurso de Bishop. Para mi no sólo era vídeo aparte, no pensé en el discurso como eso, si no como un enorme catalizador para el giro del guión que representaba para este universo en el que todos estamos inmersos. Así que estoy escribiendo una pieza musical que está creada pensando en usar el Discurso como un punto de apoyo a partir del cual metemos a los jugadores en el universo que estamos a punto de daros. Así que está escrito de una manera en que se puede aplicar a otros aspectos de Escuadrón 42 que todavía estamos por descubrir. Será, ciertamente, un indicador de cómo es la música para el juego.
Creo que los jugadores quieren verse inmersos en este universo, así que implementar música a través de un sistema dinámico es mucho más técnicamente complicado que hacer un tema cinemático; pero estamos mirando nuevas maneras de hacer las cosas y ser innovadores con esto. Yo me doy cuenta de que, como un jugador más, hay un cierto estándar de hacer música hoy en día: múltiples capas de intensidad que responde (a menudo de manera muy burda) a lo que está sucediendo en el juego. Ejemplo: si sucede algo más intenso simplemente subirá a un nivel más intenso de la música. Así que vuelve a empezar desde el principio la canción y se convierte en un evento repetitivo para el jugador. Creo que la repetición la música que oyes durante una partida (porque por supuesto vas a jugar muchísimas horas) se puede convertir en un problema. Así que una de las cosas que estoy haciendo es buscando maneras en que evitar repetición en la música. Ciertamente, Chris Roberts comparte esa ambición conmigo, así como Lee Banyard y Ross Tregenza en el Departamento de Sonido del estudio de Reino Unido.
Ross Tregenza: Es un sistema de música dinámica que es un poco más profundo y grande en escala que lo que obtendrías en otros juegos porque nuestro juego es masivo. Queremos un sistema que responda al jugador, pero también responda de maneras dramática y épicamente apropiadas, porque Escuadrón 42 es una experiencia muy cinemática. Es controlado por lo que tú haces en el juego, cosas como atacar a la gente, explosiones y este tipo de cosas; pero también es situacional. Si estás volando tiene todo una serie de música aparte con sus propias normas y eso pasará de manera transparente a la música EVA si estás flotando por ahí o si estás involucrado en un combate terrestre. De nuevo está usando el mismo sistema universal, pero maneja lo que haces de manera elegante y suave entre estos distintos aspectos. Y hay un lenguaje que Geoff ha definido musicalmente que es muy distinto. Si estás en el espacio es enorme y épico y a medida que desciendes hacia la superficie de un planeta cambia de manera indetectable, pero de repente sabes dónde te encuentras. Tiene todo un tono y sensación distinta, es más personal y visceral y frente a ti. Así que nuestro auténtico desafío fue construir el sistema que yo hice, pero ya está aquí y es una consideración técnica; pero necesitamos traer la voz especial de Geoff a nuestro sistema.
Geoff Zanelli: Durante las pasadas semanas hemos hecho avances en la música que tendrá la jugabilidad. Habrá tres estados principales. Ha todo un "motor" para el vuelo espacial y esa música es capaz de interpretarse de manera tranquila en un momento al estar cruzando un sistema y de repente cambiar cuando comienza la acción y pasar a ser música heroica o siniestra y todo esto es parte de un.... como decirlo... un sistema cerrado de música que es reproducida en todo momento cuando estás volando por el espacio. Hay un sistema similar para primera persona y un sistema similar para los paseos espaciales (EVA). Estas son cosas que se podrían aplicar a todo el juego. Pero eso fue el punto inicial y evolucionó. Pensábamos que necesitábamos música de acción y de no acción, pero a medida que avanzamos pensamos que sería más interesante si hubiese distintos niveles de intensidad para toda la acción (puedes estar rodeado por 20 tipos o sólo por 2). Así pues, el juego es capaz de responder a todos esos escenarios y sabe cuando el jugador está en una posición ventajosa para él (y entonces suena música más heroica) o cuando el jugador lo está pasando mal (y entonces la música es más siniestra). Y toda esta música es dinámica y está sincronizada con el jugador.
El desafío de escribir ese tipo de música es que, ante todos, sepas lo que estás haciendo desde el principio. (risas) Hay razones técnicas de por qué tienes que escribir la música modularmente. Las secciones deben ser autónomas si vas a hacer esto. Cada unos de esos módulos puede funcionar como una "célula" individual de música porque puede ser reproducida en cualquier momento durante las experiencias del jugador. Así que si tienes una larga melodía y tienes que hacer un rápido cambio... eso es algo abrasivo musicalmente. Tenemos que construir la música en el sistema dinámico de una manera en que con un chasquido de dedos se pase de una canción a otra de manera apropiada, porque nunca sabes cuando va a girar una esquina el jugador y encontrarse con algo distinto. Incluso en el estado en que se encuentra el motor de sonido ahora, y sólo va a mejorar a partir de ahora, es que se está aproximando muy rápidamente a las mismas decisiones que tomo yo cuando estoy creando la música para una película, pero el motor de sonido está tomando esas decisiones basándose en lo que está sucediendo en realidad al jugador. Es espectacular.
Ross Tregenza: A medida que pasó el tiempo nos encontramos con un par de problemas y fue un placer superarlos porque estaban más en el lado creativo del proceso. Uno estaba relacionado con las transiciones entre los segmentos porque este es un sistema modular en el que puedes estar en una sección reproduciéndose en bucle que indica que la situación está yendo muy mal, todo está explotando y esto genera esta siniestra y pesada secuencia musical, pero luego puede que tengamos que pasar a un clip musical heroico. Para llegar allí la transición no es molesta para nada, porque obviamente tienes el mismo tiempo y tonalidad, pero a medida que pasamos de un bucle al otro tenemos esta mezcla emborronada de elementos de uno y del otro y no quedaba bien, por lo que nos llevó algo de tiempo resolverlo. Nuestro objetivo principal era la musicalidad por encima de la inmediatez del cambio por lo que hicimos fue "fijar" los puntos de entrada y salida de las canciones a momentos clave. Si hay un crescendo al llegar al climax de este hay una oportunidad de salir o entrar un segmento distinto. Es decir, llegas a puntos apropiados y luego se le permite pasar a otro tipo de música. Con esto hemos negado por completo la necesidad de hacer un crossfade/transición (ndt: bajar el volumen de una canción para pasar a otra). Un crescendo ahora termina ese tema y evoluciona hacia otro y es una hermosa manera de hacer un viaje musical sin interrupción alguna, sin tener esos feos crossfades. No es obvio lo que está sucediendo y eso es un auténtico exitazo.
Otro problema era que teníamos que ocuparnos de dos sistemas sucintos: la música dinámica por un lado que se ocupa de tu música durante la jugabilidad de una manera muy cinematográfica y por el otro lado tenemos estos temas para cinemáticas pre-escritos que Geoff ha escrito para momentos muy específicos de la trama argumental. Y cuando llegan estas canciones tenemos que asegurarnos que entramos y salimos de estas de manera elegante. Esto es algo en lo que ha estado trabajando muy duramente nuestro programador Sam Hall, algo con lo que Geoff pueda permitirse hacer esto. Ahora podemos tener esta música dinámica para vuelo, EVA o primera persona y luego transicionar a esta canción cinemática pre-escrita, y mientras está sonando el motor de sonido ha estado atento a lo que tú haces durante los instantes en que está siendo reproducida la otra canción, por lo que quizá mientras tanto has aterrizado en un planeta y todo está tranquilo y el motor lo sabe, por lo que al salir de la canción pre-escrita vuelves a un estado musical apropiado a tu situación...y eso es un trabajo fenomenal, Sam ha hecho que funciona, elegantemente, y es algo fantástico.
Geoff Zanelli: Una de las cosas a las que siempre he estado abierto como compositor es "la siguiente idea". Incluso cuando siento que he escrito algo con lo que estoy contento no paro de escribir. Y si sale algo nuevo me gusta poder explorarlo porque acaba pagando dividendos. Veo esto todo el tiempo al escribir música, lo veo todo el rato al trabajar con los creadores del mundo del cine y también lo veo en Star Citizen.
Ross Tregenza: Cuando comenzamos por primera vez a hablar de la música dinámica le empecé a hablar de sus elementos y yo no sabía en realidad cómo de profundo quería ir con las partes más intrincadas del sistema; pero a él le encanta y se implica profundamente en él. Y a medida que pasó el tiempo nos hemos acabado encontrando en el punto intermedio, tanto técnico como creativo. El me trae cada día nuevas ideas sobre cómo podemos arreglar problemas con las transiciones musicales y, mientras hace un año le enviábamos mucha información técnica y material de referencia, ahora el desarrollo es muy fluído y un auténtico placer trabajar con él así. Creo que entiende fenomenalmente los detalles técnicos del sistema y eso le está dando más fuerza, lo está haciendo mejor para todo el mundo. Es fantástico.
Geoff Zanelli: Si tengo una idea puedo ponerla ahí fuera y hay tanta gente brillante aquí que quiere cumplir todas y cada una de sus ambiciones. Esto empieza por supuesto con Chris, pero si yo digo "creo que podemos hacer este sistema de música más dinámico que nada de lo que haya existido antes" lo siguiente que pasa es que alguien de Star Citizen ha conseguido que funcione dentro del motor del juego. Y eso es un recurso tremendo, es genial para mi porque siento que soy parte de algo que está empujando los límites de lo que un videojuego puede ser y lo que puede hacer.
Mirad, la verdad es que es una bendición que me pueda ganar la vida haciendo esto. Creo que desde el día uno en que envié sesenta curriculums y me hicieron sólo una llamada de vuelta me di cuenta de que cuando alguien te dice que quieres que hagas algo para ellos (escribir música, ser parte de una película, ser parte de un videojuego) es una bendición y la puedes convertir en una gran oportunidad. Es emocionante ser parte de todo esto.
RESUMEN HAPPY HOUR CON BEN LESNICK Y ELWIN BACHILLER
- Elwin comenta que está actualizando la RSI Aurora en estos momentos con la tecnología que tienen ahora: mapas de normales personalizados, estados de daño etc Va a ser muy optimizada, correrá mucho mejor en el motor y tendrá la tecnología de componentes del resto de naves por fin. Por el momento ha trabajado en el exterior de la nave y en general la está acercando al aspecto de la Constellation rehecha actual y alejándole del aspecto metálico que tenía original, que era muy MISC para RSI. Ha rehecho las animaciones de aterrizaje y su escalerilla, es una reconstrucción completa en realidad y por supuesto se aplicará a todas sus variantes. Ahora los recolectores de hidrógeno pasarán de los lados a la zona ventral y dorsal (la LN tendrá un recolector mucho más grande, en plan joroba), mientras que las "alas" tendrán retroimpulsores para detenerse (y la LN mayores retros).
- La Mustang será reconstruída también pero representa un gran desafío porque fue creada por dos estudios distintos y tres grupos de artistas por separado al mismo tiempo. El tema es que tienen que replantearse cómo harán sus variantes con las tecnologías de hacer variantes que tienen ahora, por lo que darán prioridad a otras naves como la Cutlass.
- Justin Wentz está haciendo el arte conceptual del catálogo de la Anvil Hurricane, que será la siguiente nave conceptual en unas semanas. La nave fue creada en Reino Unido. Ahora mismo hay 5 naves en diferentes estados de desarrollo conceptual (una de ellas parece que es una nave de salvamento pequeña) y otra de ellas es "muy pequeña" y una sorpresa. En Reino Unido están haciendo con grandes equipos de artistas las naves más grandes.
- Sinatra respondiendo una pregunta de los fans comenta que el Control de Calidad de este juego está integrado con los desarrolladores, por lo que son consultados sobre sistemas y jugabilidad constantemente y tienen en cuenta sus opiniones diariamente, al contrario que cuando trabajaba con una editora en el pasado (Xbox/Sony) y había un muro que les separaba: sólo esperaban de ellos informes de bugs. Y eso hace que mole mucho más trabajar en el proyecto, sobre todo alguien como él que desde los 5 años ha querido pilotar un X-Wing. Ben dice que incluso su abogado, conocido como "Toast" por su nick, participa en el proyecto y sugiere cosas constantemente.