Antes mencionate que no querías que los jugadores reclutaran un grupo numeroso de jugadores para derrotar a un único monstruo. ¿Cómo habéis balanceado el MMO para que uno pueda ser “bada ass” en solitario pero que también tenga contenido para grupos?
James: Una de las cosas de la que nos estamos asegurando es de crear contenido que pueda representar los diferentes estilos de juego. En todas nuestras discusiones en el diseño de contenido, o en la implementación de un sistema, hemos tenido diferentes estilos de juegos involucrados. Está el tipo de jugador solitario que odia a otros jugadores y es muy antisocial.
Es divertido porque hay un montón de jugadores como en el WOW donde a algunos no les gusta ir por ahí con otros jugadores pero aún así les gusta presumir de los items tan guays que tienen.
Luego están esos otros que se aventurar con sus amigos. Tienen su propio grupo de amigos, y simplemente les gusta aventurarse con ellos por ahí todo el tiempo.
Luego están esos que les gusta unirse a una “guild”, y son mariposas sociales que les encanta aventurarse con gente de su “guild”. Les gusta ser parte de un gran grupo que participa en eventos mayores como las raids.
Queremos dar covertura a todos ellos. No puedo dar detalles del sistema, pero nos hemos asegurado de tener en cuenta a todos esos jugadores mientras construimos el juego.
¿Puedes hablarnos del sistema de leveo? Habrá innovaciones más allá de matar bichos todo el tiempo?
James: Nuestro sistema no usa el típico punto de experiencia. Hay algunas innovaciones en las que estamos trabajando, pero no podemos hablar más del tema.
Puedo hablar de los compañeros, que serán una parte importarte de dicho sistema. Ellos van a subir niveles y conseguir diferente equipo contigo.
El Lado Oscuro y el Lado Luminoso van a ser también muy importantes en el juego. Harás decisiones que te llevarán a uno u otro lado. También puedes intentar mantener “gris”, como Qui-Gon Jinn. Todos esos caminos son aceptables. Creo que nunca hemos visto un sistema así en un MMO.
¿Habrá PvP en el juego? ¿Cómo estáis manejando ese sistema?
James: Habrá PvP. Por eso decidimos crear dos facciones en el juego.
El juego se llama Star WARS. Siempre hemos pensando en ese aspecto, la guerra... Siempre hay un conflicto. Cuando los guionistas escribían la historia les recordábamos que esto es Star Wars. Todo esto trata sobre una guerra, y un conflicto.
Piensa en las películas, eso es lo excitante de ellas. Hemos creado nuestras mecánicas de PvP pensando en hacerlas como Star Wars. Por supuesto hay ciertas cosas que significan... es algo de lo que no puedo hablar (se rie)
Has mencionado a los personajes compañeros (acompañantes), un poco. ¿Desaparecen cuando estás jugando con otra gente? ¿Cómo evitáis que se termine jugando con una multitud de acompañantes si estás con tres amigos?
James: Sólo puedes tener un acompañante a la vez. Puede que recojas más acompañantes pero al sólo podrás estar con uno. Puedes quitarlos y ponerlos porque no todos serán iguales, unos serán más fuertes, tendrán diferentes personalidades y diferentes debilidades.
Por ejemplo, puede que tengas un número elevado de acompañantes, pero sólo uno pueda utilizar armas pesadas. Quizá quieras usarlo todo el tiempo, o quizá simplemente quieras jugar junto a uno diferente porque te gusta más su personalidad o su historia. Quizá estés persiguiendo un romance con uno de tus acompañantes, o quizá otro acompañante diferente tenga una quests que te parezcan realmente interesantes.
Sólo tendrás uno al mismo tiempo, pero los hemos estado balanceando para cuando estés en grupo con tus amigos.
Rich: Y nos hemos asegurado de que estos acompañantes no sean solamente mascotas. Deben ser parte de la experiencia de juego. Incluso si juegas solo, siempre querrás tener a ese compañero contigo.
Gordon: Además le añaden inmersión al juego.
¿Cuánto control tendremos sobre ellos? ¿Podremos usar sus habilidades especiales?
James: Eso es algo sobre los que los jugadores han estado especulando. Algunos les gustará tener mucho control y otros odian las mascotas. Ellos no quiere jugar una clase “Hunter”, así que querrán tener menos control. Nos hemos asegurado de acomodar diferentes estilos de control para cada jugador.
No queremos forzarles a tener que usarlos, o tener que manejarlos.
¿Cómo estáis manejando la Fuerza? Eso es algo importante en éste universo, ¿estáis implementando algunas cosillas al juego?
James: La mayor parte, se besará en la clase, el nivel y las elecciones que hagas durante el juego. No habrá jugadores con más potencial en la Fuerza que otros, simplemente porque uno acabaría en una mala situación y nos enfrentaríamos a una situación del tipo: “Soy más cool que tú”
Ciertamente puedes fanfarronear si eres nivel alto, pero no queremos que eso se salga de control.
¿Tenéis algún plan del tipo ser/tener un Maestro o Mentor (sidekick system)?
James: Sí, tenemos planes para un sistema así. Hay diferentes formas de implementarlo y, aunque no podemos decir que tipo de sistema será, lo estamos investigando.
Gordon: Nos hemos estado asegurando de que la gente que juegue con sus amigos lo más pronto posible, aunque haya una diferencia de nivel, no queremos caparlos y denegarles esa parte del juego. Eso forma parte de la experiencia social, no importa el nivel del jugador.
¿Qué hay sobre los vehículos? ¿Habrá combate espacial y terrestre?
James: No podemos hablar sobre ello, pero Star Wars tiene un largo historial de vehículos y por supuesto estamos trabajando en base a ello.
¿Habrá algún contenido que no sea orientado al combate? ¿Quizá algo del tipo contrabandista, almirante o diplomático?
James: El núcleo de clases esta orientado hacia un aspecto de combates heroicos. Tendremos crafting, para nosotros eso es una gran parte de los MMOs. Deseamos poder implementar eso en el juego para que la experiencia sea lo más similar a Star Wars. Luchamos durante mucho tiempo con el crafting porque no daba la sensación de ser Star Wars, pero uno de los diseñadores llegó con una gran idea y como incorporar el crafting en el juego sin hacer que el héroe se sienta como si estuviera haciendo algo no-heroico.
¿Cambiarán los lightsabers a medida que avancemos?ill lightsabers change as we advance?
James: Eso es algo propio de los MMOs; el equipo de los jugadores cambia a medida que progresan en el juego, así que definitivamente no vamos a llegar al final del juego con el mismo lightsaber con el que empezamos.
Esto quiere decir dos cosas: puedes upgradear tu lightsaber, o puedes cambiarlo por otro.
Rich: A medida que progreses, serás capaz de enfrentarte a un personaje “hight end” con un personaje relativamente novato.
¿Estáis haciendo algo para que los jugadores puedan cambiar el ambiente? ¿Cosas como capturar ciudades o algo así?
James: Lo estamos mirando, no podemos decir nada aún. Warhammer ha estado haciendo un excelente trabajo en ese aspecto, ellos son parte de EA por lo que podemos hablar de sus experiencias y de lo que han conseguido con su juego.
¿Qué tipo de elementos estáis preparando para el juego? Cosas como un sistema del tipo Armory o logros como han hecho en el WoW?
Gordon: Estamos observando esa parte del servicio en un juego. Para mi no hay diferencia entre el servicio del juego y el servicio en la web. Vosotros sois nuestros consumidores, y nosotros os damos entretenimiento.
¿Habrá instancias en el juego?
James: Sí, las habrá, y por una importante razón, Queremos hacer storylines y experiencias de jugadores que no se podrían llevar a cabo en áreas públicas.
Rich: Pero estamos balanceando las áreas públicas con las áreas instantáneas.
James: Porque es un MMO y los jugadores que juegan MMOs quieren sentirse parte de un vasto mundo con muchos jugadores, no puedes abusar de las instancias, o arruinarás ese sentimiento. Es algo de lo que nos hemos preocupado mucho.
Rich: Recientemente me encontré con que alguien me salvaba de la muerte. Esa es una experiencia que no tendrás en instancias. (Rich habla de la Alfa del juego )
¿Cómo serán los diálogos den SW:TOR? ¿Texto? Muchos juegos de BioWare usan voces de actores, ángulos de cámara y esas cosas.
James: No podemos hablar de eso en este momento. Tenemos mucho conocimiento basado en otros juegos de BioWare, y vamos a llevar la forma de contar la historia al siguiente nivel.
Para terminar, las batallas en Star Wars suelen tener miles de personajes en pantalla. Ves a las tropas clon corriendo atacando, o a las tropas imperiales siendo disparadas por tropas rebeldes. ¿Estáis creando situaciones en las que unos pocos Jedi son rodeados por cientos de enemigos?
James: Definitivamente estamos intentando hacer que el jugador se sienta superado en número (tose). Quizá no mil contra uno, pero queremos que los enemigos os sobrepasen en número, podemos hacer eso en áreas públicas y especialmente en zonas instanceadas.