Introducción
WAVEN se desarrolla muchos años después de la temporada 3 de WAKFU. Por razones que no te puedo explicar sin destripar contenidos, el Mundo de los Doce está en un estado catastrófico. A pesar de la derrota de Ogrest, el planeta está recubierto de agua y solo permanecen las ciudades grandes.
La mayoría de los habitantes (los jugadores) viven en una merkadimensión. Por lo tanto, cada jugador empieza el juego en su propia merkadimensión. El jugador podrá hacer que esta evolucione añadiendo piezas de tipo «social», «mazmorra», «harén»…
Este es el concepto más importante para arrancar. Cada jugador dispone de su propia merkadimensión. A partir de su merkadimensión y de los ZAAPS, el jugador podrá elegir el tipo de juego que le venga mejor (dispositivo móvil o PC).
Para respetar las restricciones de los dispositivos móviles, hemos partido de merkadimensiones (MD) bastante pequeñas. Estas se componen de 8 cubos grandes que llamamos los cubos mayores.
Los 8 cubos mayores se despliegan según la zona que elija el jugador y pueden mostrar un terreno de juego de un mínimo de 36 casillas y llegar hasta las 72 casillas. Aquí tenemos algunos ejemplos de esto:
Los jugadores, en definitiva, tendrán 3 «modos» de juego disponibles directamente desde los zaaps:
- ZAAP 1: Permite ir a combatir de forma asincrónica. Los jugadores van a atacar las mazmorras de las PD construidas por los otros jugadores. Los combates deben de durar de 3 a 5 minutos como máximo. Hay una parte de «farmeo» en este modo y, seguramente, aquí es donde pasarán más tiempo los que jueguen desde móvil.
- ZAAP 2: Permite iniciar combates JcJ 1 contra 1, en dispositivo móvil, y 2 contra 2 o 3 contra 3, reservados a los jugadores de PC.
- ZAAP 3: Permite viajar por las ciudades del Mundo de los Doce. No obstante, las zonas son mucho más pequeñas que en nuestros MMO, con multitud de «mazmorras grandes» cooperativas cuya experiencia superará la hora de juego. Ya no se puede combatir en «mundo abierto», como pasa en DOFUS y WAKFU, y los jugadores de PC que quieran «farmear» podrán hacerlo atacando las mazmorras de las PD de los demás jugadores.
Personajes
- Los héroes:
Al empezar el juego, cada jugador recibe un héroe (personaje de clase) de su elección. El «héroe» de un jugador es su personaje principal, el que controla. Como sospecharás, el héroe es muy importante, porque todos los conceptos más importantes del diseño del juego giran a su alrededor. Los héroes están siempre vinculados a una clase y, por consiguiente, a un dios. Por ahora, te dirás «un clásico, como en DOFUS y en WAKFU», por eso te recomiendo que leas bien lo que viene ahora para entender de qué manera nos vamos a desmarcar de lo que ya existe.
- Desplazamiento por el mundo: El jugador desplaza a su héroe por el universo y, para ello, dispone de una interfaz de 3 zaaps que le permiten ir muy rápido de un lugar o modo de juego a otro. Una de las primeras decisiones es evitar los desplazamientos largos de un sitio a otro y permitir que los jugadores accedan rápidamente a los contenidos que les interesan. Con lo cual, desplazarás a tu héroe por el mundo de WAVEN y solo a tu héroe, aunque dispongas de varios compañeros. Los compañeros vendrán en el combate según tu deseo expreso. Lo preciso aquí porque nos hemos planteado la cuestión de saber si solo debíamos desplazar a un personaje o al conjunto del grupo.
- Combate: En combate, si el héroe del jugador queda K.O., el jugador pierde la partida.
- Hechizos: Cada clase de personaje empieza con unos cuantos hechizos, pero podrá, en el transcurso de su progresión/aventura, obtener otros muchos hechizos. Los hechizos ya no se desbloquean subiendo de nivel, sino mediante «dropeo» o durante misiones. Este sistema nos permitirá añadir nuevos hechizos con regularidad al juego sin tener que andar siempre reformando las clases. Pero no solo se trata de eso; el objetivo final es poder contar con muchos estilos diferentes para una misma y genuina clase. Cada hechizo dispondrá de una decena de niveles. La progresión de los niveles se consigue recogiendo hechizos. En este sentido, nuestra referencia actual es Clash Royale. Pero, ojo, es una parte sobre la que todavía necesitamos reflexionar.
- Creación del fondo de hechizos El jugador crea su fondo de hechizos eligiendo 9 entre los aproximadamente cincuenta que le propone su clase. Obviamente, solo un héroe «yopuka» podrá utilizar hechizos de yopuka. Este fondo de hechizos se asemeja a un «mazo» de cartas. Utilizaremos ideas que hemos tratado por encima en Krosmaga. No obstante, aunque pueda utilizar la palabra «mazo», nótese bien que, en WAVEN, no representamos nunca ni el montón ni el descarte. Así que no se puede hablar realmente de un juego de cartas. Además, si tuviera que resumir el concepto, diría que se trata más de una mezcla entre Krosmaga y Krosmaster con sistemas de exploración y de subida de niveles próximos a nuestros MMO.
- Cambio de clase Este punto también es muy importante y retoma también ideas relacionadas con los juegos de cartas. Al contrario de nuestros MMO, como jugador, podrás cambiar en todo momento de «héroe». El objetivo es permitir a los jugadores cambiar de clase sin tener que crearse una nueva cuenta. Siento cómo surgen multitud de preguntas a este respecto. En general, salvo los hechizos, los inventarios y las merkadimensiones serán «comunes». Incluso imagino una zona dedicada exclusivamente a esto en la merkadimensión de cada uno.
- Inventario Una vez más, deseamos trabajar algo sencillo y ergonómico. Por ello, lo centralizaremos todo en un mismo sitio. Ya se trate de hechizos o de objetos, el jugador los gestionará en una única interfaz.
- Subida de niveles: Los héroes disponen de niveles «infinitos». Estos niveles no desbloquean poderes específicos, sino que simbolizan el tiempo que un jugador ha pasado en el juego y sus hazañas mediante sus logros (por ejemplo) sin volverlo más poderoso. Sin embargo, se reservarán recompensas de personalización para cuando se suba de nivel: colores, auras, títulos, una cena romántica con Kam…
- Los compañeros:
Las cartas de «compañeros» permiten a los jugadores añadir personajes cuando están en combate. Puedes tener hasta 4, además de tu héroe. Estos personajes evolucionan ganando experiencia y la mayoría de ellos son tan inusuales como las cartas de arma «fab’huritu». La «gran idea» que hay detrás de los compañeros es permitir a los jugadores jugar con un grupo o con un héroe, según sus preferencias o lo que se les apetezca en cada momento (o, simplemente, cuando se te encienden los ojos de rabia al darte cuenta de que tu héroe no es capaz de sobrevivir solo contra 3 chafers exaltados). Cuando entras en combate, tu héroe es el único que llega al terreno. A continuación, puedes «llamar» a los compañeros utilizando algunos puntos de acción. A cada compañero le corresponde un «mazo» específico compuesto por 3 hechizos entre los 4 disponibles.
Puedes hacer que evolucionen y desbloquear nuevas competencias que podrán combinarse con las de tu héroe. Eso sí, quiero recalcar que un compañero NUNCA será tan poderoso como un héroe del mismo nivel.
Al contrario de los héroes, los compañeros ganan puntos de competencia repartidos en 100 niveles. A ti te corresponde repartirlos bien.
Aquí tienes una estimación de cómo se desarrolla un combate con tus compañeros:
Equipamiento
Primero de todo, hay que saber que en WAVEN habrá muchos menos «tipos de objeto» que en nuestros MMO históricos. Pero, ojo, esto no quiere decir que haya menos objetos en total, sino que habrá menos TIPOS de objeto. En el inventario, solo conservamos 3 espacios: uno para un anillo, otro para un dofus y otro para un arma. Como comprobarás dentro de nada, este último elemento es el que será más importante para los héroes en WAVEN.
Gameplay: