INTRODUCCIÓN
Como bien se venía pidiendo, este es un hilo dedicado a conocer más sobre el competitivo de Pokémon. Mi sección se va a dedicar a VGC y en principio se podrá consultar sobre el competitivo de todos los formatos que haya, sea Individual o Dobles, pero si es necesario se hará un hilo distinto.
En otras ocasiones se habían creado hilos con mucha información pero que eran difíciles de entender para los jugadores nuevos, así que en este hilo nos vamos a centrar en explicar qué es VGC y pedir ayuda sobre tu equipo, resumiendo:
- ¿Qué son los combates VGC?
- ¿Qué paginas puedo consultar para aprender?
- ¿Qué tipo de estrategias puedo usar?
- ¿Es mi Pokémon viable?
- ¿Qué set debería llevar?
ÍNDICE
● Introducción
● Formato VGC
● Torneo Sword and Shield
● Crear mi Pokémon perfecto
● Naturalezas Pokémon
● Campos Pokémon
● Climas Pokémon
● Espacio raro y viento afín
● Ataques Dinamax
● Hazzards
● Arquetipos de Pokémon
● Tipos de equipos Pokémon
● Cambios en ataques antiguos
● Habilidades interesantes
● Jugadores profesionales
FORMATO VGC
El Campeonato de Videojuegos Pokémon, o VGC (Videogame Championships) por sus siglas inglesas, es el formato oficial de competición en Pokémon, y cuenta con el soporte de Nintendo y The Pokémon Company. Cada año utiliza unas normas distintas respecto a la restricción de algunos Pokémon u objetos, pero a continuación os dejo las normas base.
Normas del formato
- Se juega en la modalidad de Combate Doble.
- Todos los jugadores tienen un equipo de 6 Pokémon, de los cuales se eligen 4 para cada combate.
- No se pueden repetir Pokémon u objetos en un mismo equipo.
- Todos los Pokémon estarán a nivel 50 aún si su nivel original es inferior o superior.
- Cada combate tiene un tiempo individual de 7 minutos en total para cada jugador, y 45 segundos para tomar las decisiones de cada turno.
Enlaces de interés
SMOGON
Smogon es una página hecha por fans donde los Pokémon se clasifican por un sistema de Tiers según sean más usados o no. De este modo hay mucha variedad de Pokémon disponibles en cada uno de ellos y se crea el mejor meta posible en la mayoría de los casos. Además tiene otras normas que ayudan al balance del juego como sólo dejarte dormir un Pokémon a la vez cuando retas a alguien.
Este sitio tiene su propia página web donde puedes combatir contra jugadores de todo el mundo de una manera muy rápida y eficaz, ya que no tienes que criar Pokémon, puedes seleccionar tu equipo, modificarlo como quieras y combatir en un instante.
Enlaces de interés:
TORNEO ESPADA Y ESCUDO
¡El primer torneo de Pokémon Espada y Escudo comenzará desde el mismo día de salida del juego! Si quieres consultar toda la información, puedes consultar este hilo para llegar a tiempo de demostrar a todos que eres el mejor.
CREA TU POKÉMON PERFECTO
En esta sección explicaremos lo que son los Valores Individuales y los Puntos de Esfuerzo de los Pokémon y cómo afectan en competitivo.
Valores Individuales: IV'sValores Individuales: IV's
Los IVs son valores ocultos que tiene cada uno de los pokémon que nos encontramos. Afectan a cada uno de los stats, y varían entre 0 y 31.
Es decir, supongamos que capturamos a 2 Kangaskhan al mismo nivel y con la misma naturaleza. Si comparamos sus stats veremos que no son los mismos. ¿Por qué? Pues porque cada uno de ellos tiene un valor diferente de Ivs en cada stat. Esto es lo que diferencia a los pokémon, aún que hayan sido entrenados de la misma forma, tengan el mismo nivel y la misma naturaleza.
Estos valores innatos se consiguen criando o corrigiéndolos mediante el uso de un objeto llamado "Chapas".
Puntos de Esfuerzo: EV'sPuntos de Esfuerzo: EV's
Los puntos de esfuerzo llamados EV's en inglés, son unas de las cosas más interesantes y complejas de las mecánicas de crianza en los Pokémon. Cada Pokémon tiene un total de 508 EVs para distribuir libremente entre sus estadísticas: Ataque, Velocidad, Defensa...
No sólo hay un límite de EV's por Pokémon, si no también por estadística. El máximo número de puntos de esfuerzo que puedes meter en cada una es de 252.
¿Así que, qué hacen exactamente los puntos de esfuerzo? Evidentemente subir los puntos del stat al que se lo hayas dado. Por lo que por ejemplo, si usas un Pokémon como Gengar que es muy rápido y frágil, no es mala idea darle estos puntos en su Velocidad y Ataque Especial. Por lo que le daríamos la siguiente distribución: 252 Ataque Especial, 252 Velocidad, 4 Puntos de Salud (ya que es lo que nos sobra).
También nos podemos poner más creativos a la hora de distribuirlos a la hora de hacer combates dobles debido a su dinámica, por lo que por ejemplo, podemos quitarle puntos de alguno de esas estadísticas y dárselo a sus puntos de salud o defensa para sobrevivir un ataque en concreto ¡como un Tajo Umbrío de Corviknight!
Los EV's se pueden maximizar de varias formas: Dándole a tu Pokémon vitaminas como los objetos Calcio, Hierro, Proteína... o debilitando a ciertos tipos de Pokémon. Por ejemplo, si debilitas a un Geodude, ganas EV's en Defensa.
NATURALEZAS POKEMON
La naturaleza es la responsable de que en el crecimiento de un Pokémon, una estadística sea mejor (10%) y otro stat sea menor (-10%), a excepción de las naturalezas neutras.
Estas se pueden heredar de un Pokémon a otro o se pueden modificar con un nuevo objeto llamado Mentas.
CAMPOS POKEMON
Características generales
Los campos son causados por habilidades o movimientos y tienen una duración de 5 turnos, tras los cuales su efecto desaparece. Si el Pokémon que usa dicha habilidad o movimiento lleva equipado un cubresuelos, la duración de estos pasará a ser de 8 turnos.
No puede haber más de un campo presente a la vez, si se usa un movimiento o habilidad de cambio de terreno, el nuevo terreno reemplazará al anterior. Sin embargo, sí que pueden combinarse con los distintos climas.
Los campos tienen efecto sobre todos los Pokémon en el campo de batalla, pero solamente sobre aquellos Pokémon que estén en contacto con el suelo, es decir, que no sean de tipo volador, tengan la habilidad levitación, lleven equipado un globo helio, o estén bajo los efectos de levitón o telequinesis.
Tipos de campo
Actualmente existen cuatro tipos distintos de campos:
Campo de hierbaCampo de hierba
El campo de hierba es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se cubre de lustrosa hierba.
Modos de invocarlo:
- Uso del movimiento campo de hierba.
- Activación de la habilidad herbogénesis.
- Uso del movimiento dynamax: Maxiflora (planta)
Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo planta en un 30%.
- Disminuye la potencia de los movimientos terremoto, magnitud y terratemblor en un 50%.
- Los Pokémon recuperan un 6,25% de sus PS máximos al final de cada turno.
- Activa la habilidad manto frondoso
- Activa la semilla hierba de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en energibola y adaptación-Z en megatón floral.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de látigo cepa y puede dormir al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo planta.
- El movimiento cura floral recupera 2/3 de los PS totales al objetivo en vez del 50% habitual.
Campo eléctricoCampo eléctrico
El campo eléctrico es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se electrifica mediante corriente.
Modos de invocarlo
- Uso del movimiento campo eléctrico.
- Activación de la habilidad electrogénesis.
- Uso del movimiento dynamax: Maxitormenta (eléctrico)
Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico en un 30%.
- Los Pokémon no podrán ser dormidos.
- Activa la habilidad cola surf
- Activa la semilla electro de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en rayo y adaptación-Z en gigavoltio destructor.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de impactrueno y puede paralizar al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo eléctrico.
Campo de nieblaCampo de niebla
El campo de niebla es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se cubre de una densa niebla rosada.
Modos de invocarlo
- Uso del movimiento campo de niebla.
- Activación de la habilidad nebulogénesis.
- Uso del movimiento dynamax: Maxichorro (hada)
Efectos
- Disminuye el daño recibido de los movimientos de tipo dragón en un 50%.
- Los Pokémon no podrán ser quemados, dormidos, envenenados, paralizados, congelados y, desde la séptima generación, tampoco confundidos.
- Activa la semilla bruma de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en fuerza lunar y adaptación-Z en arrumaco sideral.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de viento feérico y puede bajar el ataque especial al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo hada.
Campo psíquicoCampo psíquico
El campo psíquico es un campo introducido en la séptima generación, en el cual el suelo se vuelve muy extraño y psicodélico.
Modos de invocarlo
- Uso de los movimientos campo psíquico o supernova original.
- Activación de la habilidad psicogénesis.
- Uso del movimiento: Maxi (psíquico)
Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo psíquico en un 30%.
- Los Pokémon no podrán ser afectados por movimientos de alta prioridad, incluyendo aquellos que la obtengan de habilidades.
- Activa la semilla psique de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en psíquico y adaptación-Z en disruptor psíquico.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de confusión y puede bajar la velocidad al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo psíquico.
CLIMAS POKEMON
Los climas son uno de los factores más importantes en las batallas Pokémon ya que nos otorgan una serie de ventajas tanto en movimientos como en creación de equipos.
Invocación y duración del clima
La invocación de un clima puede ser mediante la habilidad de un Pokémon o por el uso de un ataque de estado. La duración de un clima es de 5 turnos, o hasta que sea cambiado por otro. La duración puede ser ampliada hasta 8 turnos mediante del uso de objetos (roca calor, roca suave, roca lluvia, roca helada).
Modos de terminar el clima
Al invocar un nuevo clima por cualquier medio, y por al menos un turno, el clima anterior terminará junto con sus efectos y será reemplazado por el nuevo clima y sus efectos. Si se invocan dos climas por habilidad o por dos movimientos, quedará el clima del pokémon más lento.
Las habilidades bucle aire y aclimatación no eliminan el clima, pero sí niegan sus efectos.
Tipos de clima
SoleadoEs un clima introducido en la segunda generación, en el cual el cielo se despeja por completo permitiendo que los rayos del sol desciendan con mayor intensidad. La mayoría de sus efectos son inversos al clima lluvioso.
Modos de invocarlo:
- Al usar el movimiento día soleado, el clima cambiará a soleado durante 5 turnos. Si el Pokémon que utiliza el movimiento tiene equipado el objeto roca calor, el clima cambiará por 8 turnos.
- Con la habilidad Sequía.
- Al usar el Maximovimiento: Maxignición.
Efectos durante clima soleado:
En combate:
-Multiplica por 1.5 los ataques de tipo fuego.
-Multiplica por 0.5 los ataques de tipo agua.
Movimientos:
- El movimiento rayo solar se efectúa en un solo turno omitiendo la fase de carga.
- Baja la precisión de los movimientos trueno y vendaval hasta el 50%.
- Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar hacen que el usuario recupere el 66.6% de los PS (100% en la 3ª generación) en vez del 50%.
- El movimiento meteorobola cambia a tipo fuego.
- Desde la quinta generación, el movimiento desarrollo sube dos niveles de ataque y ataque especial, en vez de uno.
- Permite que el movimiento cuchilla solar se efectúe en un solo turno omitiendo la fase de carga.
Habilidades:
- Los Pokémon con la habilidad clorofila suben la velocidad.
- Los Pokémon con la habilidad defensa hoja previenen problemas de estado durante este clima.
- La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a fuego.
- La habilidad don floral de Cherrim cambia su forma y fortalece el ataque y defensa especial tanto de él como de un aliado en el caso de combates dobles.
- La habilidad poder solar multiplica el ataque especial del Pokémon por 1.5; pero sus PS bajan cada turno.
- La habilidad cosecha no fallará.
- Los Pokémon con la habilidad piel seca pierden un 12,5% de sus PS en cada turno.
Problemas de estado:
Impide que un Pokémon pueda quedar en estado congelado. Si un Pokémon se encuentra en estado de congelación antes del clima soleado tendrá un 10% más de posibilidades de descongelarse.
LluviosoEs un clima introducido en la segunda generación, el cual consiste en invocar nubes en el cielo y provocar una lluvia. La mayoría de sus efectos son inversos al clima soleado. Es uno de los climas más comunes en las zonas al aire libre.
Modo de invocarlo:
- Al usar el movimiento Danza Lluvia, el clima cambiará a lluvioso durante 5 turnos. Si el Pokémon que utiliza el movimiento tiene equipado el objeto roca lluvia, el clima cambiará por 8 turnos.
- Por la habilidad llovizna.
- Al usar el maximovimiento: Maxichorro.
Efectos durante la lluvia
En combate:
- La eficacia de los movimientos de tipo agua se multiplica por 1.5.
- La eficacia de los movimientos de tipo fuego se multiplica por 0.5.
Movimientos:
- Los movimientos trueno y vendaval no fallarán, y trueno tiene un 30% de probabilidad de golpear al oponente si este usó protección o detección (solo en Pokémon Diamante y Perla).
- El movimiento rayo solar solo tendrá la mitad de potencia.
- Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar sólo recuperarán el 33.3% de los PS máximos en vez de un 50%.
- El movimiento meteorobola cambia a tipo agua.
Habilidades:
- Los Pokémon con la habilidad cura lluvia recuperan una cantidad de PS en cada turno mientras dure la lluvia.
- Los Pokémon con la habilidad nado rápido doblan su velocidad mientras dure la lluvia.
- La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a agua.
- Los Pokémon con la habilidad hidratación se curan de sus cambios de estado.
- Los Pokémon con la habilidad piel seca recuperan un 12,5% de sus PS en cada turno.
Tormenta de arenaEs un clima introducido en la segunda generación, en combate causa daño por cada turno a los Pokémon (6,25% excepto a los de tipo tierra, roca y acero).
Modos de invocarlo:
- Al usar el movimiento tormenta arena, el clima cambiará durante 5 turnos. Si el Pokémon que utiliza el movimiento tiene equipado el objeto roca suave, el clima cambiará por 8 turnos.
- Por la habilidad chorro arena el clima cambiará hasta el próximo cambio climático.
- Al usar el maximovimiento: Maxilito.
Efectos durante la tormenta de arena
En combate:
- Los Pokémon en combate irán perdiendo el 6,25% de los PS totales en cada turno, excluyendo a los Pokémon de tipo tierra, roca, acero y a aquellos Pokémon que tengan las habilidades velo arena, muro mágico, poder arena, Ímpetu arena o Funda.
- A partir de la cuarta generación los Pokémon de tipo roca verán su defensa especial aumentada en un 50%.
Movimientos:
- Los movimientos Sol matinal, Síntesis y Luz lunar, solo recuperarán un 25% de los PS máximos.
- El movimiento meteorobola cambia a tipo roca.
Habilidades:
- Los Pokémon que tengan la habilidad velo arena subirán su evasión considerablemente y no serán dañados por la tormenta de arena.
- La habilidad poder arena aumentará el poder de los ataques tipo acero, roca y tierra, y los Pokémon que la tengan no serán dañados por la tormenta de arena.
- Los Pokémon que tengan la habilidad ímpetu arena duplicarán su velocidad y no serán dañados por la tormenta de arena.
GranizoEs un clima introducido en la tercera generación, sin embargo, en estado natural solo se encuentra en la cuarta generación. Consiste en una lluvia de granizo. El granizo de Ciudad Puntaneva es un granizo tan bajo que no afecta en el combate ni en la visibilidad.
Modos de invocarlo:
- Al usar el movimiento granizo, el clima cambiará por 5 turnos. Si el Pokémon que utiliza el movimiento tiene equipado el objeto roca helada, el clima cambiará por 8 turnos.
- Por la habilidad nevada el clima cambiará hasta el próximo cambio climático.
- Al usar el Maximovimiento de tipo hielo.
Efectos durante el granizo
En combate:
- Va dañando a todos los Pokémon en el campo de batalla restándoles 1/16 a sus PS, excepto a los Pokémon de tipo hielo.
Movimientos:
- El movimiento ventisca no fallará.
- Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar recuperan solo un 25% de PS en el usuario en vez de un 50%.
- El movimiento meteorobola cambia a tipo hielo.
- Velo Aurora podrá ser usado.
Habilidades:
- La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y tipo a hielo.
- Los Pokémon con la habilidad gélido recuperan una cierta cantidad de PS en cada turno mientras dure el granizo.
- Los Pokémon con la habilidad manto níveo aumentan considerablemente su evasión mientras dure el granizo.
- Los Pokémon con la habilidad quitanieves duplican su velocidad mientras dure el granizo.
ESPACIO RARO Y VIENTO AFÍN
La velocidad de los Pokémon es una de las cosas más importantes en el juego, ya que según sea nuestro equipo nos convendrá tener Pokémon más rápidos o más lentos. Disponemos de una serie de movimientos que nos ayudan a mantener el control de esto, entre los más comunes están: Espacio Raro, Viento Afín, y ahora Maxiciclón.
Espacio RaroEspacio Raro
Espacio Raro es un movimiento que permite que durante cinco turnos, los Pokémon más lentos sean los primeros en atacar. Si se usa dos veces, se anula el efecto, ya que no se acumula.
Viento AfínViento Afín
Viento Afín duplica la velocidad de todos los Pokémon aliados durante 4 turnos, lo que hace que aunque usemos Pokémon lentos, tengan la oportunidad de atacar primero.
MaxiciclónMaxiciclón
Maxiciclón es el movimiento Dinamax de tipo Volador. Aumenta la estadística de Velocidad del usuario y sus aliados cada vez que se usa. Sin duda puede ser clave a la hora de ganar un combate, aunque tu forma Dinamax tiene un límite de tres turnos.
ATAQUES DINAMAX
Cuando un Pokémon se transforma en Dynamax, aumentan sus PS (Puntos de salud) y sus movimientos pasan a transformarse en los siguientes.
Efectos de Movimientos Dinamax
MaxiBarrera: Protege al usuario de movimientos Dinamax. Cuanta más veces se use, más chances de fallar tiene.
MaxiAtaque: Reduce en un nivel la velocidad del objetivo.
Maximetal: Aumenta la defensa del usuario y de sus aliados.
Maxichorro: Invoca "Danza Lluvia" durante 5 turnos.
Maxinsecto: Baja un nivel el ataque especial de los rivales.
Maxidraco: Baja un nivel el ataque de los rivales.
Maxitormenta: Invoca "Campo Eléctrico" durante 5 turnos.
Maxiespectro: Baja un nivel la defensa de los rivales.
Maxignición: Invoca "Día Soleado" durante 5 turnos.
Maxiestela: Invoca "Campo de niebla" durante 5 turnos.
Maxihelada: Invoca "Granizo" durante 5 turnos.
Maxipuño: Aumenta el ataque del usuario y sus aliados.
Maxiflora: Invoca "Campo de Hierba" durante 5 turnos.
Maxionda Invoca "Campo Psíquico" durante 5 turnos.
Maxisombra: Reduce un nivel la defensa especial del enemigo.
Maxitemblor: Aumenta un nivel tu defensa especial y la de los aliados.
Maxiácido: Sube un nivel tu ataque especial y el de los aliados.
Maxiciclón: Aumenta en un nivel la velocidad del usuario y sus aliados.
Maxilito: Invoca "Tormenta de Arena" durante 5 turnos.
HAZARDS
Las Hazards son una categoría de movimiento de tipo Estado. Los movimientos pertenecientes a esta categoría plantan una trampa en el campo del rival que surte efecto cuando otro de sus Pokémon sale a combatir. Hay 4 movimientos pertenecientes a esta categoría: Trampa Rocas (Stealth Rock), Púas (Spikes), Púas Tóxicas (Toxic Spikes) y Red Viscosa (Sticky Web)
Trampa RocasTrampa Rocas
Trampa Rocas es un movimiento de tipo Roca introducido en la cuarta generación; Trampa Rocas hace un daño al salir dependiendo de la debilidad del Pokémon, esto significa que si el Pokémon es neutro hacia el tipo roca, perdera 12.5% de su vida, si es resistente a roca la mitad (6.25%), si es debil el doble (25%), si es doblemente resistente 1/4 de lo normal (3.125%) y si es doblemente debil el cuadruple (50%).
Ventajas de Trampa Rocas:
- Utiles para presionar al rival y que se piense mejor los cambios
- Moderan la cantidad de cambios
- Rematan a Pokémon que estén a punto de morir
- Anulan "Robustez", "Compensación" y "Banda Focus"
Recomiendo muchisimo este movimiento, gracias a la cantidad de Pokémon que lo aprende, tiene cabida en casi cualquier equipo.
PúasPúas
Movimiento introducido en la segunda generacion, puedes poner hasta 3 capas de Púas.
- Si hay 1 capa de Púas, el Pokémon perdera 12.5%
- Si hay dos, el dano será de 16.67
- Y con 3 capas, 25%
- Los Pokémon de tipo volador, con la habilidad Levitación o con el objeto, Globo Helio no son afectados por las Púas.
Ventajas de las Púas
- No se ve afectado por la debilidad del Pokémon, así que incluso los Pokémon resistentes a tierra reciben mucho daño
- Con varias capas, el daño será muy grande.
Red ViscosaRed Viscosa
- Introducido en la quinta generación, Red Viscosa baja la velocidad de los rivales que salgan al campo.
- No afecta a Pokémon que estén en el aire.
Ventajas:
- Muy útil para equipos lentos
- Permite controlar la velocidad del rival, evitando sweeps
La verdad es un movimiento muy bueno, pero no se usa mucho principalmente por que solo pocos Pokémon lo aprenden, pero por ejemplo si a tu equipo le viene bien Galvantula o Araquanid, puedes aprovechar y ponerle Red Viscosa.
Púas TóxicasPúas Tóxicas
Introducido en la cuarta generación, Púas Tóxicas envenena a los rivales que salgan al campo, puedes poner 2 capas, si lo haces, el envenenamiento provocado sera grave.
Ventajas:
- Producen mucho daño y fuerzan al rival a quitarlas cuanto antes.
La parte mala es que los Pokémon de tipo veneno que no estén levitando o sean tipo Volador, pueden absorberlas y quitarlas del campo sin necesidad de usar movimientos para quitarlas.
Hazard ControlHazard Control
Con la gran presencia de Hazards en competitivo, es necesario una manera de contrarrestarlas en todos los equipos, excepto los Hyper Offensive donde se mantiene una gran presencia ofensiva evitando que el rival llegue a colocarlas.
Para evitar que el rival coloque Hazard en nuestro campo, podemos usar los movimientos: Mofa o Capa Mágica, o la habilidad Espejo Magico, sin embargo, es dificil lograr que el rival no ponga Hazards en todo el juego, pero hay 2 movimientos con los que podemos quitarnos cualquier Hazzard de encima.
DespejarDespejar
Este movimiento de tipo volador además de reducir la evasión del objetivo quita cualquier Hazard del campo. Además quita Reflejo o Pantalla Luz.
Sin embargo, también quitaremos Hazard que haya en el campo enemigo, así que hay que saber cuándo compensa más usarlo.
Hay que tener cuidado, porque Pokémon con las habilidades Defiant o Competitive se aprovecharan de la bajadas de evasión que produce Despejar para subirse el ataque.
Recomiendo leer otros hilos de información adicional ya que explican lo que son los "screeners" (Pokémon que ponen pantalla luz, reflejo o velo aurora) que despejar es capaz de eliminar, igual que demolición.
Giro rápidoGiro Rápido
Movimiento de tipo normal con 20 de potencia que quita Hazard y otros efectos como Drenadoras.
A diferencia de Despejar, no ayuda al enemigo, pero también tiene sus desventajas.
Es de tipo normal, así que no afecta a tipo Fantasma.
Como el movimiento es de contacto, nos haremos un gran daño por Casco Dentado, Piel Tosca y Punta Acero.
Recuerden que es casi obligatorio por la ventaja que supone para tu equipo llevar Trampa Rocas o Red Viscosa (O púas si ya llevas Trampa Rocas).
Pero más importante es llevar algo contra las Hazards, eso si es obligatorio en casi todos los teams.
ARQUETIPOS DE POKEMON
Arquetipos Pokémon
Spin Blocker
Un pokémon tipo fantasma que bloquea el movimiento giro rápido, impidiendo que el rival limpie púas o trampa rocas.
Dhelmise, Gengar, Hoopa...
Suicide Lead
Pokémon con el que empezar la partida, el cual debe poner Trampa Roca/Púas e impedir al rival de hacer lo mismo, normalmente los suicide lead tienen malas defensas.
Mamoswine, Nihilego, Azelf...
Baton Passer
Pokémon que utilicen el movimiento relevo para ganar momentum (explicado más adelante) o pasar velocidad.
Scolipede, Ninjask, Blaziken...
Glass Cannon
Un pokémon con mucho poder ofensivo pero defensas muy bajas.
Gengar, Pheromosa, Deoxys-A...
Cleric
Pokémon con Deseo, Aromaterapia, Campana Cura etc, que den soporte al equipo.
Clefable, Chansey, Sylveon...
Dual Screener
Un pokémon con Reflejo y Pantalla Luz, o Velo Aurora.
Bronzong, Ninetales-Alola, Espeon...
Phazer
Un pokémon que fuerce al rival a cambiar de Pokémon mediante los movimientos Remolino, Rugido, Bostezo etc.
Skarmory, Arcanine...
Pivot Defensivo
Un pokémon que se usa para recibir daño, ya que suelen tener buen tipo defensivo y buenas defensas, o incluso habilidad.
Landorus-T, Slowbro, Amoonguss
Pivot Ofensivo
Un pokémon que amenace al rival con matarlo de un golpe, forzando al rival a cambiar.
Physical Sweeper
Un pokémon con ataques de categoría física que está hecho para acabar con el equipo rival. Suelen llevar Danza Dragón o Danza Espada.
Lucario, Charizard X, Gyarados...
Special Sweeper
Pokémon con ataques de categoría especial para acabar con el equipo rival. Suelen usar Maquinación o Paz mental, o incluso Z-moves.
Porygon-Z, Mew, Magearna.
Revenge Killer
Un pokémon dedicado a matar o a atrapar a algún pokémon al que tu equipo sea muy débil. Normalmente suelen ser frágiles y con buena velocidad.
Ejemplo: Usar a weavile con canto helado para tener una respuesta al tipo dragón.
Trapper
Un pokémon que haga que tu rival esté en la condición perder-perder. Es decir, que se ve obligado a sacrificar a ese pokémon porque no puede cambiarlo o porque es peligroso tanto cambiar de pokémon, como atacar.
Movimientos como Persecución o Golpe bajo. Pokémon como Dugtrio, Magnezone o Tyranitar (con persecución)
Tank
Pokémon que debe aguantar ataques y pegar de vuelta, pero no puede soportar ataques constantemente debido a falta de recuperación o defensas.
Landorus-T, Garchomp defensivo, Bronzong...
Wall
Un pokémon destinado a soportar los ataques de manera eficiente durante todo el transcurso de la partida. Normalmente suelen tener buena recuperación.
Skarmory, Pyukumuku, Tangrowth, Toxapex...
Wallbreaker
Pokémon con muchísimo daño capaces de matar a los Pokémon wall de uno o dos golpes y que generalmente no necesitan aumentar sus stats porque ya son muy altos. Por ejemplo Cursola.
Supporter
Pokémon con pocos ataques ofensivos o ninguno, destinados a dar utilidad.
Ejemplo: Cresselia con Espacio Raro, Onda trueno, Danza Lunar.
Stallbreaker
Un pokémon capaz de anular el estilo de juego stall (explicado más adelante) mediante movimientos como Engaño o forzando a tu rival a cambiar debido a que gran cantidades de daño.
Mega Gardevoir, Gliscor...
TIPOS DE EQUIPOS POKEMON
Significado de las definiciones en inglés: http://www.smogon.com/dp/articles/pokemon_dictionary
Tipos de equipos Pokémon
Offense
Es un estilo que se caracteriza por una sinergia ofensiva y momentum. Normalmente suele usar pokémon rápidos que apliquen presión y normalmente suele tener una estrategia propia en vez de reaccionar a qué hace el rival. Ejemplo en proceso
Hyper Offense
Este estilo se caracteriza por tener muchos pokémon capaces de hacerse boost (swords dance, dragon dance/danza espada y danza dragón) y sacrificar a uno para inmediatamente poner a otro. Usando 2-4 sweepers, y el resto stallbreakers. Un ejemplo de equipo sería: Mega Pinsir, Manaphy, Dragonite, Azelf...
Bulky Offense
Todo lo contrario a Hyper Offense, los pokémon ofensivos de aquí tienen resistencias y son capaces de aguantar un golpe. El mejor ejemplo es Keldeo, tiene un buen tipo y unas buenas defensas pero es ofensivo.
Balance
Aquí se utilizan tanto pokemon defensivos como ofensivos, normalmente sueles tener pivots, es decir, pokémon para redirigir el daño, y hacer un hueco para que la estrella de tu equipo gane. Un core que me gustaba mucho es: Heatran - Mega Venusaur - Keldeo - Bisharp - Skarmory - Chansey.
Stall
Éste es el más criticado de todos porque requiere mucha paciencia pero mucha habilidad y consiste en utilizar 6 pokémon con stats defensivos muy altos y desgastar al rival a base de tóxicos y quemaduras. Mega Sableye suele ser un pokémon obligatorio porque tiene buenas defensas y la habilidad magic bounce, para rebotar siempre hazards (explicado más adelante) y efectos de estado. También es necesario un pokémon con la habilidad Unaware/Ignorante como Clefable o Quagsire. Ejemplo de team: Mega sableye - Chansey - Skarmory - Quagsire - Toxapex - Tangrowth.
Semi Stall
Parecido al stall pero con una win-con, es decir, un pokémon que te de la oportunidad de la victoria en vez de ir a desgaste, por ejemplo, puede ser añadiendo Calm Mind a tu Clefable o a Suicune, o incluso sacrificando uno de los walls/muros por weavile.
Volt Turn
Equipos que utilizan las MT U-turn (Ida y Vuelta) y Volt switch (Voltio cambio) para cambiar de un pokémon a otro aplicando daño. Ejemplos: Mega Beedrill, Scizor, Tapu Koko, Landorus-T, Raikou...
Climáticos / Weather Teams
Consiste en formar combos con pokémon que tengan habilidades que pongan un clima con otros que puedan aprovecharlos.
Trick Room
Pokémon muy lentos pero que meten muuuchísimo, abusando del movimiento Espacio Raro para pegar antes, normalmente se suelen usar 3 pokémon capaces de usar trick room y otros 3 que lo aprovechen. Porygon2, Magearna, Cresselia son buenos pokémon que aprenden ésto. Mega Heracross, Marowak-Alola y Wishiwashi se benefician mucho de ésto.
CAMBIOS EN ATAQUES ANTIGUOS
En construcción, pendiente salida del juego.
HABILIDADES INTERESANTES
Habilidades que por su inmensa relevancia en los combates pokémon debemos incluir en este apartado ya que interesa conocerlas.
IntimidaciónEsta habilidad es la que más ha definido el meta de casi todos los formatos de Pokémon pero en especial VCG, debido a que reduce el ataque de los rivales cada vez que ese Pokémon entra al combate.
Los principales usuarios de esta son Landorus-T e Incineroar, pero debido a que ya no se encuentran en Galar, tenemos otros sustitutos como Gyarados o Arcanine que nos pueden ayudar a que nuestro equipo aguante más golpes físicos.
Espejo mágicoEspejo mágico es una habilidad que refleja al Pokémon rival los efectos de movimientos de estado (Tipo estado) dirigidas al usuario durante ese turno. Algunos ejemplos son modificadores de estadísticas (chirrido, encanto...), movimientos de alteración de estado (fuego fatuo, atracción...), trampas (púas, red viscosa...) y muchos otros como drenadoras, bilis, rugido, mofa, etc. El movimiento capa mágica tiene los mismos efectos pero solo durante el turno en el que se usa.
Esta habilidad no protege al Pokémon de un estado alterado si el estado es transferido por psicocambio.
Esta habilidad la poseen pokémon como Xatu y Espeon, una vez eliminadas las megaevoluciones del juego.
SimbiosisSimbiosis hace que el usuario sea capaz de pasar un objeto a un aliado, si este pierde o utiliza su objeto. La habilidad no se activa si el objeto es intercambiado con truco o trapicheo o si es robado por ladrón, antojo, hurto o prestidigitador.
TelepatíaTelepatía hace al poseedor inmune a los ataques que causen daño de los Pokémon aliados en combates dobles y triples. Esto incluye tanto ataques dirigidos específicamente contra el compañero, como ataques que golpeen a varios objetivos a la vez como humareda o terremoto; pero no ataques de estado.
JUGADORES PROFESIONALES
En Pokémon no tenemos tantas personalidades profesionales como en otros juegos, pero los hay, y en esta sección encontraréis los canales y redes sociales de varios jugadores por si os interesa saber cómo piensan las estrategias y crean sus equipos. La mayor parte son en inglés.
VGC
Pokealex - ESP
Sekiam - ESP
Aaron Cybertron - ENG
Wolfey Glick - ENG
James Baek - ENG
Smogon
PokeaimMD - ENG
Blunder - ENG
Emvee - ENG
Agradecimientos
Gracias a todos por apoyar a este hilo y sobre todo al Pikachu del LoL aka MoonKai por ayudarme mucho con este hilo. Los huecos que están sin rellenar es debido a que no hay información aún o no quiero hacer spoiler.
Enlaces interesantes
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