#15 Se refiere al efecto del ataque. Por ejemplo, a pesar de que veas sprites de X/Y en pokémon cuando lanzas un Rayo o lanzallamas, el efecto del movimiento será el de B2/W2 en 2D.
Realmente el juego muestra sprites por un lado, el enemigo y tu pokémon, ahora al realizar un movimiento, quizás tengan sprite de que el pokémon hace un gesto y acto seguido se ve la animación del daño.
#13 He visto que tenéis un conflicto de píxeles con pidgeot, cuando da los aleteos bajos se queda parte del sprite de aleteos altos en la parte de abajo, quizás por que hayáis tenido el efecto de volar al aletear se haya comido parte de su celda de sprite. Para solucionarlo basta con ir a la imagen de sprites y agrandarlo todo x1,3 y a partir de ahí usar los "Pidgeots" grandes como base para volver a poner los pidgeots en tamaño original sin que se muevan de su sitio pero en celdas más grandes.
No sé qué script de batalla lateral usáis, pero suele ocurrir que el daño se realiza en el momento de la animación, para ello, en la sección de magic cast o skill cast (la que tengáis enlazada con los movimientos) la cosa sería:
Pose for magical skill use
<action: magic, reset>
wait: targets, movement;
pose: self, row magic, all frames, wait 4;
wait: 4;
anim: targets, effect;
wait: targets, animation;
effect: self, targets, 100%;
wait: 20;
</action>
(En caso de que no uséis sprite en secciones de skills, cambiar "row magic" por "row idle" )
Así el daño se realizaría después de la animación.