Acabo de comprobar que mientras te mueves, es imposible disparar bien.
Confirmado 100% en las prácticas de tiro usando diferentes armas. Ejemplo: Usando la Operator (la franco), si te mueves (aunque tengas el ratón apuntando al objetivo), fallas el 100% de las veces. Increíble....he podido comprobar que las balas de la Operator ni siquiera aciertan al cuerpo, van al suelo o al aire, AÚN apuntando a la cabeza o cuerpo mientras te mueves. Y eso que dijeron "nos vamos a preocupar que las balas lleguen a sus respectivos objetivos. Que lleguen a donde apuntas".
¿Cómo es posible que los "pros" del juego puedan matar de un tiro por Pre-fire y Pre-aim en una milésima de segundo? Ya os digo, que es imposible que moviéndoos de ese modo, tendrían que fallar.
¿Es problema mío? ¿Podéis comprobarlo en vuestro juego para saber si es un problema de la beta? Porque veo a pros haciendo el pro-fire en Valorant y, con todo lo que he dicho antes, NO SE PUEDE, la bala debería fallar.
Y no, no es mi internet. xD
Aclaren mi duda.
Pues básicamente lo que dice #3
PD: Yo hice pruebas (no se si lo han cambiado) y por mucho que vayas corriendo, la primera bala va 100% a donde apuntas.
No os da también la sensación de que pilláis a todos estos strimers y os los bajáis como conos? haha salu2
pd: Tenéis que fijaros en los detalles, muchachos. Con la guardian hace falta volver a centrar la posición del cuerpo después del strafe (a-d-a), y con la vandal no (a-a-a-d-a-d-a-d). Como puedes comprobar, son armas diferentes. Igual que en el cs, hay armas que tienen menos penalización en la variación de su puntería cuando te mueves, y otras que tienen más. Yo diría que algunas son mejores para tener un spot cogido y otras para tomarlo, aunque depende del estilo de juego. Mixwell y Black os van a hacer unos vídeos y os lo van a explicar intentando no llorar.
Perdonad por lo del contenido original pero es que cuando tenia 5k en justin.tv no podíamos esperar a que un youtuber en inglés hiciera algo para traducirlo mal al castellano y conseguir un rédito de ello.
a ver si se pasa esta moda de Valorant y los jugadores de wow y mobas se vuelven a sus grietas de invocado y demás...
como te han dicho ya, se hace con counter strafe y hay mil videos sobre ello
#13 esos que no "paran" llevan el bind de andar en el mouse1 y cuando disparan el juego interpreta que van andando, una cosa muy cerda.
#3 no. Eso funciona en el CS, en Valorant esta programado de tal manera que hacer counter strafe es malo. En cuanto sueltas teclas movimiento cuenta como quieto y la bala va donde apuntas. Si haces counter strafe, te cuenta como que empiezas a moverte en direccion contraria y te jode el aim, porque Valorant no tiene inercia en su movimiento asi que no necesita compensar con movimiento contrario para decelerar.
Si no te lo crees, testealo tu mismo ingame.
#6 Funciona más fácil aún porque la mira en Valorant se cierra al instante en cuanto dejas de moverte, a diferencia del cs.
Es decir, no hace falta ni contrarrestar presionando dirección contraria, simplemente es parar de moverte.
Respecto a esto hay una cosa que no me convence del Valorant y es que al moverte agachado con un sniper, a diferencia del csgo, aquí se van las balas a tomar por culo.
No he visto a nadie comentarlo o igual soy el único que lo usa para abrir ángulos en el cs.
He resistido unos días pero al final he bindeado shift a ratón y he mejorado automaticamente un 15%-20% con armas semiautomáticas de repetición tipo Guardian.
Thx Platón.
Nah es mejora dudosa porque el 99% de la partida voy siempre con el shift. Como mucho corregirá algún error de movimiento de vez en cuando y aun así la primera bala que sale si no estás parado o con shift no es precisa, porque el juego registra a la vez el disparo y el "shift", pero parece no interpreta el aim como si ya estubieses apretando shift o parado.
#23 Sí, si lo entiendo, pero no me gusta la mecánica de ir abriendo ángulos strafeando con la mira puesta.
Ok, ahora entiendo porque toda la gente salia corriendo como si fuese esto el call of duty pegando mochas xd
#22 Me pasaba igual los primeros días, es otra manera de jugarla.
Lo que no tiene puto sentido es tener que martillear la operator cada vez que la sacas como si de una mg se tratase.
#14 #19 #21 #26 Lo he preguntado a un dev (Volcano) en su stream. En realidad no funciona porqué hay un delay antes de se te ponga la precisión de andar.
La gente que se come mochas "corriendo" normalmente es porqué el contrincante se ha parado pero en tu pantalla aún no lo has visto pararse.
Me ha dicho que no le preocupa demasiado pero que si que es algo que están monitorizando.
#28 O porque el recoil de algunas armas corriendo es de risa y por simple suerte la cuelan.
Pues no habré muerto yo veces por una bala en la cabeza y otra en el pie...
#29 A ver las mochas corriendo random o a través de humos son algo que jode mucho pero vienen con el gunplay del CS. xD