Bienvenidos al hilo sobre la clase Monje de Legión. En este hilo discutiremos todas las novedades y noticias que vayan añadiendo sobre la clase de cara a la nueva expansion.
Continuamos nuestro análisis del diseño de clases y especializaciones con el monje. En estos blogs, exploraremos la identidad de clase, hablaremos de los nuevos diseños de Legion, presentaremos las facultades de combate principales de cada especialización y estableceremos la base sobre la que se cimentarán los talentos y los artefactos. Con esto en mente, profundicemos más en lo que significa ser un monje en World of Warcraft.
Los monjes aparecieron por primera vez en Mists of Pandaria, y su historia proviene directamente de la vibrante y extensa tradición de esa expansión. Los monjes aportan un estilo propio de artes marciales a cualquier combate y, a la vez, dominan un estilo más exótico de energías mágicas desconocido para los que practican otras artes arcanas. Buscan el equilibrio espiritual en la vida y en el combate y, aunque pueden ser muy peligrosos en el campo de batalla, es raro que busquen el conflicto si no es por una causa justa. Ven el mundo con ojos diferentes, encuentran el poder en la serenidad y en la paz interior y lo expresan por medio de ingeniosas técnicas de combate y poderes que pueden reparar la vida. Y lo que quizá sea más sorprendente, los monjes son también hábiles en la preparación de brebajes que les son de gran ayuda en la batalla.
En Legion nos centramos en asegurarnos de que las habilidades y estilos de juego del monje se adaptan mejor a la potente historia de esta clase. También trabajamos con habilidades que aportan mucho a la personalidad del monje, pero con mecánicas de juego que hay que pulir más.
BREWMASTER
Los monjes Maestro cervecero son personajes peculiares, aunque pueden resultar muy peligrosos si el enemigo lo subestima. Puede parecer que a los Maestro cervecero les cuesta mantener el equilibrio mientras echan un trago en mitad del combate, pero este comportamiento impredecible no implica, para nada, que sean unos inconscientes. Los oponentes de los Maestro cervecero rara vez tienen tiempo de adaptarse a la naturaleza errática de sus tácticas de combate antes de caer ante ellos, posiblemente porque les han roto un barril en la cabeza. Cuando un oponente consigue impactar con un ataque, no queda claro en qué grado ha afectado al Maestro cervecero... si es que ha llegado a hacerlo.
Defensivas
Brebaje de piel de hierro
Instantánea. 20 s de recarga. 3 cargas.
Aumenta la cantidad de Aplazar en un 60% adicional durante 6 s.
Comparte cargas con Brebaje purificador.
Brebaje purificador
Instantánea. 20 s de recarga. 3 cargas.
Purifica de manera instantánea todo el daño de Aplazar.
Comparte cargas con Brebaje de piel de hierro.
Ofrenda del buey
Pasiva.
Cuando se recibe daño, se tiene una posibilidad de invocar una esfera de sanación que solo puede ver el monje. Al pasar por esta Esfera de sanación, el monje se sana un 25% de su salud máxima.
La probabilidad aumenta cuanto más baja sea la salud.
Maestría: Púgil esquivo
Cada vez que el monje recibe un impacto cuerpo a cuerpo, gana un 20% de esquivar (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio), hasta que se produzca la siguiente esquiva. Esto se puede acumular.
También aumenta en un 20% el poder de ataque (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Ofensivas
Embate con barril
40 de energía. Alcance de 15 m. Instantánea. 8 s de tiempo de reutilización.
Rompe un barril contra el objetivo de manera que inflige una cantidad importante de daño a todos los enemigos en un radio de 8 m y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 15 s.
Reduce el tiempo de reutilización restante de todos los brebajes en 4 s.
Palma del tigre
25 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
Es un ataque con la palma de la mano que inflige una pequeña cantidad de daño.
Reduce el tiempo restante de reutilización de todos los brebajes en 1 s.
Golpe oscuro
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 3 s de tiempo de reutilización.
Se golpea al enemigo con el arma de manera que se inflige una cantidad moderada de daño físico.
Comparte el tiempo de reutilización con Aliento de Fuego.
Aliento de Fuego
Instantánea. 2 s de tiempo de reutilización.
Los objetivos delante del taumaturgo sufren una pequeña cantidad de daño de Fuego. Si están afectados por Embate con barril, también arderán, para recibir una pequeña cantidad de daño de Fuego durante 8 s.
Comparte el tiempo de reutilización con Patada oscura.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de los monjes Maestro cervecero:
Danza esquiva
Pasivo.
Brebaje purificador también otorga un 15% de esquivar durante 6 s, en función del nivel de daño de Aplazar purificado.
Mistweaver
Los Tejedor de niebla destacan entre aquellos que tienen la capacidad de curar. No hay duda de que canalizan energías misteriosas y, a veces, poco comprendidas por la gente normal (que rara vez se aventura más allá de sus lugares de origen), que las confunden con una especie de pseudomedicina alternativa. Pero aquellos que tejen las nieblas ostentan el poder de la esencia vital y utilizan una mezcla de hechizos preventivos y restauradores para curar las heridas de sus aliados. La paz interior que guía a los Tejedor de niebla les permite mantener su capacidad de sanación durante largos periodos de tiempo y les da fuerza para curar a varios aliados heridos.
Nuestro objetivo con los monjes Tejedor de niebla es recalcar las características que los definen y resolver algunos problemas básicos de jugabilidad. En pocas palabras, eso significa que hemos rediseñado sus facultades para que podáis usar directamente los hechizos que queráis sin tener que activar antes una gran cantidad de facultades.
El ejemplo más claro de esto era Niebla renovadora, que era sobre todo un iniciador de Inspirar. Lo hemos cambiado para que Niebla renovadora tenga una función propia y hemos reemplazado Inspirar por dos hechizos nuevos: Vivificar y Fuente de esencia. Además, la nueva mecánica pasiva de Niebla reconfortante ofrece a los Tejedor de niebla un estilo de curación completamente único, de eficacia variable, sobre el que ahora se tiene más control directo.
También estamos centrando a los Tejedor de niebla sobre el concepto de curación, en lugar de usar una mecánica mixta de ataque y curación que resultaba algo extraña y, al final, también decepcionante. No era intuitiva y se usaba sobre todo como herramienta de gestión de maná. Por último, ahora los Tejedor de niebla solo usarán maná, no chi como recurso, ya que antes se reducían las opciones en muchas situaciones y, por lo tanto, el estilo de juego era más restrictivo.
Maestría: Racha de niebla
Las curaciones con objetivo también generan una racha de nieblas curativas, que sanan de manera instantánea una cantidad menor de daño al objetivo (aumenta con equipo que otorga maestría).
Niebla reconfortante
Pasiva.
Efundir, Niebla envolvente y Vivificar también activan Niebla reconfortante.
Después de lanzar estos hechizos se siguen canalizando nieblas hacia el objetivo que curan una cantidad menor de daño cada 0,5 s, hasta que el monje realice otra acción.
Comentario del desarrollador
¿Necesitáis curación eficiente? Lanzad cualquier hechizo de curación y dejad que Niebla reconfortante siga proporcionando curación gratuita mientras queráis.
¿Necesitáis mucha curación rápida? Lanzad cualquier hechizo de curación y pasad al siguiente objetivo que necesite curación, sin perder tiempo con Niebla reconfortante.
En el caso de los Tejedor de niebla no pasa nada por hechizos sin usar entre curaciones, Niebla reconfortante ayuda a tapar esos huecos.
Efundir
1,8% de maná. Alcance de 40 m. 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
Un hechizo rápido y eficiente que cura una cantidad menor de daño a un objetivo.
Niebla envolvente
6,0% de maná. Alcance de 40 m. 2 s de tiempo de lanzamiento.
Envuelve al objetivo en nieblas curativas que lo sanan una cantidad enorme de daño durante 6 s y, además, aumentan en un 30% la cantidad de curación recibida por los hechizos del monje.
Niebla renovadora
3,5% de maná. Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Rodea al objetivo con nieblas curativas que le hacen recuperar una cantidad enorme de salud durante 20 s.
Si Niebla renovadora genera más curación de la necesaria, se traslada al aliado más herido que esté en un radio de 20 m.
Cuando Niebla renovadora cura, hay una probabilidad del 4% de que el siguiente Vivificar del monje cure un 50% más.
Fuente de esencia
8,0% de maná. 40 m de alcance. Canalizada.
Se lanza una rápida descarga de proyectiles de curación hacia un máximo de 6 aliados en un radio de 25 m. Esto se hace cada segundo, durante 3 s.
Cada proyectil cura una cantidad moderada de daño al objetivo, además de una cantidad moderada adicional durante 8 s.
Vivificar
5,0% de maná. Alcance de 40 m. 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
Crea una niebla revigorizante alrededor del objetivo, de manera que sana una cantidad moderada de daño al objetivo y a los 2 aliados heridos más cercanos.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de los monjes Tejedor de niebla:
Senda de la niebla
Alcance de 40 m. Instantánea. 20 s de recarga. 2 cargas.
Se lanza de manera instantánea hacia un aliado y lo cura una gran cantidad de daño.
WINDWALKER
De entre todos los monjes, ninguno domina mejor que Viajero del viento las artes marciales, y son muy pocos en Azeroth los que pueden combatir con semejante habilidad. Los Viajero del viento tienen una destreza física incomparable que les permite superar a sus enemigos con una oleada mareante de precisos puñetazos y patadas. Su habilidad proviene de una vida dedicada al entrenamiento y la disciplina, y aun así, el poder que demuestran es mucho más místico de lo que un ojo no cualificado puede llegar a apreciar. La combinación de forma física ideal, paz interior y uso del místico chi hace que los monjes Viajero del viento sean una fuerza que no es recomendable menospreciar.
Al igual que con los monjes Maestro cervecero, con los Viajeros del viento hemos intentado aumentar la profundidad con menos complejidad. Su nueva maestría, Golpes de combo, promueve el uso de habilidades diferentes, que genera una mecánica que engancha y que, a su vez, influye en todas las habilidades usadas, todo ello inspirado en los juegos de lucha clásicos. Además, hemos pulido Tormenta, Tierra y Fuego para eliminar determinadas mecánicas que resultaba incómodas. Los monjes Viajero del viento aún usan una combinación de energía y chi, junto con una gran cantidad de tiempos de reutilización breves.
Maestría: Golpes de combo
Las habilidades del monje infligen un 25% más de daño (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) cuando la habilidad usada con anterioridad es diferente.
Palma del tigre
50 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
Es un ataque con la palma de la mano que inflige una cantidad menor de daño y genera 2 de chi.
Palma del tigre tiene una probabilidad del 8% de que la siguiente Patada oscura no cueste chi.
Patada oscura
1 de chi. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
Se lanza una patada potenciada con chi que inflige una cantidad moderada de daño físico.
Patada del sol naciente
2 de chi. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 8 s de tiempo de reutilización.
Se lanza una patada hacia arriba que inflige una gran cantidad de daño y reduce durante 10 s la eficacia de la sanación sobre el objetivo.
Puños de furia
3 de chi. Alcance cuerpo a cuerpo. Canalizada. 20 s de tiempo de reutilización.
Golpea a todos los objetivos delante del monje, de manera que inflige una cantidad masiva de daño durante 4 s. Inflige una cantidad moderada de daño a los objetivos secundarios.
Se puede canalizar en movimiento.
Patada giratoria de la grulla
1 de chi. Canalizada.
El monje gira en mitad de una patada aérea para infligir una cantidad moderada de daño durante 1,5 s a todos los enemigos en un radio de 8 m.
Tormenta, Tierra y Fuego
El monje se divide en 3 espíritus elementales, listos para atacar a 3 o más enemigos. Cada espíritu inflige un 50% del daño normal o cura un 50% de la cantidad habitual.
El monje controla directamente el espíritu Tormenta, mientras que los espíritus Tierra y Fuego imitan los ataques del monje sobre diferentes enemigos.
Dura hasta que se desactiva o hasta que Tierra o Fuego sean destruidos.
Comentario del desarrollador:
Ahora solo hay un activador, ¡no es necesario tener un objetivo! Los espíritus buscarán de manera automática a los enemigos cercanos a los que atacar, mientras el monje ataca a su objetivo.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de los monjes Viajero del viento:
Combo de golpes
Pasivo.
Cada ataque sucesivo que activa Golpes de combo de manera consecutiva supone un 1% de daño adicional; se puede acumular hasta 10 veces.
BLUE TWEETS
"Con el cambio a la Maestría, los Tejedores de Niebla seguirán creando esferas de sanación?" > "No habrán mas esferas de sanación de base. Aunque, a lo mejor se añaden como un talento de PvP"
"Veremos Explosión de Chi de alguna manera en la expansión ahora que el Chi va a desaparecer? Es una de mis habilidades favoritas!" > "Explosión de Chi no era acorde del todo con la fantasía de la clase y era extremadamente compleja. Añadiremos otras alternativas."
"Por favor, decidme que invocar a Niuzao va a existir" > "Correcto! Invocar Xuen se ha dividido en Chi'Ji, Niuzao y Xuen (Perdón Yu'lon!)"