En este hilo reuniremos la discusión sobre el Chamán de cara a Legion. Aunque por el momento no se conocen muchos datos, iremos comentandolos y posteándolos aquí.
Si algún voluntario amante del shaman quiere colaborar en este hilo, PM.
Extraido de: http://eu.battle.net/wow/es/blog/19955664/serie-de-avances-de-clase-de-legion-cham%C3%A1n-11-11-2015
Información disponible al 11/11/2015
Talentos: http://beta.wowdb.com/talent-calculator#f (Beta)
Bienvenidos a nuestro avance de clase de World of Warcraft: Legion. En este artículo, nos centraremos en el chamán; para descubrir las novedades de cualquier otra clase, consultad el resumen.
Continuamos nuestro análisis del diseño de clases y especializaciones con el chamán. En estos blogs, exploraremos la identidad de cada clase, hablaremos de los nuevos diseños de Legion, presentaremos las facultades de combate principales de cada especialización y estableceremos la base sobre la que se cimentarán los talentos y los artefactos. Con esto en mente, profundicemos más en lo que significa ser un chamán en World of Warcraft.
Durante milenios, desde las culturas tribales primigenias de Azeroth y Draenor, los elementos naturales del universo físico han sido celebrados, temidos e incluso adorados. Los místicos siempre buscaron la comunión con la tierra, el aire, el fuego y el agua, y aprendieron a entrar en contacto con su poder. Con el tiempo, estos guías espirituales lograron comprender que las fuerzas elementales de la naturaleza no son del todo benévolas, sino que están, de hecho, sometidas a un conflicto interminable entre el caos y la furia primigenia que en una ocasión consumió el reino físico. Por este motivo surgió el chamán, para alcanzar el equilibrio entre estas volátiles energías y canalizar su intensidad para curar heridas... o infligirlas.
El uso de los tótems es intrínseco al arquetipo del chamán, y tenemos intención de solucionar algunos errores recurrentes en sus mecánicas. Durante mucho tiempo se han producido una serie de limitaciones importantes en relación con estos tótems, como el hecho de que solo se pueden soltar a los pies del chamán, que solo tengan 5 puntos de salud o que solo pueda haber un tótem de cada elemento activo cada vez. Aunque estas limitaciones se pensaron en un principio para garantizar que cada tótem fuera especial, en última instancia nos condujeron a crear herramientas extrañas para permitir que el chamán pudiera superarlas, como Proyección totémica o Persistencia totémica. En Legion, eliminaremos este aspecto tan extraño y directamente retiraremos las limitaciones.
Ahora se podrán invocar tótems del mismo tipo, lo que os permitirá tener el Tótem Corriente de sanación y el Tótem de Marea de sanación activos a la vez. Los elementales ya no están vinculados a los tótems, sino que ahora son guardias que os siguen y os ayudan. La salud máxima de los tótems siempre será equivalente a un porcentaje de vuestra salud máxima. Además, los tótems que requieren ser colocados en una ubicación específica, se colocarán directamente a través de una retícula de objetivo. Si queréis colocar el Tótem Pillaterra en medio de un gran grupo de repugnantes orcos, podéis hacerlo sin tener que acercarnos a ellos ni usar otro hechizo para lanzar allí el tótem. En general, las mecánicas de los tótems se centran en efectos temporales, bien beneficiosos u hostiles, en un área localizada, en contraposición a los hechizos que otorgan beneficios que hay que mantener activos en todo momento.
Por último, dotaremos de la claridad necesaria a los recursos del chamán, especialmente para alejarnos del hecho de camuflar algún recurso esencial como beneficio. Las cargas de Escudo de relámpagos para el chamán Elemental, las cargas de Arma vorágine para el chamán Mejora, y el maná, se han sustituido para Elemental y Mejora con un nuevo recurso: vorágine. El maná seguirá siendo un recurso del chamán Restauración.
Elemental:
Información del 25/11/2015:
Algunos chamanes han dedicado su vida por encima de todo lo demás a establecer un profundo vínculo con los elementos. Han conseguido ver más allá del plano elemental y tener visiones de un pasado ancestral en el que las manifestaciones de energías volátiles campaban a sus anchas en el Azeroth antiguo. Por medio del estudio exhaustivo y la dedicación, el chamán Elemental puede canalizar ese poder hacia una magia destructiva. A través del cuerpo del chamán fluyen descargas de relámpagos, como las de una tormenta, y ráfagas de fuego, como las del magma terrestre. Son capaces de manipular el mundo a su alrededor e invocar a los espíritus de la tierra, el fuego y la tormenta para que acudan en su ayuda. Enfrentarse a un chamán Elemental es provocar a las mismísimas fuerzas de la naturaleza.
El chamán Elemental ya cuenta con un repertorio de habilidades temáticas muy poderoso. En Legion conservaremos la mayor parte de esos elementos de juego, aunque puliremos un poco las partes que no funcionan del todo bien. El uso de vorágine como recurso, mencionado anteriormente, es lo más significativo. El chamán Elemental genera vorágine a través de su Descarga de relámpagos, su Ráfaga de lava y su Cadena de relámpagos, y la gasta en habilidades como las facultades de choque y Terremoto. Este cambio también nos permite eliminar los tiempos de reutilización de las facultades de choque, ya que en su lugar compiten por recursos. El uso de choques es ahora más flexible en el caso del chamán Elemental, ya que permite usar más vorágine en Choque de llamas para infligir daño con el tiempo a múltiples objetivos. Otro cambio notable es el regreso de Sobrecarga elemental como maestría; Tierra fundida nunca ha cumplido las expectativas, por ser demasiado poco interactiva y confusa.
* Descarga de relámpagos
40 m de alcance, 2 s de tiempo de lanzamiento.
Dispara una descarga de relámpagos hacia el objetivo que inflige un daño de Naturaleza moderado y genera 15 de vorágine.
* Ráfaga de lava
40 m de alcance, 2 s de tiempo de lanzamiento, 8 s de tiempo de reutilización.
Arroja lava fundida contra el objetivo, lo que inflige un gran daño de Fuego. Si Choque de llamas está activo en el objetivo, Ráfaga de lava inflige un 50% de daño adicional. Genera 15 de vorágine.
* Choque de llamas
0 a 20 de vorágine, alcance de 45 m, instantánea.
Abrasa al objetivo con fuego, lo que inflige un daño de Fuego leve y después un daño de Fuego leve adicional cada 2 s. Dura de 10 a 30 s en función de la vorágine gastada.
* Choque de tierra
10 a 100 de Vorágine, alcance de 45 m, instantánea.
Golpea al objetivo al instante con una fuerza sobrecogedora, lo que inflige daño de Naturaleza masivo en función de la vorágine gastada.
* Oleada de lava
Pasiva.
El daño en el tiempo de Choque de llamas tiene una probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Ráfaga de lava y provocar que la siguiente Ráfaga de lava sea instantánea.
* Maestría: Sobrecarga elemental
Otorga un 40% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) de probabilidad de que se produzca Sobrecarga elemental. Sobrecarga elemental provoca que los hechizos Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Ráfaga de lava que lancéis activen un segundo hechizo similar sobre el mismo objetivo que provoca un 75% del daño normal y generación de vorágine sin hacer que aumente amenaza.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Elemental:
* Tótem de Vorágine
Alcance de 40 m, instantáneo, 30 s de tiempo de reutilización.
Invoca un Tótem de Vorágine cerca del objetivo durante 15 s que ataca de forma repetida a un enemigo en un radio de 30 m y le inflige daño de Naturaleza moderado. Cada vez que el Tótem de Vorágine ataca, genera 5 de vorágine.
Talentos lvl 15
Talentos lvl 30
Talentos lvl 45
Talentos lvl 60
Talentos lvl 75
Talentos lvl 90
Talentos lvl 100
Generadores de Vorágine:
Consumidores de Vorágine:
Elementales:
Tótems:
Otros:
Para acabar nos quitan la Ira chamanística, dejándola solo para Mejoras y Restauración. Tambien desaparece el Tótem abrasador
Mejora
La intensa comunión con el fuego, la tierra, el aire y el agua no es exclusiva del chamán Elemental. En muchos sentidos, el chamán Mejora establece un vínculo similar con la naturaleza para aprovecharse de su poder en el campo de batalla. Lo que diferencia su entrenamiento, y su conexión con los elementos, es su metodología de combate. Este tipo de chamán prefiere favorecer sus ataques físicos con energías elementales y enfrentarse a sus adversarios desde cerca. No temen estar en primera línea ni blandir armas mejoradas con la magia, potentes ataques elementales y tótems que pueden cambiar el curso de la batalla.
La identidad del chamán Mejora es genial, pero no tenemos la sensación de que las mecánicas estén a la altura. Queremos que esta especialización sea algo más que un simple chamán Elemental de combate cuerpo a cuerpo, y conserve una sensación característica de «mago de batalla». El espacio de mejora se centra en el lanzamiento de hechizos devastadores y ataques de castigo en combate cuerpo a cuerpo para destruir al enemigo. En vez de dejar que os peleéis con un montón de botones, muchos de los cuales son irrelevantes, daremos más importancia al fortalecimiento de vuestras armas y vuestros aliados en combate. El chamán Mejora se hace cada vez más letal al aumentar su poder por medio de la generación de vorágine. Pero deben tener cuidado de que no gastar más de la debida, conservando siempre suficiente para utilizar los ataques más poderosos en los momentos críticos.
* Muerdepiedras
Alcance de 10 m, instantánea.
Asalta al objetivo con poder terráneo que inflige un daño de Naturaleza moderado y genera 15 de vorágine.
* Lengua de Fuego
Alcance de 10 m, instantánea, 12 s de tiempo de reutilización.
Abrasa al objetivo con poder de fuego que inflige un daño de Naturaleza moderado y mejora vuestras armas.
Los ataques de todas vuestras armas infligen un daño de Fuego leve adicional en función de la velocidad del arma. Dura 16 s.
* Viento Furioso
Pasiva.
Todos los ataques de la mano derecha tienen un 7% de probabilidad de activar tres ataques adicionales que infligen un daño físico leve.
* Latigazo de lava
30 de vorágine, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
Carga con el arma de la mano izquierda con lava, ataca al objetivo e inflige un gran daño de Fuego.
* Golpe de tormenta
60 de vorágine, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea, 16 s de tiempo de reutilización.
Proporciona energía a vuestras armas con relámpagos y asesta un golpe tremendo a vuestro objetivo que inflige gran daño físico.
* Arma vorágine
Pasiva.
Al infligir daño con nuestra arma cuerpo a cuerpo generáis 5 de vorágine.
* Furia de Tormenta
Pasiva.
Todos vuestros ataques tienen un 2% de probabilidad de provocar Furia de Tormenta, restablecer el tiempo de reutilización de Golpe de tormenta y provocar que vuestro siguiente Golpe de tormenta cueste un 50% menos de vorágine y no tenga ningún tiempo de reutilización.
* Maestría: Elementos mejorados
Aumenta en un 5% la probabilidad de activar Furia de Tormenta y Viento Furioso (con maestría de equipo típico) y aumenta en un 40% todo el daño de Fuego y de Naturaleza infligido (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Mejora:
* Cataclismo
60 de vorágine, instantánea, 20 s de tiempo de reutilización.
Hace pedazos una línea de tierra ante vosotros que inflige una gran cantidad de daño físico y repele a los enemigos hacia los lados.
Restauración
Algunos chamanes encuentran una serena afinidad con las propiedades restauradoras del agua. Estos chamanes no buscan necesariamente la Luz ni se giran hacia lo divino, aunque sí sienten una profunda conexión espiritual con la fuente de la que emana toda vida mortal. Tan intensa es su conexión con el agua, que este chamán es capaz de restablecer la vida y sanar todo tipo de aflicción. Equilibran este don con un poder sobre los otros elementos para encontrar la armonía en la naturaleza y purificar a sus aliados, igual que la marea limpia la playa cuando sube.
Las mecánicas de Restauración están bien conformadas de acuerdo a la temática de la especialización, y no nos gustaría estropear aquello que está bien para los sanadores. Lo que ha cambiado responde fundamentalmente a una serie de ajustes del juego que buscan básicamente mejorar la jugabilidad y hacer que sea más divertida. Ahora ponemos un poco más de énfasis en la sanación localizada y menos en el espectro de Sanación en cadena. También hemos mejorado considerablemente sus talentos y ofrecemos opciones más variadas y que provocan un mayor impacto. Además, Restauración es la especialización que más se aprovecha de la eliminación de los límites de los tótems.
* Ola de sanación
2,1% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
Una ola de energía de sanación lenta pero eficaz que restablece una cantidad moderada de salud de un objetivo aliado.
* Oleada de sanación
4,1% de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
Una oleada de energía de sanación rápida pero cara que restablece una cantidad moderada de salud de un objetivo aliado.
* Sanación en cadena
5,6% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada y luego salta para sanar al miembro de la banda o del grupo cercano más gravemente herido. La sanación se reduce en un 30% después de cada salto. Sana a 4 objetivos en total.
* Mareas Vivas
1,5% de maná, 40 m de alcance, instantánea, 6 s de tiempo de reutilización.
Aguas restauradoras limpian a un objetivo aliado y lo sanan una cantidad moderada y después una cantidad moderada adicional durante 18 s.
* Lluvia de sanación
4,3% de maná, 40 m de alcance, 2 s de tiempo de lanzamiento, 10 s de tiempo de reutilización.
Cubre el área objetivo con lluvias de sanación que restablecen una cantidad moderada de salud hasta a 6 aliados en el área durante 10 s.
* Tótem Corriente de sanación
1,7% de maná, instantánea, 30 s de tiempo de reutilización.
Invoca un Tótem de agua a los pies del chamán que sana a un miembro del grupo o de la banda herido en un radio de 40 m una cantidad leve cada 2 s. Dura 15 s.
* Maremotos
Pasiva.
Al lanzar Sanación en cadena o Mareas Vivas, obtienes el efecto de Maremotos, que reduce el tiempo de lanzamiento de la siguiente Ola de sanación en un 40% o aumenta la probabilidad de efecto crítico de la siguiente Oleada de sanación en un 40%. Se acumula hasta 2 veces.
* Maestría: Sanación profunda
Aumenta la potencia de los hechizos de sanación en un 60% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) en función del nivel de salud actual del objetivo (los objetivos que tengan menos salud reciben más sanación).
* Manantial
2,4% de maná, 30 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 12 s de tiempo de reutilización.
Crea una oleada de agua que fluye hacia delante y sana en una gran cantidad a todos los objetivos aliados en un gran semicírculo ante ti.