NOVEDADES GENERALES MAGO MOP
-Las armaduras(de arrabio, de escarcha, de mago) ahora son casteadas. [3 seg]
-La nueva habilidad pasiva Armonización abisal nos permite aumentar nuestra regeneración de maná y la cantidad de maná que recibimos con distintos hechizos gracias a la celeridad.
-Se añaden las Cargas Arcanas a la rama arcana. Se generan con Deflagración Arcana, Explosión Arcana y Misiles Arcanos. Se consumen con Tromba Arcana.
-Nueva habilidad disponible al nivel 87: Alterar el Tiempo. Altera el curso del tiempo y provoca que el taumaturgo vuelva a su ubicación, salud, maná, beneficios y perjuicios actuales cuando se lanza una segunda vez o tras 6 s. El efecto se cancela si el taumaturgo muere 6 s antes de que el efecto ocurra o si se aleja demasiado.
-Los hechizo de portales y teletransportación ya no requieren de runas. Se añaden dos nuevos hechizos de portal (y teletransporte): Valle de la Flor Eterna y Bosque de Jade
-Perdemos la casilla de varitas.
MAGO FUEGO PVE
• Orbe de Fuego (y Orbe de Pirofrío por lo tanto…)
• Escudo de maná
• Resguardo del mago
• Ola explosiva
• Impacto (el talento se integra en el hechizo Explosión infernal)
• Explosión infernal – Lo encontramos en lugar de explosión de fuego y contiene el antiguo talento Impacto, con el que extender los DoTs a 2 objetivos extra. Al lanzarlo, siempre saltará un crítico, por lo que nos brinda mayor control sobre “Buena Racha” y nos permite disminuir su aleatoriedad.
• Tempestad abisal – Uno de los tres DoT’s a elegir al nivel 75.
• Bomba de Escarcha – Uno de los tres DoT’s a elegir al nivel 75. (El tercero es Bomba Viva )
• Alterar el tiempo - Altera el curso del tiempo y provoca que el taumaturgo vuelva a su ubicación, salud, maná, beneficios y perjuicios actuales cuando se lanza una segunda vez o tras 6 s. El efecto se cancela si el taumaturgo muere 6 s antes de que el efecto ocurra o si se aleja demasiado.
• Invocación – (Tier90) este talento reduce a 10s el tiempo de reutilización de Evocación, pero nos hace regerar un 50% menos de maná de forma pasiva y nos reduce un 25% el daño con hechizos aumentado durante 40s.
• Runa de poder – (Tier90) Reemplaza a evocación. Colocamos una runa en el suelo (1min de duración) que aumenta nuestra regenarión de maná un 100% y nuestro daño con hechizos un 15%. Solo podemos colocar dos a la vez.
• Resguardo de encantador: (Tier90) Absorbe cierta cantidad de daño durante 8s y restaura hasta un 18% de maná máximo en su lugar. Cuando acaba el efecto nuestro daño con hechizos aumenta hasta un 30% en función de la absorción. Como pasivo, aumenta un 6% el daño con hechizos y un 65% la regeneración de maná (el efecto pasivo se desactiva cuando la habilidad está en cooldown).
Tier 15 – Agostar es la mejor opción, ya que podremos castearlo mientras nos movemos (y hacer más daño por lo tanto).
Tier 30 – Escogeremos Barrera de Hielo, que nos permitirá ayudar a los healers absorbiendo cierta cantidad de daño. Tampoco es mala idea escoger Escudo Temporal, aunque tenemos que estar más pendientes de cuando lanzarlo.
Tier 45 – Anillo de escarcha, para poder congelar a un conjunto de enemigos.
Tier 60 – Elegiremos Cauterizar, lo que nos permitirá sobrevivir a un ataque que normalmente nos mataría y dar tiempo a los healer para que nos levanten la vida =)
Tier 75- Escogeremos Explosión Abisal si vamos a luchar contra un solo objetivo, Bomba Viva si dicho objetivo tiene varios adds, y Bomba de Escarcha si el combate es contra un grupo de enemigos.
Tier 90 – Nos decantaremos por Invocación, ya que nos aumenta un 25% el daño con hechizos durante 40s tras completar una Evocación.
Glifo de Evocación: Nos permite ganar salud con el hechizo Evocación. Bueno para ayudar a los healers.
Glifo de Explosión de Fuego: Su efecto varía dependiendo del talento que hayamos escogido en el Tier 75.
Glifo de Combustión: Aumenta un 100% el daño directo, la duración del efecto periódico y el tiempo de reutilización de Combustión.
Glifo de Armaduras: Aumenta el efecto defensivo de las armaduras un 10% y reduce su tiempo de lanzamiento.
Glifo de Deflagración Arcana: Aumenta el radio de Deflagración Arcana 5m.
Glifo de Traslación: Aumenta la distancia recorrida con este hechizo en 5m.
INTELECTO > INDICE DE GOLPE (15%) > CELERIDAD > CRÍTICO > MAESTRÍA
Intellect (intelecto): Nuestra estadística principal que aumenta el daño con hechizos (también nos aporta crítico).
Hit Rating (índice de Golpe): Nos permite reducir la probabilidad de fallar un hechizo contra un enemigo de mayor nivel. Los bosses de las raids nos suelen sacar unos cuantos niveles, y por nuestro propio bien y por el de nuestros compañeros, mejor que no fallemos… Debemos llegar al cap.
Haste (celeridad): Reduce el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos y aumenta los ticks de nuestros DoT’s. Debemos llegar al cap, que en MoP es del 15%
Critical strike rating (índice de golpe crítico): Aumentan la probabilidad de conseguir un golpe crítico. Es importante porque (aparte de aumentar el daño en general) con dos críticos consecutivos conseguiremos una piroexplosión gratuita (no requiere maná y es instantánea)
Mastery rating (maestría): Aumenta el daño de nuestra ignición. En MoP cualquier golpe (de Bola de Fuego, Piro, Explosión Infernal, Agostar o Descarga de Pirofrío) sea crítico o no, generará una ignición en el enemigo.
MAGO FROST PVE
Debo decir antes de nada, que nunca habia jugado como mago por lo cual no se que habilidades han cambiado respecto a Cataclysm, a parte, que la mayoria de nombres los pondre en ingles, ya que es como juego, si es mucha molestia pues lo comentais y miro de traducirlo que no creo que sea mucho trabajo.
Estan marcados con verde los talentos que considero recomendados, si en un mismo tier hay varios seleccionados, es que segun la situacion, unos u otros seran mas ventajosos.
-TIER 15: Nos basaremos en la cantidad de movimiento que vaya a haber en el boss de turno.
Presence of mind: para bosses sin apenas movimiento, nos dara un Frostbolt instantaneo
Scorch: para bosses con bastante movimiento / movimiento constante.
Ice floes: cuando el boss requiera moverse, pero no demasiado a menudo (nos cuadre bien con el CD del talento), y ademas, tampoco sea un movimiento demasiado largo.
-TIER 30: Son escudos y mecanicas defensivas, la eleccion es Ice Barrier debido a que evita daño directamente, y ademas pushback de los spells, lo cual en un momento dado puede suponer un aumento en el DPS.
-TIER 45: Habilidades que nos permiten obtener un mejor CC, la eleccion es Ring of Frost pues es la que mas capacidad de Crowd Control nos otorga, util en instances de 5, pero poca utilidad en raids por norma general.
-TIER 60: La eleccion es cauterize, pues no requiere activacion (salta solo), y puede salvarnos la vida en mas de una ocasion en raid.
-TIER 75: Las diferentes bombas que tiene el mago
Living bomb: Sobre todo para bosses que cuentan con 1-3 adds, con el glyph of fireblast, que permite extenderla facilmente a los enemigos secundarios.
Frost bomb: Para un burst de daño en area y cuando hay mas objetivos que con la living bomb, es cuando comienza a ser mas rentable. Aunque personalmente, suelo cogerla por encima de Living Bomb.
-TIER 90: Elegimos Invocation pues es el mas facil para mantener un buen % de uptime, ademas podemos aprovechar "fases muertas" de los bosses para refrescarlo, aunque no se nos haya acabado.
Solo listare los Major Glyphs, pues los menores no influyen en nuestro rendimiento en raid.
-Glyph of Ice Lance añade un cleave de 50% a un objetivo extra al Ice Lance. Cuando haya mas de un objetivo, este glyphs es indispensable
-Glyph of Icy Veins elimina el 20% de haste y añado a nuestro Frostbolt un 20% de daño mientras Icy Veins esta activo. Usado cuando juntando Icy Veins y nuestro haste buffeados en raid, bajemos el GCD por debajo de 1 segundo. Tambien permite usar Icy Veins durante Bloodlust / Heroism.
-Glyph of Water Elemental Añade vida al elemental, lo hace mas grande y permite que castee en movimiento. Glifo recomendado, aunque da algunos problemas cuando hay mas de un objetivo, el elemental a veces pega a quien no debe.
-Glyph of Fire Blast FireBlast hace que Living bomb se expanda a otros 2 adds cercanos, salvandonos de tener que castearla en ellos y que FrostBomb explote instantaneamente, util cuando necesitamos un burst rapido en area.
-Glyph of Evocation Si nuestros healers van mal de mana, es una forma de echarles un cable, nos curara al acabar evocation.
-Glyph of Remove Curse: Aumenta el daño en un 10% durante 10 segundos al quitar una curse. Util si el boss tiene curses que quitar y estamos encargados de ello, Compensa el tiempo perdido en el dispell con el aumento de daño.
NOTAS
No hay una rotacion pre-establecida, sin embargo, si es facil guiarse por un sistema de prioridades:
Decir que el mago frost usa Frozen Armor por el % de haste que nos incrementa.
Añadir que la habilidad Freeze de nuestro elemental tiene que ser usada cada vez que este fuera de CD, y no vaya a solapar alguno de los procs de Fingers of Frost que tengamos. (Generara 1 proc si hay un objetivo, y 2 procs si hay dos o mas objetivos). Freeze puede ser utilizado mientras estamos casteando algo, pues lo hace el elemental, no nosotros. Recomiendo ponerlo en una macro y bindearselo.
Como habremos seleccionado Invocation como talento de nivel 90, lo utilizaremos antes del pull para comenzar sin perder tiempo y con el buff up, y cuando se nos acabe el buff, intentando aprovechar momentos muertos en los bosses donde no podriamos pegar. Recordar que cuando mas haste tengamos, mas rapido lo castearemos, y que hay que dejarlo acabar.
ROTACION
-1º: Aplicar la bomba que hayamos elegido a nivel 75, si es FrostBomb, reaplicarla cada vez que este fuera de CD (El CD disminuye con el haste; en caso de ser Living Bomb, refrescarla despues del penultimo tick, explotara igual.
Si hay varios enemigos expandir Living Bomb con FireBlast glypheado.
-2º Frozen Orb cuando este sin CD (nos garantizara si o si minimo una carga de Finger of Frost)
-3º Acumular 3 debuff de FrostBolt en el target
-4º FrostFire Bolt con el proc de Brain Freeze
-5º Ice lance con el proc de Fingers of Frost
-6º FrostBolt
COOLDOWNS
-Mirror Image: Crea copias de nuestro personaje que atacaran a nuestro objetivo, intentad usarlo cuando esteis seguros de que van a poder pegar durante toda su duracion al boss.
-Icy Veins: Sin el glyph, aumenta el haste un 20%, con el glyph, aumenta el daño de FrostBolt un 20%. Usar siempre que este sin CD y que sepamos que vamos a aprovechar su duracion, ademas si lo cuadramos con procs y mecanicas de bosses, mejor.
Si no esta glypheado, evitad usarlo con Heroism / Bloodlust.
-Alter Time Devuelve al personaje a como se encontraba en el instante que se ha usado, volveremos a ese estado, o bien 6 segundos despues de usarlo, o usandolo una segunda vez.
Se recomienda usar con Icy veins para incrementar su duracion (Si esta glypheado, usar con Icy Veins y Heroism), ademas de con dos procs de Fingers of Frost y con Brain Freeze tambien up., de forma que volvamos a tenerlos por la cara cuando los gastemos.
Las prioridades equipando a un mago frost son:
Intellect > Hit / Expertise rating > Haste Rating > Crit Rating (softcap) > Mastery > Crit Rating
El hit y el expertise funcionan igual a efectos practicos, necesitamos 340 puntos de rating para obtener un 1% de hit con spells, y debemos llegar hasta 15% hit para raids.
Esto nos permite obtener mas hit reforjando un stat secundario a expertise de un item que ya tenia hit en el, alcanzando asi mas facil ese 15%
El soft cap de critico se obtiene con un 28%, y se debe a que gracias a shatter, nuestros spells que actuan como si el objetivo estuviese congelado, con esa cifra, siempre seran critico, por lo que aumentarlo mas alla de 28% hace que no afecte a una gran mayoria de nuestro daño.
Si quereis que añada algo, avisad.
CHANGELOG
Todavía hay que pulir bastante la guía y añadir la de las otras ramas, pero los pobres magos nos merecemos un sitio donde comentar también D: Notificad cualquier error que veáis y aportad lo que queráis ¡Gracias!
Mago Arcane PvE 5.1
Vamos a recopilar aquí todo lo que se necesita saber para usar el mago arcane. Debido al reciente parche 5.1 con algun buff a Arcane y el nerf a Fire, Arcane ha pasado a ser top1 spec en dps, si bien Frost es algo inferior generalmente puede desepeñar mejor al no ser tan perjudicada por la movilidad, no obstante ambas son perfectamente viables.
Arcane tiene un playstyle peculiar, no tiene una rotación preestablecida y nos hace evaluar en cada momento que nos interesa más a la hora de actuar, ya que la idea básica es mantenerse lo más cerca posible del 100% de mana para aprovechar nuestra maestría.
Al optar por la rama arcane además obtenemos un nuevo recurso único para esta rama: Arcane Charge, tendremos ciertas spells que nos generarán cargas (AB, AM), otras que las mantendrán con chance de generar (AE) y otras que las gastarán (ABarr). Estas cargas mejoran el daño de AB, AM y ABarr en un 24% cada una (hasta un máximo de 6), pero también aumentan el coste de mana de AB un 75%, por lo que deberemos tener cuidado como gastamos nuestro mana.
Debido a que juego al WoW desde la classic cuando no había ni servidores españoles (y por gustos personales), juego en inglés y por lo tanto tengo un argot un tanto peculiar (de hecho desconozco los nombres de ciertas habilidades en castellano, así que me disculpo si creo alguna duda), aquí os resumo las abreviaturas que utilizaré tanto por costumbre como por comodidad durante la guía:
Arcane Blast = AB
Arcane Missiles = AM
Arcane Barrage = ABarr
Nether Tempest = NT
Living Bomb = LB
Fire Blast = FB
Arcane Power = AP
Alter Time = AT
Arcane Explosion = AE
Intellect = INT
-
Cooldown = CD
http://eu.battle.net/wow/en/tool/talent-calculator#e!120111!aZUoKq
Scorch: Obligatorio. Será parte de nuestra "rotación".
Ice Barrier: Sugerido. Bastante importante en cuanto a supervivencia, no obstante Temporal Shield suele brillar ante ciertas habilidades de los bosses con gran cantidad de daño predecible.
Ring Of Frost: Opcional. En este tier escoged el talento que más os guste.
Cauterize: Sugerido. No obstante tanto Greater Invisibility como Cold Snap pueden ser utiles ante ciertas mecánicas.
Living Bomb: Bombas leer sección más abajo.
Rune Of Power: Obligatorio. Indispensable para poder mantener la rotación que aquí se explica.
Glyph of Fire Blast: Obligatorio en caso de utilizar LB. En otro caso podeis escoger otro a vuestra elección, realmente ninguno mejora el DPS.
Glyph of Loose Mana: Altamente sugerido. Permite modificar la forma de utilizar la gema de mana, de forma que en lugar de tirarla cuando estemos al 80% de mana (esas spells hasta llegar ahí habrán hecho menos dmg por nuestra maestría. Y tirarla cuando estemos al 90%, de forma que incluso "quemando" más mana nos mantengamos cercanos al 100% y optimicemos DPS.
El resto de glifos son todos opcionales, al gusto del consumidor.
En Arcane: INT > HIT/EXP (hasta 15%) > MASTERY > HASTE > CRIT
No obstante, hay varias cosas a tener en cuenta:
Hit Cap: El hit cap (límite en el que nuestras spells no fallarán) para spells esta fijado en 15% (5100 hit rating), y ahora en pandaría tenemos la suerte de que el expertise rating cuenta de la misma forma que el hit rating para alcanzar el hit cap, de forma que podemos reforjar una pieza que ya tenga hit para que además tenga expertise. Esto es realmente útil cuando estais empezando a equipar al mago.
Por otro lado, estar muy por encima del 15% no es rentable, y todo ese hit sobrante se tiene que reforjar a otros stats útiles.
Haste "softcap": Pese a que haste es nuestra penúltima stat en importancia, es MUY importante saber que hay ciertos límites en el que nuestros dots ganarán 1 tick adicional, por lo que harán más daño. En este caso en un entorno de raid y con el buff de +5% haste necesitaremos 3039 haste rating para ganar 1 tick adicional (y el doble para 2 ticks, etc.). Es importante mantener siempre nuestro haste por encima de este valor ya que supone una gran mejora en nuestro dps.
¿COMO REFORJO Y GEMEO MI EQUIPO?
¿Porqué usar gemas de stats secundarios (ratings) en lugar de gemas puras de INT? Actualmente en Mists of Pandaria las gemas de stats secundarios aportan el DOBLE de ese stat que no de uno primario, por lo que para que una gema pura de INT nos interesara más debería suceder que cada punto de INT fuera más de 2 veces mejor que 1 punto de cualquier otro stat. Como esto no sucede siempre nos interesará ganar toda la maestría posible por gemas.
Bien, ya tenemos nuestros talentos, glyphs, gemas, reforges, enchants... ¿Ahora con darle cabezazos al teclado haré DPS? Pues NO, lo siento pero aunque en principio parezca que tenemos pocos "botoncitos" para hacer dps, no va a ser tan sencillo el asunto.
Arcane tiene una primera minifase de "ramp up" (de 0 a 5 cargas) y luego una fase de conservación (6 Arcane Charges).
BASES:
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Mantener el 100% del tiempo Rune of Power y nuestras patitas encima. Tened en cuenta que las void zones no dan haste, así que moveos, pero daos cuenta que si una void no cubre totalmente nuestra runa mientras la toquemos ligeramente está nos beneficiara, por lo que podemos esquivar la maldita void sin tener que castear otra runa (o si es algo que durará 1 segundo, nos salíamos aprovechando scorch para hacer daño y volvemos a entrar rápidamente.
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Mantener NT o LB 100% del tiempo, refrescando justo antes del último tick.
Ramp Up:
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Utilizamos AB para generar 6 cargas rápidamente, si tenemos 1 proc de AM lo conservamos.
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Si tenemos un 2º proc de AM lo gastamos, para no malgastar otros posibles procs, conservando el primero.
Y ahora viene lo bueno, Fase de Conservación en la que tenemos que mantenernos siempre por encima del 90% de nuestro mana mientras conservamos las 6 cargas, para ello os indico una serie de condiciones y como actuar:
>95% mana y 0 o 1 procs de AM: casteamos AB y "coleamos" AB si teníamos 0 procs o AM con proc.
>92% mana y 2 proc de AM: gastamos 1 proc y "coleamos" AB.
<92% mana y 1 proc de AM: gastamos los AM y "coleamos" AB.
<92% mana y 0 procs de AM: casteamos scorch hasta volver por encima del 92% de mana.
Remember: Mantener la runa y la dot 100%, y mantener las 6 cargas todo el tiempo posible.Básicamente el 92% es nuestro límite, por debajo no casteamos AB a no ser que tengamos la gema de mana up.
- "coleamos"??? Ezo qué é? Es la palabreja que uso yo en lugar de queue, significa el hecho de poner en cola una habilidad para que tal y como acabe el cast en curso empiece el siguiente aprovechando la latencia y una memoria que tiene el propio wow. Si usamos nuestros hechizos "sobre la marcha" en relación a los procs que tengamos después de cada hechizo lanzado no optimizamos el tiempo del combate, y estaremos lanzando en cada boss algunos hechizos menos, por lo que perdemos DPS. Es mejor trabajar sobre la información que tengamos en cada momento y si hay procs aprovecharlos después del siguiente hechizo, siempre en relación a nuestro nivel de mana.
- Explicación: y toda esta rallada?? pues bien, la idea básica es mantenerse todo el tiempo posible cerca del 100% de mana, pero sin estar en el 100% nunca ya que perderíamos tiempo de regeneración. Para ello gastaremos mana con AB y lo recuperaremos con AM o scorch si no tuvieramos procs.
En general a single target tenemos 2 opciones: NT y LB, para mí (simulado con mi gear) NT es solamente 300 dps superior a LB, cosa que es prácticamente negligible. Así que de base llevo LB con glifo de FB para aprovechar los momentos en los que se pueda hacer cleave (dañar a varios objetivos). En caso de que estéis en un boss que significa avance para vuestra guild y en el que en todo momento solo podáis hacer daño a single target, os recomiendo usar NT.
Si hay 25 targets usad la rotación de single target, simplemente cada vez que refresqueis LB justo después usais FB para (gracias al glyph) repartirla a otros 2 targets.
Cuando haya más de 5 targets debéis proceder de la siguiente forma (tened en cuenta que si 1 es el boss y los otros adds, debéis tratar la situación como si fuera de single target con cleave, esto es solo para situaciones en las que realmente interese hacer aoe dmg):
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Usar Frost Bomb en CD.
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Usar Flame Strike en CD.
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Si podéis estar a melee sin problemas, manteneros encima de la runa y usad AE.
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Si NO podéis estar a melee, manteneros encima de la runa y usad Blizzard.
Por último, pero no menos importante, los CDs. De hecho el mejor uso de los cds hará que destaqueis o no con vuestro dps, ya que en general una rotación establecida la puede seguir todo el mundo y esto es lo que diferencia a unos de otros (a parte de otra de las cosas más importantes en un dps, la supervivencia). Si bien arcane no tiene una rotación fija, esto no quita que el bueno uso de los cds deje de ser importante.
Arcane Power: Nuestro gran CD de daño, aumentará nuestro daño a costa de consumir más mana. Es recomendable usarla al principio del combate en cuanto lleguemos a 6 cargas y después cada vez que lo tengamos disponible. Durante AP deberíamos castear solamente AB y AM para maximizar el uso de este CD, además de intentar cuadrarlo con otros cds como BL/Hero, poti o prepoti, AT para la duración, gema de mana para recuperarnos del gasto y posibles trinkets.
Mirror Image: Las consabidas copias, usadlas siempre que estén disponibles.
Alter Time: Nuestra nueva habilidad de Mists of Pandaria, nos permite volver a un estado anterior 6 segundos antes en cuánto a vida, mana, bufs, debufs y posición. Siempre la utilizaremos cuando hayamos activado todos nuestros otros bufos, durante su duración nunca la activaremos la 2a vez y solo castearemos AB y AM.
Importante: AT también "recuerda" el número de cargas arcanas, por lo que si durante la duración las gastamos con ABarr al finalizar AT volveremos a tener 6 cargas y seremos muy felices xD Así pues, como en 6 segundos nos da tiempo a castear 3 hechizos y nos sobrará un poquito, al terminar el 3º usaremos nuestro ABarr para gastar esas cargas, y colearemos AB, de forma que cuando terminemos de castearlo ya volveremos a tener 6 cargas y nos aprovecharemos de ello.Obviamente, si durante AT suceden eventos que nos obligan a movernos, activaremos AT la 2a vez antes de movernos ya que si no nos llevaremos un disgusto cuando nos creamos a salvo y de golpe volvamos a donde no deberíamos estar.
Mana Gem: Nos recuperará 45000 puntos de mana, o lo que es lo mismo, un 17%. Esto nos permite usarla al 78% de mana para volver al 95% de mana y castear AB, de forma que con la regeneración normal llegaremos casi al 100% de mana sin capearlo.
En caso de usar el glyph debemos usar la gema al 90% aprox para favorecer un "miniburn" de mana a base de ABs sin que nos alejemos demasiado del 100%. Sería recomendable durante los 6 segundos de regeneración no gastar los procs de AM, porque podemos capear al 100% el mana y perder el efecto, para ello usarla cuando estemos al 90% y sin procs, y en caso de tener 1 solo proc no gastarlo hasta finalizado el efecto.Pro tips:
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Si vais a tener downtime en un boss y vais a perder las cargas, gastadlas con ABarr justo antes de que el boss desaparezca/se vuelva inmune/whatever.
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Si os tenéis que mover castear scorch para limar dps y manteneis las cargas con un AE antes de que desaparezcan (recordad que el AE ha de dar a almenos 1 target).
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Si estais cerca del enrage timer, del final del boss, de una fase en la que el boss recibe un % más alto de dmg, sudad del mana y spamead a saco AB y procs de AM cuando los tengais. Ya que un AB con 6 cargas hace mucho más dmg aunque os baje el mana considerablemente. Simplemente tened en cuenta no os vayais a quedar secos antes del final del boss o de lo que sea, de hecho si el boss va a caer sudad del mana y spam AB. Si es porque luego viene una fase normal reseteais stacks con ABarr y luego haceis una fase muy conservadora sin usar AB con 6 cargas y reseteando stacks cada vez que llegueis a 6 cargas, así hasta que volvais al 90%.
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Si os teneis que mover a una posición diferente, renta más castear la runa y luego blinkear encima que no moverse y luego castearla de la nada, si estais al 100% de mana podeis obviar esto, la idea es simplemente mantener la regeneración (ergo prácticad en poner la runa justo a distancia de blink).
Cualquier consejo o crítica constructiva es bien recibida.
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Creditos
Guía Fire PvE: Nyrzzoth
Guía Frost PvE: Legebril
Guía Arcane PvE: Zeru