Discusión de clase WoD: Paladín

Darknesson

Bienvenidos al hilo de Paladín, en el intentaré exponer lo básico de esta clase en Warlords of Draenor.
Me centrare principalmente en su version DPS, aunque también añadiré próximamente su versión Healer y trataré que ambas tengan su enfoque tanto para PvE como para PvP.
Pero bueno, dejémonos de chachara y al lio que vamos tarde.

PALADIN RETRY (DPS)

Un cruzado justo que juzga y castiga a los oponentes con armas y magia Sagrada.

Pongámonos un poco en situación. El paladín retry es una especie de support su complejidad no radica en rotaciones sino mas bien en estar atento a la party y apoyarles con tus curas, reducciones de daño, pompas, impos etc.

Cambios importantes:

Venganza recta –Nueva habilidad pasiva que hará que ganemos un 5% más de maestría de todas las fuentes.

Aura de santidad –Nueva habilidad pasiva que hará que otorguemos a todos los miembros cercanos del grupo o banda un 3% de versatilidad.

Inquisición - ha sido eliminado

Aura de Devoción - ahora es una habilidad única de los Paladines Sagrado.

Guardián de los Antiguos reyes - es ahora una habilidad única de los Paladines Protección. (Nos quitan al rubito :qq: )

spoiler

Ventajas/Perks de Draenor

  • Abstinencia mejorada. Reduce la duración de Abstinencia 30 s.

  • Mano de sacrificio mejorada. Reduce el tiempo de reutilización de Mano de sacrificio 30 s.

  • Martillo de cólera potenciado. Ahora Martillo de cólera se puede utilizar con objetivos con menos del 35% de salud.

  • Tormenta divina potenciada. Las facultades que consumen Poder Sagrado tienen un 25% de probabilidad de hacer que tu siguiente Tormenta divina sea gratis e inflija un 50% más de daño.

TALENTOS

TIER 1 : Movilidad

Velocidad de la Luz: Aumenta tu velocidad de movimiento un 70% durante 8s

Largo brazo de la ley: Después de cada 'Sentencia' tu velocidad de movimiento aumenta un 45% durante 3s

Búsqueda de la justicia: Obtienes un 15% de v.mov. de forma pasiva y un 5% extra por punto de poder sagrado que tengas acumulado (Hasta un máximo de 30% 15%+15%)

PVE: Este tier de talentos para pve no es realmente util y no hay ninguno que sobresalga por encima de otro. Pero puestos a elegir la mejor opción como dps seria o Largo brazo de la ley o Búsqueda de la justicia.

PVP: Un poco más de lo mismo. Velocidad de la Luz y Largo brazo de la ley serian las mejores opciones, pero dado que en pvp llevaremos el glifo 'Carga de culpa' Largo brazo de la ley seria nuestra elección.

TIER 2 : CC

Puño de justicia: Aturde al objetivo 6s. Reemplaza 'Martillo de justicia' otorgandole mayor rango y menos cd.

Arrepentimiento: Incapacita al objetivo durante 1min o hasta que se le inflija daño

Luz cegadora: Ciega a todos los enemigos en un radio de 10m y quedan desorientados 6s.

PVE: Si en la party/raid no hay nadie que pueda tirar CCs duraderos a los pulls (oveja, rana, porrazo, trampa congelante...) Arrepentimiento seria nuestra opción. Si no, Puño de justicia.

PVP: Puño de justicia y ya esta. No hay discusión.

TIER 3 : Defensivos

Sanación desinteresada: Las sentencias nos dan un buff acumulable hasta 3 cargas. Cada carga reduce el coste de mana y el tiempo de casteo un 35% y aumenta un 20% el efecto de sanación de nuestro próximo 'Destello de Luz'.

Llama eterna: Reemplaza 'Palabra de gloria'. Ahora , ademas de sanar al objetivo, le deja una sanación en el tiempo

Escudo sagrado: Otorga al objetivo un escudo que absorve daño periodicamente.

Tanto para PVE como para PVP Sanación desinteresada es la mejor elección.

Edit

TIER 4 : Utilidad

Mano de pureza: Otorga a un objetivo amistoso reduccion de daño y de daño en el tiempo durante 8s.

Espíritu inquebrantable: Reduce a la mitad el cd de la pompa, 'Protección divina'(defensivo de reducción de daño) y la impo.

Clemencia: Todas las 'Manos de...' tienen 2 cargas

PVE: Espíritu inquebrantable para mi es la mejor opción, Mano de pureza la podemos obviar ya que tenemos de serie 'Mano de sacrificio' y Clemencia tampoco es mala opción pero los beneficios que otorga en pve no son tan significativos.

PVP: Para bgs las 2 ultimas serian buenas opciones y para arenas no hay color -> Clemencia que ademas puedes mejorar su utilidad con el glifo 'Mano de sacrificio'

TIER 5

Vengador sagrado: Aumenta el daño/cura un 30% de todos tus generadores de p.sagrado y generan 3p

Cólera santificada: 'Cólera vengativa' (las alitas) dura un 50% más y reduce el cd de martillo de colera

Propósito divino: Tus consumidores de p.sagrados tienen un 25% prob. de que te salte un lanzamiento de un consumidor de p.sagrados gratuito y actua como si consumiera 3p.

Tanto en PVE como PVP prefiero Vengador sagrado ya que proporciona un gran burst de daño, pero aquí ya empieza a haber mas discrepancias con la elección. Propósito divino seria tal vez una mejor opción por el perk Tormenta divina potenciada. Lo primero te otorga mas burst y lo propósito divino te da mas daño sostenido.

TIER 6

Prisma Sagrado: Sana a un aliado y daña los enemigos cercanos o daña a un enemigo y sana a los aliados cercanos.

Martillo de la Luz: Area que daña y relentiza a los enemigos y sana hasta un maximo de 6 aliados que se encuentren en ella.

Sentencia de ejecución: Un martillo cae del cielo lentamente sobre el objetivo. Si es aliado le va curando de mas a menos y si es enemigo el daño va aumentando de menos a mas periodicamente.

PVE: Sentencia de ejecución es la mejor opción con diferencia contra boss y tochos unitarget. Prisma Sagrado es la otra opción a elegir en momentos de hacer daño en area y pulls.

PVP: Sentencia de ejecución y Prisma Sagrado siguen siendo las elecciones prioritarias. La elección es situacional. En arenas si tienes/teneis healer y vas contra healer Sentencia de ejecución, si vas contra DPSs y no tienes/teneis heal optaremos por Prisma Sagrado

TIER 7

Sellos potenciados: Cada vez que lanzas una sentencia el sello que tienes activado te otroga un buff.

  • Verdad: aumenta el poder de ataque un 15%.

  • Rectitud: aumenta la celeridad un 15%.

  • Justicia: Aumenta la v.mov. un 20%

  • Perspicacia: Te sana un 1% cada 2s.

    Duran 20s

Serafín: Gastas 5p de poder sagrado y todas tus estadisticas secundarias aumentan en 1000p durante 15s. 30s de cd

Veredicto final: Remplaza a 'Veredicto del templario'. Ahora tiene 10m de rango (no es necesario estar a melee). Hace el mismo daño pero despues de usarlo tu siguiente 'Tormenta divina' aumenta su daño y radio un 100%.

Edit

GLIFOS

Glifos sublimes

  • Veredicto del Templario: Tras usar Exorcismo o Veredicto del templario reduce el daño recibido un 10% durante 6s. Indispensable tanto para PVE como para PVP.

  • Exorcismo colectivo: Exorcismo ya no se puede lanzar a distancia pero hace un 25% de daño extra en area. Interesante para PVE

  • Doble contingencia: Después de usar Sentencia la siguiente sera un 20% mas dañina si se usa sobre otro objetivo. Interesante para PVE en bosses multitarget

  • Destello de Luz: Tras usar Destello de Luz, tu siguiente cura será un 10% mas efectiva.

  • Protección divina: Reduce el daño mágico y físico recibido un 20% en vez de un 40% solo el mágico.

  • Carga de culpa: Sentencia reduce la v.mov. del enemigo un 50% durante 2s. Indispensable PVP

  • Mano de sacrificio: Ahora dicha habilidad no redirige el daño al Paladín. Muy recomendada para PVP (arenas)

Glifos menores

Como practicamente todos los glifos menores de todas las clases, son meramente decorativos. El unico que puede merecer ser nombrado es el glifo 'Retirada del honrado' que hace que vuelva a ser posible el tan mítico pompa+piedra, no sin antes soltar una carcajada en la cara del jugador/es enemigos como despedida :clint:

Estadísticas

Fuerza: Nos da poder de ataque e incrementa nuestro daño. Cada punto de fuerza equivale a un punto de poder de ataque.

Celeridad: Nos reduce el tiempo de reutilización (CD) de habilidades como el Golpe de cruzado, Martillo del Honrado, Exorcismo, Martillo de cólera o Sentencia, aparte de disminuir el tiempo de casteo de otras o de aumentar la velocidad de daño de los DoTs (Censura).

Maestría: Aumenta el daño Sagrado adicional de Golpe de cruzado, Martillo del Honrado, Martillo de cólera, Veredicto del templario y Tormenta Divina como sus multigolpes.

Crítico: Aumenta la probabilidad de que nuestros ataques inflijan un 100% mas de daño extra.

Multigolpe: Otorga la probabilidad de que nuestros ataques y habilidades golpeen adicionalmente hasta dos veces más, con un 30% de efectividad.

Versatilidad: Otorga daño y sanación aumentada un %, a la vez que reduce el daño que recibimos la mitad del % daño que se nos aumentó.

PVE: Fuerza > Maestría > Celeridad 10% > Crítico = Multigolpe > Versatilidad
PVP: Fuerza > Maestría > Versatilidad > Celeridad 10% > Multigolpe = Crit

  • A principios de expansión la celeridad que vamos a poder obtener no va a ser lo suficientemente significativa por lo que no priorizaremos esta estadística. Mas adelante y con equipo high end del que podamos obtener mas celeridad seguramente cobre una mayor importancia.

Notas:

  • No es una guia maestra así que puede que haya fallos, cualquier duda comentarla.
  • No he probado las ramas heal/tank lo suficiente, si teneis dudas ponerlo en comentarios y alguíen os ayudara ;)
  • Ha sido mi primer hilo y me ha costado mas de lo que pensaba xD
8
B

Aún no he tenido tiempo de subirlo al 100 pero tiene pinta que el pala tank seguirá siendo uno de mis chars favoritos esta expansión :D

1 respuesta
PalesTina

En mi limitada experiencia considero mejor en PVE el escudo sagrado, colera santificada y veredicto final

En terminos de supervivencia y burst dmg superan sus alternativas

1 respuesta
Darknesson

#2 El pala tank la verdad es que no lo he tocado nada asi que no te podría decir, pero ahora mismo todas las especializaciones de paladin están muy bien.

#3 El escudo sagrado en PvE si que es una muy buena opción.
Colera santificada es una opción de burst pero personalmente me quedo con Vengador Santificado + Serafín en una build orientada al burst. Y Veredicto final creo que la mejor opción es combinarlo con Proposito divino.
P.D: #1 esta editado con mi opinión sobre lo que mencionas para esclarecer un poco el por que de mi elección.

Ghaul

Las habilidades estilo Serafin son el tipo de skill que jode la jugabilidad del juego. Ya pasó con el antiguo hunger for blood del rogue ( al principio de la lich king ) o el ya desaparecido inquisition. Mantener buffos de corta duración es una agonía.

Yo recomiendo el "propósito divino" + "veredicto final" por 2 razones básicamente. Primera, que con suerte en los procs tienes un burst mas que decente, y no hay que tener mucha suerte ( 25% chance + el divine storm potenciado gracias al proc y al perk ) y segundo, es muuucho mas divertida ya que te añade a la rotación otro golpe que antes no se usaba ni para aoes ( divine storm ). Jugar manteniendo un buffo que dura 15 sec y pide 5 holy power... aparte de que nunca me gusto hacer daño solo cada 2min, y todas las clases tienen formas de evitar un burst programado ( hablando de pvp )

lopo-

Pala tank aquí.

En cuanto a talentos del 100, yo recomiendo ir con Serafín o con Escudo sagrado.

Serafín: si vas bien de equipo y para heroicas va bien, para desafíos tienes que tener muy clara la "rotación" para no quedarte en bolas durante 15 segundos. Te da mucho daño y una reducción de daño considerable.

La "rotación" es: Protección divina -> 5 cargas de poder sagrado -> Serafín (cuando se te acabe la protección divina) -> 5 cargas de poder sagrado -> 2 Escudos del honrado (cuando se te acabe serafín) -> Protección divina y vuelta a empezar.

Si te salta un escudo de vengador cuando tienes serafín activo, puedes tirar un escudo del honrado y llegas a tener las cargas necesarias.

Escudo sagrado: si tienes poco equipo o no te apetece estar fijándote en la "rotación", para desafíos va bien en los que hay mucho caster o vas a pillar mucho pull y no te fías mucho de tu heal (te da 15% de block y puedes parar hechizos, a parte inflige daño sagrado). La idea de rotación es acumular 5 de poder sagrado y gastar a saco Escudo del honrado (de 5 de poder sagrado pasas a 2, luego acumulas 5, pasas a 2, etc.).

Sellos potenciados, lo he probado en un par de heroicas y no me acaba de convencer, pierdes mucho tiempo cambiando entre sellos para tenerlos todos activos, pero no es que sea inferior al resto.

hipNo-

Que tal el palatank para pvp?

2 respuestas
lopo-

#7 Yo no lo he probado (solo juego PVE), pero tienes interrupts infinitos, creo que la mejora de 4 piezas del set de pvp te da que el defensor candente se active en un aliado también.

Pero ya te digo, yo no hago pvp, así que mucho más no te puedo decir.

Overbold

#7 Usa el retry. Faceroll en el teclado y mandas al suelo a alguno.

1 respuesta
hipNo-

#9 No me gusta el retry, hace dos o tres años jugaba con el palatank y me encantaba, por eso pregunto para que alguien que lo use me de sus impresiones

1 respuesta
B

Aquí paladin Holy(al menos durante este parche) ^^ Somos pocos pero existimos

Overbold

#10 Los tanques no han sido muy viables en pvp que se diga, quitando de aquel shockadin de la TLK que se curaba como dios y te mataba en un plis y... bueno y ahora el Warr Gladi que te mete unas tortas como panes.

Los tienen encarados muy al pve, el único decente me atrevería a decir que el dk blood y para rbgs.

He jugado unas cuantas muchas bgs estos días y no he visto por ahora ningún pala tank, si veo alguno te digo que me parece. Pero el hecho de no haber visto ninguno por ahora quiere decir que no creo que vaya a despuntar mucho xD

El Holy lo veo bien. El retry rollface por ahora.

1 respuesta
arion10

Yo con el pala uso, vengador sagrado y veredicto final para pvp. Vengador sagrado para poder tener un burst en un momento bastante bueno y encima metiendo veredictos finales.

En pvp necesitas burst, pero tambien un poco de sostenido para poder forzar q se tiren defensivos, con el serafin creo q al final no haces todo lo q deberias de daño y con veredicto final mas vengador sagrado, tienes unos 10 o 15 segundos (lo q dura vengador sagrado) q haces un porron de daño y encima cuando te salta el proc de tormenta divina es mejorada por el proc y por el talento de veredicto final.

hipNo-

#12 Justamente esa era la época que yo le daba al palatank, cuando metia hostias como panes, ahora se que lejos queda aquellos owneds que pegaban los señores de la luz con escudo, pero siempre me ha gustado su mecanica y la verdad si tuviera que elegir una skill de entre todas las clases y talentos, el escudo del vengador para mi es el mas bonito que existe jajaja

Durandir

En cuanto al ultimo talento, a mi Serafín no me gusta nada (PvE)

En retri te hace estar pendiente de cargas+buffs, que es un coñazo. Veredicto Final tiene más sinergía con las habilidades y, más importante, escala con tu equipo en daño.

En protec, el de escudo me parece demasiado bueno como para no pillarlo. Con ese toque extra de nostalgia de la skill que teniamos allá por la BC :P

BinHo

como sufro con el pala heal en arenas

1 respuesta
Nexter

Buenas gente,hace unos dias me compre el WoW sin la ultima expansion y estoy empezando con un pala y queria hacerlo tank,¿alguna guia actualizada?.

Estoy mirando en WoW Chakra,pero todas tienen ya unos meses y no se que tal seran.

Muchas gracias!!!

Ahria

y el holy? a que stats vamos ahora? xD

1 respuesta
Nozrwell

#18 haste y critico como preferencia y como ultimo stat maestria

Haste>Critico>Multistrike>Versatilidad>>>>>>>>Mastery

1
B

#16

y para que te haces holy estando el retry como está? xD

1 respuesta
BinHo

#20 no me gusta aporrear botones :(

1 respuesta
KARMA

#21 Pues vas apañado con el Holy , si es aporrear el FL en el tanke y poco mas xD

1 respuesta
BinHo

#22 solo juego arenas , nada de pve xd

1 respuesta
B

#23

vas apañado xd

soNNN1c

Lo pongo aquí ya que en el otro no contestan XD

Voy a volver después de bastante, he maineado durante mucho tiempo un feral y la verdad que me divertía mucho, pero siempre he tenido el gusanillo de subir un pala y puestos a boostear un personaje al 90 no quiero arrepentirme después xD

¿Qué tal está el pala en comparación con el druida y cuál es más divertido? Hablando de PvP.

2 respuestas
Darknesson

#25 Actualmente lo mas tocho en PvP es el druida feral y en el próximo parche tengo entendido que lo bajan, pero el pala retry tampoco se puede quejar que es de lo mejorcito de dps en pvp junto con el dk y el ya mencionado druida feral.
No he jugado druida asi k no te sabria decir si uno u otro pero ahora el paladin todas sus ramas estan muuy bien

1 respuesta
soNNN1c

#26 Perfect, creo que boostearé al pala entonces :)

I

#25 El paladín esta muy divertido de jugar ahora mismo (Bueno, siempre lo ha estado xD)
Cuando anunciaron que le quitaban inquisición la gente en general se quejaba, pero la verdad es que no esta nada mal al haberle metido la tormenta divina en rotación.

1
Durandir

La gente se quejaba por la perdida de Inquicisión por inercia, "nos quitan skills OMG, WoW es dos botones para N00bs", cuando era un coñazo de mecanica y no requeria ningún tipo de habilidad.

Con Propósito divino y Veredicto final tienes que hacer más decisiones y adaptar rotaciones a los procs, aparte lo que mola cuando empiezan a saltarte procs consecutivos.

1 respuesta
I

#29 Cuando te empiezan a saltar 17 veredictos seguidos con 19 tormentas es una pasada xDDD