Bienvenidos al hilo de Paladín, en el intentaré exponer lo básico de esta clase en Warlords of Draenor.
Me centrare principalmente en su version DPS, aunque también añadiré próximamente su versión Healer y trataré que ambas tengan su enfoque tanto para PvE como para PvP.
Pero bueno, dejémonos de chachara y al lio que vamos tarde.
PALADIN RETRY (DPS)
Un cruzado justo que juzga y castiga a los oponentes con armas y magia Sagrada.
Pongámonos un poco en situación. El paladín retry es una especie de support su complejidad no radica en rotaciones sino mas bien en estar atento a la party y apoyarles con tus curas, reducciones de daño, pompas, impos etc.
Cambios importantes:
Venganza recta –Nueva habilidad pasiva que hará que ganemos un 5% más de maestría de todas las fuentes.
Aura de santidad –Nueva habilidad pasiva que hará que otorguemos a todos los miembros cercanos del grupo o banda un 3% de versatilidad.
Inquisición - ha sido eliminado
Aura de Devoción - ahora es una habilidad única de los Paladines Sagrado.
Guardián de los Antiguos reyes - es ahora una habilidad única de los Paladines Protección. (Nos quitan al rubito :qq: )
Ventajas/Perks de Draenor
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Abstinencia mejorada. Reduce la duración de Abstinencia 30 s.
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Mano de sacrificio mejorada. Reduce el tiempo de reutilización de Mano de sacrificio 30 s.
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Martillo de cólera potenciado. Ahora Martillo de cólera se puede utilizar con objetivos con menos del 35% de salud.
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Tormenta divina potenciada. Las facultades que consumen Poder Sagrado tienen un 25% de probabilidad de hacer que tu siguiente Tormenta divina sea gratis e inflija un 50% más de daño.
TALENTOS
TIER 1 : Movilidad
Velocidad de la Luz: Aumenta tu velocidad de movimiento un 70% durante 8s
Largo brazo de la ley: Después de cada 'Sentencia' tu velocidad de movimiento aumenta un 45% durante 3s
Búsqueda de la justicia: Obtienes un 15% de v.mov. de forma pasiva y un 5% extra por punto de poder sagrado que tengas acumulado (Hasta un máximo de 30% 15%+15%)
PVE: Este tier de talentos para pve no es realmente util y no hay ninguno que sobresalga por encima de otro. Pero puestos a elegir la mejor opción como dps seria o Largo brazo de la ley o Búsqueda de la justicia.
PVP: Un poco más de lo mismo. Velocidad de la Luz y Largo brazo de la ley serian las mejores opciones, pero dado que en pvp llevaremos el glifo 'Carga de culpa' Largo brazo de la ley seria nuestra elección.
TIER 2 : CC
Puño de justicia: Aturde al objetivo 6s. Reemplaza 'Martillo de justicia' otorgandole mayor rango y menos cd.
Arrepentimiento: Incapacita al objetivo durante 1min o hasta que se le inflija daño
Luz cegadora: Ciega a todos los enemigos en un radio de 10m y quedan desorientados 6s.
PVE: Si en la party/raid no hay nadie que pueda tirar CCs duraderos a los pulls (oveja, rana, porrazo, trampa congelante...) Arrepentimiento seria nuestra opción. Si no, Puño de justicia.
PVP: Puño de justicia y ya esta. No hay discusión.
TIER 3 : Defensivos
Sanación desinteresada: Las sentencias nos dan un buff acumulable hasta 3 cargas. Cada carga reduce el coste de mana y el tiempo de casteo un 35% y aumenta un 20% el efecto de sanación de nuestro próximo 'Destello de Luz'.
Llama eterna: Reemplaza 'Palabra de gloria'. Ahora , ademas de sanar al objetivo, le deja una sanación en el tiempo
Escudo sagrado: Otorga al objetivo un escudo que absorve daño periodicamente.
Tanto para PVE como para PVP Sanación desinteresada es la mejor elección.
TIER 4 : Utilidad
Mano de pureza: Otorga a un objetivo amistoso reduccion de daño y de daño en el tiempo durante 8s.
Espíritu inquebrantable: Reduce a la mitad el cd de la pompa, 'Protección divina'(defensivo de reducción de daño) y la impo.
Clemencia: Todas las 'Manos de...' tienen 2 cargas
PVE: Espíritu inquebrantable para mi es la mejor opción, Mano de pureza la podemos obviar ya que tenemos de serie 'Mano de sacrificio' y Clemencia tampoco es mala opción pero los beneficios que otorga en pve no son tan significativos.
PVP: Para bgs las 2 ultimas serian buenas opciones y para arenas no hay color -> Clemencia que ademas puedes mejorar su utilidad con el glifo 'Mano de sacrificio'
TIER 5
Vengador sagrado: Aumenta el daño/cura un 30% de todos tus generadores de p.sagrado y generan 3p
Cólera santificada: 'Cólera vengativa' (las alitas) dura un 50% más y reduce el cd de martillo de colera
Propósito divino: Tus consumidores de p.sagrados tienen un 25% prob. de que te salte un lanzamiento de un consumidor de p.sagrados gratuito y actua como si consumiera 3p.
Tanto en PVE como PVP prefiero Vengador sagrado ya que proporciona un gran burst de daño, pero aquí ya empieza a haber mas discrepancias con la elección. Propósito divino seria tal vez una mejor opción por el perk Tormenta divina potenciada. Lo primero te otorga mas burst y lo propósito divino te da mas daño sostenido.
TIER 6
Prisma Sagrado: Sana a un aliado y daña los enemigos cercanos o daña a un enemigo y sana a los aliados cercanos.
Martillo de la Luz: Area que daña y relentiza a los enemigos y sana hasta un maximo de 6 aliados que se encuentren en ella.
Sentencia de ejecución: Un martillo cae del cielo lentamente sobre el objetivo. Si es aliado le va curando de mas a menos y si es enemigo el daño va aumentando de menos a mas periodicamente.
PVE: Sentencia de ejecución es la mejor opción con diferencia contra boss y tochos unitarget. Prisma Sagrado es la otra opción a elegir en momentos de hacer daño en area y pulls.
PVP: Sentencia de ejecución y Prisma Sagrado siguen siendo las elecciones prioritarias. La elección es situacional. En arenas si tienes/teneis healer y vas contra healer Sentencia de ejecución, si vas contra DPSs y no tienes/teneis heal optaremos por Prisma Sagrado
TIER 7
Sellos potenciados: Cada vez que lanzas una sentencia el sello que tienes activado te otroga un buff.
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Verdad: aumenta el poder de ataque un 15%.
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Rectitud: aumenta la celeridad un 15%.
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Justicia: Aumenta la v.mov. un 20%
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Perspicacia: Te sana un 1% cada 2s.
Duran 20s
Serafín: Gastas 5p de poder sagrado y todas tus estadisticas secundarias aumentan en 1000p durante 15s. 30s de cd
Veredicto final: Remplaza a 'Veredicto del templario'. Ahora tiene 10m de rango (no es necesario estar a melee). Hace el mismo daño pero despues de usarlo tu siguiente 'Tormenta divina' aumenta su daño y radio un 100%.
GLIFOS
Glifos sublimes
Veredicto del Templario: Tras usar Exorcismo o Veredicto del templario reduce el daño recibido un 10% durante 6s. Indispensable tanto para PVE como para PVP.
Exorcismo colectivo: Exorcismo ya no se puede lanzar a distancia pero hace un 25% de daño extra en area. Interesante para PVE
Doble contingencia: Después de usar Sentencia la siguiente sera un 20% mas dañina si se usa sobre otro objetivo. Interesante para PVE en bosses multitarget
Destello de Luz: Tras usar Destello de Luz, tu siguiente cura será un 10% mas efectiva.
Protección divina: Reduce el daño mágico y físico recibido un 20% en vez de un 40% solo el mágico.
Carga de culpa: Sentencia reduce la v.mov. del enemigo un 50% durante 2s. Indispensable PVP
Mano de sacrificio: Ahora dicha habilidad no redirige el daño al Paladín. Muy recomendada para PVP (arenas)
Glifos menores
Como practicamente todos los glifos menores de todas las clases, son meramente decorativos. El unico que puede merecer ser nombrado es el glifo 'Retirada del honrado' que hace que vuelva a ser posible el tan mítico pompa+piedra, no sin antes soltar una carcajada en la cara del jugador/es enemigos como despedida
Estadísticas
Fuerza: Nos da poder de ataque e incrementa nuestro daño. Cada punto de fuerza equivale a un punto de poder de ataque.
Celeridad: Nos reduce el tiempo de reutilización (CD) de habilidades como el Golpe de cruzado, Martillo del Honrado, Exorcismo, Martillo de cólera o Sentencia, aparte de disminuir el tiempo de casteo de otras o de aumentar la velocidad de daño de los DoTs (Censura).
Maestría: Aumenta el daño Sagrado adicional de Golpe de cruzado, Martillo del Honrado, Martillo de cólera, Veredicto del templario y Tormenta Divina como sus multigolpes.
Crítico: Aumenta la probabilidad de que nuestros ataques inflijan un 100% mas de daño extra.
Multigolpe: Otorga la probabilidad de que nuestros ataques y habilidades golpeen adicionalmente hasta dos veces más, con un 30% de efectividad.
Versatilidad: Otorga daño y sanación aumentada un %, a la vez que reduce el daño que recibimos la mitad del % daño que se nos aumentó.
PVE: Fuerza > Maestría > Celeridad 10% > Crítico = Multigolpe > Versatilidad
PVP: Fuerza > Maestría > Versatilidad > Celeridad 10% > Multigolpe = Crit
- A principios de expansión la celeridad que vamos a poder obtener no va a ser lo suficientemente significativa por lo que no priorizaremos esta estadística. Mas adelante y con equipo high end del que podamos obtener mas celeridad seguramente cobre una mayor importancia.
Notas:
- No es una guia maestra así que puede que haya fallos, cualquier duda comentarla.
- No he probado las ramas heal/tank lo suficiente, si teneis dudas ponerlo en comentarios y alguíen os ayudara
- Ha sido mi primer hilo y me ha costado mas de lo que pensaba xD