[EXPANSION] Wrath of the Lich King

xtreme_cs

Tampoco puede subir en ep y silithus , ya que cuando llegas a 60 no te da mas exp por bicho muerto , lo cual hace obligatoria la compra de la TBC si quieres subir a 70.

E

#236 la frost tramp es un trinket con 15 min de CD k estunea 3s parece que lo congela pero es un stun.
el fear es una bomba que acer fear a las bestias se consigue el patern con una quest es facil de acer y muy buena.

penetration

Anda ke tienen ke ver los graficos,texturas,efectos,etc. de la 2ª exp con el wow normal, juer XDD

xBoSS

Por cierto... se me ocurrió hace un rato por diversos motivos... y realmente, tengo que preguntarlo.
¿Pasará lo mismo o algo muy similar respecto a que los mejores que hay en la actualidad (y quizás mejoren antes de que salga WOTLK) serán rápidamente superados por objetos verdes de lvl 71-72-73?
La pregunta viene por varios personajes que tengo por ahí entremedias y tal... y que sinceramente si voy a estar matándome para conseguir un set (el que sea) y a los 2 meses me salen con la WOTLK y objetos 71 que son tan o casi tan buenos como los últimos sets 70 y que en relación calidad-esfuerzo claramente ganan los verdes de 71... pues, como que no me compensa, evidentemente es difícil de adivinarlo, pero yo creo que igual tantísima diferencia como hay actualmente no va a haber, que por lo visto ha habido muchísimas quejas.

Realmente no sé si ya se ha contestado a esto porque no he mirado todos los posts, asique si está repetido pido disculpas. :)

xtreme_cs

#244 no lo se seguro , pero es casi seguro que pase , date cuenta lo que paso en TBC items azules/verdes de lvl 65 mejor que Tier2 , de risa...

DEVE

del 1 al +750#

Todos mancos!

P

Escuche hace tiempo que el lvling de 20-60 o asi lo iban a reducir.. (un 20%?) Junto a un aumento de la experiencia de las quests de esos lvls (Los items, pasta y reputación NO..)... ¿Alguien podria decirme para cuando era? XD

Etto... Gracias a los que respondan bien ^.

#248 Pues dudo entre 2 paginas, no lo encuentro ahora XD (Por eso pregunto...) pero tendria que pasar eso cuando el Wotlk o el parche 2.3...

B

¿Dónde has oido eso?.
A Blizzard no le interesa que se suba rápido, le interesa tener la exp equilibrada para que la gente: no se ralle subiendo y tengan más ganas de jugar gracias a las profesiones.

Dudo mucho que hagan eso... Me veo a Joanna o a Kopps muertos de asco con sus guías que taaanto les costaron hacer.

O a aquel que subió al 70 en las 3 o 4 noches siguientes de la exp.

Urien

Iba a abrir un thread con esta info ke me he encontrado en el foro oficial de WotLK en castellano pero como no kiero ke me lo chapen y se pierda... copy & pasteo de wow-europe.

Fuente (donde se puede leer mejor): http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=771259079&sid=4

Geografía

Rasganorte será más grande que Terrallende, tanto en tamaño como en zonas, pero, la mayoría de estas, no serán tan grandes como las de Terrallende. La única excepción será el Cementerio de Dragones, que tendrá un tamaño similar al de las zonas que podemos encontrar en Terrallende.

Los jugadores pueden empezar desde dos zonas diferentes: El Fiordo Aquilonal y Tundra Boreal.

 [b]Fiordo Aquilonal[/b]
* Vuestra primera oportunidad de luchar contra los ancianos Vrykul en su mazmorra, la Fortaleza de Utgarde.


  [b]Tundra Boreal[/b]
* El hogar de los Colmillarr.

* Ciertas partes de Tundra Boreal están siendo derretidas por los Naga.

* Garrosh Grito Infernal ha establecido una base de operaciones en el Bastión Grito de Guerra.


  [b]Colinas Pardas[/b]
* El hogar de los Fúrbolgs y su ciudad de Fauceparda.

* También es el hogar de la antigua ciudad enana de Thor Modan.

* La superficie está prácticamente cubierta por bosques - un ejemplo de nuestro deseo por hacer que todas las zonas no se compongan únicamente de hielo y nieve.


  [b]Cementerio de Dragones[/b]
* El hogar del Templo del Reposo del Dragón, el antiguo lugar de reunión al que los dragones van antes de morir.


  [b]Lago Conquista del Invierno[/b]
* Una nueva zona exterior de JcJ, con Armas de Asedio, edificios destructibles, y varios objetivos con efectos duraderos. Los jugadores en reinos normales estarán marcados en modo JcJ de forma automática al entrar en ella.



  [b]Las Cumbres Tormentosas[/b]
* Contiene Ulduar, la antigua ciudad de los Titanes, en El Lejano Norte.

Zonas y rangos de niveles

  -Fiordo Aquilonal: 68-72
  -Tundra Boreal: 68-72
  -Cementerio de Dragones: 71-75
  -Zul'Drak: 73-76
  -Colinas Pardas: 74-76
  -Azjol-Nerub: 74-78
  -Cuenca de Sholazar: 75-78
  -Las Cumbres Tormentosas: 77-80
  -Glaciar Corona de Hielo: 77-80 

Capitales

El Kirin Tor, dirigido por Rhonin, ha trasladado Dalaran a Rasganorte como frente final en su guerra contra el Vuelo Azul. El Vuelo Azul, siguiendo a un fortalecido Malygos, ahora está intentando eliminar a todos los usuarios de magia de Azeroth.
Actuará como la ciudad central, neutral, flotando sobre Rasganorte - será la Shattrath del Norte.

Razas de Rasganorte

  [b]Taunka[/b] – Antiguos descendientes de los Tauren, que tienen una perspectiva del mundo bastante diferente.
  [b]Colmillarr[/b] – Los Nómadas Morsa pescadores vuelven desde Warcraft III.
  [b]Enanos de Férreos[/b] – Hay algo muy importante acerca de la historia de Azeroth, que descubriremos a través de su propia historia.
  [b]Naga[/b] – Continúan persiguiendo sus intereses materiales en Rasganorte.
  [b]Vrykul[/b] – Los antiguos gigantes vikingos del Fiordo Aquilonal.
  [b]Fúrbolgs[/b] – Los Fúrbolgs viven en la ciudad de Fauceparda en Colinas Pardas.
  [b]Nerubianos[/b] – Los señores araña Nerubianos están relacionados con los silítidos de Silithus y son seguidores de los Dioses Antiguos en Rasganorte. 

Rostros famosos

* Los jugadores interactuarán con Arthas desde el primer momento en Rasganorte.

* Arthas es el avatar del Rey Exánime y está maquinando como corromper a los jugadores de la Horda y la Alianza contra su propia gente, del mismo modo que él fue corrompido contra su propio padre por el Rey Exánime.

* Cada jugador, sin importar si le gusta jugar en grupos y bandas o individualmente, tendrá su participación sobre si Arthas es derrotado, o logra dominar el mundo entero.

* Al igual que con Arthas, es muy posible que los jugadores también interactúen con Anub’Arak en el mundo exterior y no únicamente en mazmorras.

* Garrosh Grito Infernal se ha movido a Rasganorte para dirigir la lucha siguiendo los pasos de su padre.

* Lady Sylvanas está dirigiendo a los Renegados con su peste experimental contra la Plaga y Arthas.

* El Alto Señor Bolvar Fordragon estará al frente de la campaña de la Alianza en una tumultuosa historia.

* Brann Barbabronce es el explorador consumado, y aparece finalmente en World of Warcraft ayudando a los enanos a explorar sus orígenes en Rasganorte.

* Tiron Vadín y La Orden de la Mano de Plata regresan, trayendo con ellos la leyenda de la Crematoria

* Rhonin ahora dirige al Kirin Tor en su guerra contra el Vuelo Azul.

JcJ

* Habrá un nuevo campo de batalla de tamaño medio (p.ej. 15 contra 15) cuyo objetivo es destruir la base enemiga utilizando armas de asedio (No se ha decidido todavía si estará ubicado en Rasganorte.)


* Habrá un nuevo mapa de Arena y una nueva temporada.


* Una nueva zona de JcJ en terreno abierto, el Lago Conquista del Invierno, que contendrá armas de asedio, edificios destruibles y múltiples objetivos con efectos duraderos. Los jugadores en reinos normales, estarán marcados automáticamente en modo JcJ al entrar en esta zona.


* Los objetivos en la zona de JcJ "Lago Conquista de Invierno" se repartirán por todo el mapa para que no se trate simplemente de un "captura la bandera".


* Las armas de asedio no pertenecerán a los jugadores, pero podrán utilizarlas, puede que incluso uno de los objetivos consista en controlarlas.


* Nuestra intención es incluir tantas armas de asedio de Warcraft III como nos sea posible.


* Respecto a las armas de asedio, por el momento, estarán limitadas a el "Lago Conquista de Invierno" y al campo de batalla de Rasganorte, pero es posible, que más adelante, si nuestra tecnología goblin funciona, sean añadidas a campos de batalla ya existentes, como el Valle de Alterac. 

Caballero de la muerte

* Se podrá tener más de un Caballero de la muerte en cada reino, el único límite será la cantidad de espacios vacíos que tengas disponibles en ese reino.


* La cadena de misiones del Caballero de la muerte no tendrá que ser completada por tu personaje principal: una vez que tu personaje llegue a un nivel (todavía no definido) entre 55 y 70, podrás crear el personaje del Caballero de la muerte y comenzar con él a nivel avanzado. Este personaje lo tendrás que utilizar para realizar toda la cadena de misiones del caballero de la muerte y así poder utilizarlo.

Hay muchas cosas en las que todavía se está trabajando con el Caballero de la muerte, tales como habilidades específicas. A diferencia de un taumaturgo tradicional, el poder de un Caballero de la muerte viene de runas que están imbuidas en su arma. Pensad en Warcraft III cuando pensáis en las posibles habilidades que puede tener. Y digo posibles porque todo sobre la clase está en fase de desarrollo y habrá (por supuesto), muchas pruebas para equilibrarlo correctamente. Dado que es la primera clase héroe que estamos desvelando, podéis estar seguros de que vamos a ir a por lo mejor de lo mejor para esta clase.

Cadena de misiones del Caballero de la Muerte

Con el Caballero de la Muerte queremos introducir la misma experiencia que los jugadores tuvieron al comenzar sus personajse de nivel 1. El Caballero de la Muerte comenzará, muy probablemente, entre los niveles 55 y 60, pero una vez que comencéis a jugar con el, queremos que tengáis la misma sensación de sencillez y el mismo proceso de iniciación que caracteriza a World of Warcraft cuando se explica la mecánica de la clase y las habilidades a tu disposición.
Cuando creas tu Caballero de la Muerte por primera vez, seguirá bajo el influjo del Rey Exánime. Pero, durante tu primera misión, tu personaje se liberará de su control, y se explicará el por qué de la situación y la misión del Caballero de la Muerte.

Runas y barra de maná

Las runas que inscriben en sus armas son su barra de maná (en cierto modo). Según usan sus habilidades, las runas se vacían. Después de un período de tiempo, se reactivan. Así que no tienen una barra de maná tradicional. Probablemente veréis capturas de pantalla al respecto, pero, el Caballero de la muerte (ahora mismo) tiene tres tipos diferentes de runas que pueden inscribir en su arma: Sangre, Escarcha y Profano. Las runas pueden ser inscritas fuera de combate (todo esto está sujeto a cambios según sigue el desarrollo).
Los tipos de runa no dictan un Nuevo tipo de daño, simplemente son una fuente que las habilidades y hechizos usarán cuando se activen. Las habilidades y hechizos, no serán necesariamente daño de sangre, profano o escarcha.
Imaginadlo como tres barras de energía diferentes a las que les puedes cambiar el tamaño antes de entrar en combate.

Sobre las armas

No hay una decisión ni anuncio final en cuantas armas pueden ser inscritas, o cómo afectará el cambio de armas a las runas inscritas. Lo que se ha comentado hasta cierto punto, es que el arma de la mano principal estaría imbuida y nada más, pero es demasiado pronto para decir qué es lo que estará permitido finalmente en el juego.

¿Qué tipos de armas podrá inscribir el Caballero de la Muerte?
Es algo que se verá en la beta y veremos como se desarrolla, pero, en este punto del desarrollo, la idea es que cualquier arma pueda ser inscripta.

¿Qué nivel?

No hemos decidido todavía en qué nivel comenzaréis vuestro Caballero de la muerte, actualmente la idea es que una vez que tu personaje alcanza nivel 55-70, podrás crear un Caballero de la muerte que comenzará en un nivel similar. Con este personaje, completarás una línea de misiones antes de ser capaz de seguir hasta el nivel 80.

¿Cuántos?

No tenemos planes de limitar a los jugadores a solo un Caballero de la muerte por reino. Sólo estáis limitados por la cantidad de huecos libres que os queden para creación de personajes.

¿Qué raza?

Es cierto que la idea actual ha sido discutida intensamente y se quiere que todas las razas puedan serlo, pero no se ha tomado una decisión final todavía. Después de hablar con Chris Metzen, no estaba muy convencido con la idea. Ambos tienen técnicamente la razón en que el plan actual de algunos desarrolladores es avanzar con todas las razas, pero no ha habido una decisión final y no se ha hecho ningún trabajo real que fuerce a tomarla ahora mismo. En este momento, en nuestra opinión, la FAQ es más aproximada.

Con respecto al “lore”, no hay ninguna razón por la que una raza específica no podría ser Caballero de la muerte.

Todas las razas pueden ser desafiadas mental y psíquicamente, su voluntad cegada, y ser lanzados a la locura… y oscuridad. Y sus almas serían encerradas en la espada rúnica que llevan.

¿Qué clases?

No se transformará o convertirá una clase en Caballero de la muerte, en su lugar, se desbloqueará la clase para usarla. El motivo actual detrás de esta decisión de diseño, es que es importante para los jugadores sentir que no han renunciado a un personaje con el que han jugado durante mucho tiempo por tener la posibilidad de jugar con la nueva clase héroe.

Mucha gente tenía la sensación de que lo que estaríais hacienda sería elegir una clase para especializarla en una clase héroe, que sería entonces una extensión de vuestra clase actual, pero no lo estamos haciendo así. Creímos que si lo hiciéramos así para todas las clases, estaríamos añadiendo demasiadas clases de un tirón al juego y que en consecuencia, haría muy difícil nuestros esfuerzos por equilibrar las clases.

En comparación a otras clases

No está planeado que sean más poderosos, el hecho de que sea una clase héroe sólo significa que son introducidos a un nivel más alto, y en general, harán referencia a los tipos de héroes más poderosos de la historia de Warcraft.

Nuestra intención es integrarlos con las clases actuales, equilibrarlos apropiadamente, y darles un papel adicional (pero igual) en grupos y bandas en comparación a otras clases.

¿Habrá otras clases héroe?

Sí, encaja en lo que es la nueva definición de una clase héroe. Nos permite añadir nuevas clases que empiezan a un nivel más alto, manteniendo a los jugadores relativamente cerca mientras seguimos publicando expansiones y elevando el límite de nivel, y finalmente, encaja muy bien el usar héroes de anteriores juegos de Warcraft como inspiración. Otras clases héroe, sin duda, podrían ser cosas como el Cazador de Demonios, Maestro de espadas, etc.

Personalización

Estilos de peinado

  Se podrá acceder a los nuevos estilos de peinado a través de las peluquerías de dentro del juego. Podremos previsualizar los estilos de peinados y los colores y puede que se incluyan también pendientes y piercings así como tatuajes. 

Profesiones

Carpintería

  Es improbable que carpintería se pueda incluir finalmente en WotLK. 

Inscripción

* Todavía está en una fase muy temprana de desarrollo, pero queremos que esta profesión os de acceso a diversas opciones, como, por poner un ejemplo (que no tiene por qué aparecer finalmente en el juego), aumentar la duración de Nova de Escarcha, o aumentar su radio de efecto.


* Queremos que los jugadores sean capaces de elegir lo que más les interese, en vez de tener que ceñirse a una única posibilidad a la hora de realizar modificaciones.

Mazmorras

* En la Fortaleza de Utgarde es probable que existan diferentes alas y que cada una de ellas tenga su versión heroica.
* En Tundra Boreal tendremos una mazmorra equivalente llamada el Nexo. Estará formada por una cueva helada de nivel 70, una mazmorra de nivel 80 y una mazmorra para bandas de 25 contra Malygos, el Aspecto Azul, al más puro estilo de Onyxia o Gruul.
* Probablemente habrá dos o tres mazmorras para 10 personas en los que la dificultad irá en aumento. Lo que permitirá a estas bandas avanzar en JcE. Una de estas mazmorras se situará, muy probablemente, en el “viejo mundo”
* Ulduar es la mazmorra de los Enanos de Férreos en la que se revela información sobre la historia de la creación de los Enanos - Es accesible tanto para Alianza como para Horda.
* Habrá mazmorras para cada rango de nivel en Rasganorte, del mismo modo que las hay en Terrallende. Todas ellas, igualmente, tendrán una versión heroica ajustada a nivel 80

Cavernas del Tiempo: Stratholme

En esta nueva mazmorra, podréis luchar codo con codo junto a Arthas cuando todavía disfrutaba de cierta cordura. Esta mazmorra revivirá la misión de Warcraft III, llamada La Matanza. Será una mazmorra dirigida a grupos de 5 jugadores de nivel 80, y el objetivo de la misma, será incendiar Stratholme y matar a Mal'Ganis.

Naxxramas

Naxxramas, según nuestros planes actuales, será revisada para acomodarse al modelo actual de 25 personas y será la primera mazmorra de estas características que se visite en Wrath of the Lich King. Será algo similar a lo que el encuentro de Gruul es a The Burning Crusade. Ajustaremos la mecánica del encuentro para que se ajuste lo más posible a este concepto y para que mucha más gente pueda experimentar esta fantástica mazmorra.

A su vez, tenemos pensado reutilizar los modelos de armadura que se introdujeron con Naxxramas para confeccionar un nuevo "tier" de armadura. Fueron diseñados específicamente para esta mazmorra y realmente fue un trabajo encomiable.

Iremos ampliando la información a medida que dispongamos de ella, pero pensad que todo esto son solamente planes y pueden cambiar

Prerrequisito de acceso (Attunement) a Naxxramas

Por el momento no hay planes de introducer un prerrequisito de acceso (“attunement”) para acceder a Naxxramas, pero, no es definitivo y podría cambiar en el futuro.

Misiones

* Habrá muchas misiones diarias nuevas en Wrath of the Lich King, pero no se harán tan repetitivas, puesto que tendrán aspectos dinámicos.
P

Eso no soluciona mi duda!!!

NiBeLHe1M

#247
Pues ahora mismo no recuerdo q se hablara de porcentajes concretos como los q das tu, pero si q confirmaron en su momento q las quests de Kalimdor y Azeroth tendran una recompensa de experiencia mayor a la actual, por lo q s podran subir personajes de level 1 a 60, de manera mas rapida.

P

#251 y recuerdas para cuando? es que queria subir un alter y si van a hacer eso lo dejo esperando en rested xD y http://img355.imageshack.us/img355/6109/thanksfortheinfowh6.jpg

ManOwaR

Lo dije en su dia y nadie me creia, Malygos será matable en WotLK

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=1602205849&pageNo=2&sid=1#29

Respuesta #29

NiBeLHe1M

#252 Para cuando salga la expa :x

#253 Y kien es Malygos? no m suena :S

B

http://www.wowwiki.com/Malygos

Comprad0r

Profesiones- Carpintería
Es improbable que carpintería se pueda incluir finalmente en WotLK.

===

Sin comentarios... ._., con toda la ilusión que hubiera dado una nueva profesión y más ESTA.

Saludos.

G

mira manouar estoy arto de esas cosas que te sacas de la manga al azar diciendo que vas a matar a malygos cuando sin malygos no habria magia en el mundo por que es el dragon elegido por los titanes que alberga el poder de la magia tanto neltharion como alestrasza como ysera como nozdormu no pueden morir anoser que uqieras romper el equilibrio del mundo MACHO DEJA DE DECIR TONTERIAS OK GRACIAS TALUEGO

P

Malygos sees a world where magic is out of control. There are wizards all over the place, a floating city (cities if you count Naxxramas), and a re-opened portal to another world. The dragon knows that having magic run rampant like this can lead to more demon armies invading the land. As keeper of the world's magic, he feels it is his responsibility to declare war on magic and clean things up. Malygos isn't really evil, but he's definitely going a little crazy with things.

No pone que sea killeable, solo que se le va la pinza xD

#254 gracias xD aunque me jode que sea cuando la expa :(

V

#256 a lo mejor se lo guardan para otra expansion, y la ponen junto con 'tapiceria'

Urien

#259 xDDDDDDDDDDDDDDDDD

La verdad es ke cuando lei lo de Carpinteria... ni sikiera sabia nada de ke iban a implementar algo asi ¿consistiria en hacer armas de asedio o ke?

Me habia imaginado cosas como "lvl 1 casita para pajaros" "lvl 375 tankote destruyecosas".

C

#260 si sale carpinteria como profesion mucha gente se tendra que tragarse instructores de esa profesion al estilo bricomania.

http://www.youtube.com/watch?v=enaJn2Cn_Hc

EvilDiox

#260 Imagina poder hacerte armas ranged, escudos, flechas...

phuNkee

#262

O el set épico -> http://crud.toshiba-3.com/prpic/mokujin.jpg

MaPaCHe

Mokujin xDDD

http://www.tekken.it/tekken3-mokujin.gif

P

#263 la envidia de todo paladín

Elbrush

Cavernas del Tiempo: Stratholme

En esta nueva mazmorra, podréis luchar codo con codo junto a Arthas cuando todavía disfrutaba de cierta cordura. Esta mazmorra revivirá la misión de Warcraft III, llamada La Matanza. Será una mazmorra dirigida a grupos de 5 jugadores de nivel 80, y el objetivo de la misma, será incendiar Stratholme y matar a Mal'Ganis

que ganas...

P

#254 al final rea en el prox. parche, mentiroso ¬¬

Sneyk

peluqueria..xD

Urien

Nuevas noticias, tenemos entrevista al ekipo de diseño sobre el Caballero de la Muerte, parece ke lo van a poner como tanke.

Entrevista al equipo de diseño

World of Warcraft: Wrath of the Lich King añadirá una nueva opción a su lista de clases con la introducción de la primera clase héroe, el nigromántico caballero de la Muerte. Durante las guerras Segunda y Tercera, el pueblo de Azeroth aprendió a temer a estos guerreros despiadados y sacrílegos armados con terroríficas espadas rúnicas. Líderes de legiones de no-muertos durante las batallas de la Tercera Guerra, los caballeros de la Muerte del Rey Exánime demostraron tanto su fuerza como su astucia en numerosas ocasiones, lo que los convirtió en imprescindibles para el ejército de la Plaga.

En Wrath of the Lich King podrás hacerte con una espada rúnica, equiparte con armaduras de placas y provocar el caos, utilizando tanto facultades de lucha cuerpo a cuerpo como magia ofensiva. Para hacerte una idea de la filosofía que se esconde tras esta nueva clase, charlamos con el equipo de diseñadores de World of Warcraft sobre el papel que el caballero de la Muerte desempeñará tanto en la historia de la expansión como en el juego, y obtuvimos su opinión sobre objetivos e ideas para la nueva clase.

Una de las noticias más destacadas de la BlizzCon de este año fue el anuncio de la próxima expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King, y la introducción en el juego de la primera clase héroe, el caballero de la Muerte. ¿Qué os impulsó a elegir esta clase en particular?

Una de las primeras cosas de las que estábamos seguros sobre la creación de Wrath of the Lich King era que queríamos añadir una clase completamente nueva a las ya existentes. De hecho, consideramos varias otras clases candidatas antes de decidirnos por el caballero de la Muerte, pero pensamos que éste encajaría perfectamente en la trama de la expansión por muchas razones.

Dado que la expansión tiene lugar en Rasganorte y que los jugadores se enfrentarán al Rey Exánime, tiene sentido añadir una clase que esté directamente relacionada con el conflicto que se avecina después. Los caballeros de la Muerte con los que se podrá jugar ya no son aliados del Rey Exánime, sino que han unido sus fuerzas a las de la Horda y la Alianza para luchar contra Arthas. Al jugar con un caballero de la Muerte, uno se mete de lleno en la historia de Wrath of the Lich King desde el principio, lo que hace que esta clase sea una elección lógica para la expansión desde un punto de vista de la trama. Y dado que estamos diseñando esta clase para desempeñar una función de tanque en grupo, los caballeros de la Muerte supondrán una alternativa viable e interesante, puesto que esta técnica es imprescindible para jugar en grupo.

Uno de nuestros principales objetivos para los caballeros de la Muerte es que se adapten bien al juego, tanto en lo que al contexto de la historia se refiere, como a su integración en las clases ya existentes, y hasta ahora estamos muy contentos con el progreso de esta nueva clase.

¿Cómo creéis que afectará la integración de una nueva clase tanque a las otras que ya cubren esta función en grupos y bandas?

En el momento de decidir qué tipo de clase añadiríamos a World of Warcraft, también prestamos atención al funcionamiento actual del juego. Las preguntas que nos hicimos fueron qué tipo de funciones se utilizan más, qué funciones de clase son las más deseadas en los grupos ahora mismo y qué podíamos hacer para satisfacer esta demanda. Los tanques desempeñan un papel esencial en cualquier grupo, de manera que, sin ellos, no hay grupo. Pensamos que añadir otra clase tanque facilitaría a los jugadores la formación de grupos para mazmorras y bandas, pero esto no afectará negativamente a los tanques ya existentes.

El equilibrio de diseño que pretendemos crear es aquel en el que todas las clases tanque sean, en general, igual de buenas, para que sea posible jugar en grupos de 5 usando cualquier tanque que esté disponible. Al mismo tiempo, queremos tanques con cualidades únicas, de manera que puedan destacar en distintos tipos de bandas. Nuestro objetivo, por tanto, es hacer del caballero de la Muerte un tanque factible y divertido que coexista con las clases tanque actuales sin reemplazarlas. También es importante recordar que aunque el caballero de la Muerte es una clase héroe, eso no significa que sea más poderoso que otras clases, sino que ofrecerá una experiencia de juego muy diferente.

Las nueve clases existentes se pueden dividir en los que sanan, los tanques, los que infligen daño o una mezcla de todos, pero cada uno con un toque personal que los hace sentir únicos, y que los distingue a unos de otros. ¿Cómo pensáis que el caballero de la Muerte podrá sentirse diferente del resto de personajes con función de tanque?

Una diferencia interesante entre el caballero de la Muerte y otros tanques es que los primeros no utilizan escudos. Esto es también un buen ejemplo de cómo nuestro concepto de diseño para la clase se refleja en el juego actual. Al pensar en un caballero de la Muerte uno piensa en un guerrero terroríficamente poderoso, con armadura pesada, que lleva encima una enorme arma rúnica, muy del estilo de Arthas en Warcraft III. En realidad no se ven caballeros de la Muerte escondiéndose detrás de un escudo... no es su estilo. Nosotros tomamos esta idea y luego la incluimos en el juego de manera tanto divertida como adecuada para la clase.

Así que cuando uno ve a un caballero de la Muerte con función de tanque, seguramente ve muchas cosas que uno no vería con otra clase. Los caballeros de la Muerte "modernos" se parecen tanto a los que se veían en Warcraft III como a los de Warcraft II, por lo que combinan poderosos ataques cuerpo a cuerpo y ataques con hechizos rúnicos para arrasar cualquier cosa que se interponga en su camino. Esta mezcla de devastadoras facultades cuerpo a cuerpo y ataques mágicos será una de las tantas características que harán destacar al caballero de la Muerte de otros jugadores con función de tanque.

Pero aparte de hacerlos "diferentes", también intentamos asegurarnos de que los caballeros de la Muerte dispongan de las herramientas necesarias para cumplir con su función de tanque al participar en grupos (facultades que les permitan resistir agro y mitigar daño), pero que también presenten algunas distinciones, para asegurar que son únicos y valiosos colaboradores de grupo.

Aunque los caballeros de la Muerte son nuevos en World of Warcraft, ya están bien establecidos dentro del universo Warcraft. ¿Podrían los jugadores esperar el retorno de algunos de los hechizos y facultades clásicos?

Por supuesto. Algo muy emocionante sobre el personaje caballero de la Muerte es que ya tenemos un montón de material con el que trabajar. Tan solo fijándose en todas las veces que los caballeros de la Muerte han aparecido en la trama de Warcraft se obtienen muchas ideas para hechizos y facultades que harán que los jugadores se sientan familiarizados con la clase. Al mismo tiempo, la manera en la que hemos introducido esta clase nos da una oportunidad de añadir nuevos y maravillosos elementos a la lista de trucos del caballero de la Muerte "moderno".

Lo que queremos lograr con la nueva clase es que los jugadores ya familiarizados con la tradición Warcraft se sientan a gusto con el caballero de la Muerte y que también puedan crear un conjunto interesante y divertido de nuevos hechizos y facultades. Por ejemplo, los hechizos y facultades del caballero de la Muerte necesitarán un nuevo tipo de recurso para funcionar (el sistema rúnico), que será distinto del maná, la energía y la ira. Este funcionamiento rúnico es sumamente original y único de entre todas las demás clases de World of Warcraft, pero a la vez es muy consistente con la trama y las facultades esenciales de encarnaciones previas del caballero de la Muerte en juegos anteriores. Todavía es demasiado pronto para dar detalles, pero esperamos poder revelar más sobre el sistema de runas en un futuro no muy lejano.

EvilDiox

Vamos no me jodas... si lo hacen tank ya le pueden dar mucho por culo.