Otra noticia lo hago asi para no mezclarlas
Blizzard anuncia grandes cambios en la generación de ira en la nueva expansión World of Warcraft: Cataclysm.
* Los guerreros y druidas en los niveles más bajos de armamento se quedan sin ira.
* Los guerreros y druidas en los niveles más altos de armamento ya no deben administrar su ira cuando ésta se vuelve infinita.
* Los guerreros y druidas tanque no ganan ira conforme obtienen mejor armamento y, por ende, reciben menor daño.
* La experiencia de juego de los guerreros y druidas tanque pierde profundidad cuando los golpes masivos de los jefes se traducen en que nunca tienen que administrar su ira.
* Las facultades Golpe heroico y Magullar son efectivas pero tediosas cuando se tiene una cantidad extra de ira.
* En general, los guerreros y los druidas no tienen suficiente control sobre su ira.
A fin de resolver estos problemas, normalizaremos la ira en Cataclysm; por consecuencia, la ira se obtendrá de una manera más consistente y ya no habrá diferencias drásticas entre armamento de menor o mayor nivel.
Nuestros jugadores veteranos pueden tener una reacción negativa respecto al concepto de normalización de ira, puesto que lo intentamos en The Burning Crusade y no fue exitoso, lo que resultó en que se sintieran débiles; sin embargo, consideramos que el concepto sigue siendo muy sólido, sólo que en la implementación anterior éste no balanceó los valores de forma correcta por lo que los jugadores se quedaban sin ira; esta no es nuestra meta. Como parte de este cambio, queremos darle a los guerreros y druidas muchas maneras de controlar su ira para que, en el peor escenario que se puedan imaginar, no sientan que les falta este recurso para cumplir con su rol.
Estas son algunas maneras en que la mecánica de ira cambiará con Cataclysm:
* Si el ataque es un golpe crítico, generará un 200% de ira.
* La Celeridad aumentará la velocidad de los swings a fin de generar ira más rápidamente.
1) La ira ya no se generará con base en el daño causado por ataques automáticos. Por el contrario, cada ataque automático proporcionará una cantidad fija de ira y las armas para mano izquierda (off-hand) generarán el 50% de la ira que generan las armas para mano derecha (main hand). La cantidad se basa en una fórmula constante que toma en consideración la velocidad base de swing del arma; es decir, la ira obtenida debería tener una media entre armas rápidas y lentas. La fórmula constante también nos permite incrementar fácilmente la ira obtenida si consideramos que está muy baja (o reducirla si está muy alta). Además, implementaremos las siguientes mecánicas que permitirán que la ira mejore, hasta cierto punto, conforme mejora su armamento:
2) La ira que se obtiene por daño recibido ya no estará basada en una criatura estándar del nivel del personaje, sino que estará basada en la cantidad de salud del guerrero o druida. Habrá una constante que se multiplica por la cantidad de ira generada lo que nos permitirá hacer ajustes rápidamente; este cálculo ignora todos la reducción de daño por armadura, absorción, eludir, bloqueo o mecánicas del estilo; es decir, la mejora su armamento no reducirá la cantidad de ira que se obtiene.
3) A los guerreros y druidas les proporcionaremos más fuentes instantáneas de ira; por ejemplo, los gritos del guerrero cambiarán para que funcionen de manera similar al Cuerno de invierno de los caballeros de la muerte; es decir, en lugar de que el Grito de Batalla utilice ira, generará ira pero con un pequeño periodo de reutilización. Ambas clases tendrás métodos adicionales para generar ira en situaciones de emergencia o para “quemarla” cuando tienen ira de sobra.
4) Todos los ataques “en el siguiente swing” serán eliminados en Cataclysm; Golpe heroico y Maullar serán swings instantáneos con un costo variable de ira; por ejemplo, supongan que Golpe heroico cuesta entre 10 y 30 puntos de ira; deben tener al menos 10 puntos de ira para usar el ataque pero consumirá toda la ira disponible hasta un máximo de 30 puntos; es decir, toda la ira que se utilice por encima del mínimo ocasionará que el golpe pegue más fuerte y, en algunos casos, mucho más fuerte. Ajustaremos la facultad para que, en general, no sea muy buena idea utilizarla cuando tienen poca ira (a menos que de alguna forma todo lo demás esté bajo un periodo de reutilización), pero que se vuelva un botón mucho más atractivo mientras más cantidad de ira tengan.
Sabemos que este cambio puede asustarlos un poco, pero tengan en mente que las constantes de las fórmulas de obtención de ira nos permiten hacer ajustes de forma rápida, si consideramos que la regeneración de ira es muy baja. Nuestra meta es que la ira de cada personaje no siempre sea alta o siempre baja, sino que sea un recurso que debe ser administrado adecuadamente por el jugador.[/i]