Importante
Descarga CSPromod BETA 1.09
Hilo CSPromod: Desarrollo
Hilo CSPromod BETA 1.10
Preguntas frecuentes (FAQ)
SERVIDOR 94.23.241.17:21337
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#867 no me hace falta mirar ningun video sobre las btas, puesto que he jugado absolutamente todas las betas del CSP y todas han sido una putísima mierda en mi opinión. Ni una que haya dicho "oh dios esto tiene pinta de prosperar!" entre eso y el parche cada año y medio, es un buen juego sip.
Ahora que se van a dedicar fulltime creo que sí podría prosperar.
Por cierto, ¿soy el único que no le ve sentido a el cambio en la web?
1º Me parece mucho menos seria y profesional
2º Todas las demás zonas de la web están como antes
Así es que no le veo ningún sentido... xdd
#877 Supongo que será solo hasta el domingo.
#876 Se propuso como idea, pero no será incluida en esta versión y está por ver si lo será en las siguientes.
#876 Raw input es algo que tiene que ver con el motor y que valve solo puso apartir del Source SDK 2009.
Vaya viciadas a ese mapa hace más de 10 años en el ciber con los colegas. Plantabas la c4, y te sentías el Rey.
La BETA 1.09 de CSPromod saldrá el domingo 9 de diciembre sugún informa su página oficial.
1. Espacialización sonora de GoldSrc
2. Predicción de ataques en el netcode del juego
3. Nueva física de penetración de balas
4. Modo de juego DeathMatch
5. Nuevos menús
6. Mejoras gráficas
7. Otros cambios
Muchas eran las quejas sobre la espacialización sonora en Source, especialmente entre diferentes niveles del mapa csp_nuke. El equipo de desarrollo de CSP ha conseguido incorporar el sistema de espacialización sonora de GoldSrc (motor gráfico de Half-Life/Counter-Strike), que también está presente en Half-Life: Source y Counter-Strike: Global Ofensive. No tenemos ningún vídeo comparativo, pero se ha asegurado que la mejora es satisfactoria.
Se ha incorporado al netcode del juego la posibilidad de aplicar la predicción de ataques desde la aplicación del cliente. Dicha funcionalidad consiste en permitir al cliente predecir el resultado de sus ataques, lo cual reduce el tiempo de respuesta del juego y por tanto mejora notablemente la jugabilidad, especialmente con latencias altas. Como es lógico, el servidor es quien sigue decidiendo el resultado final de una acción.
A continuación un vídeo explicativo del programador acerca de esta mejora:
El vídeo corresponde al desarrollo de la alpha 1.09
El objetivo no es solo mejorar la jugabilidad, algo que no va a notarse en el juego competitivo en LAN, sino favorecer el juego online entre diferentes continentes, especialmente entre europeos y norteamericanos. No obstante, esta funcionalidad se puede desactivar mediante una variable del cliente.
Dado que la jugabilidad del juego es estable, se ha empezado a trabajar en aspectos internos relacionados con el motor Source. Para que la penetración de las balas fuera más similar a Counter-Strike, se ha modificado el comportamiento de los proyectiles para de forma recursiva encontrar el punto de salida correcto al atravesar una o varias superficies.
Captura de los túneles interiores de csp_dust2 donde antes no funcionaba correctamente la penetración de balas
En la imagen a continuación podemos ver las pruebas que han realizado sobre el juego para poder estudiar la trayectoria de los proyectiles en diferentes puntos de los mapas oficiales.
Mapa de pruebas que recrea una de las esquinas de la zona de escaleras de dust2
Se ha incorporado el modo DeathMatch, tanto TDM (por equipos) como FFA (todos contra todos). Esta era una antigua petición de la comunidad y por ello se retrasó la salida de esta versión para poder implementar esta funcionalidad. Con tal del de que el funcionamiento fuera el mejor posible, se realizó un test público de tres días de la versión alfa de DM en marzo. Puesto que se han detectado y corregido todos los errores, nos encontraremos con una versión muy estable de este modo de juego. Adjunto un vídeo del fin de semana de testeo público:
Este vídeo pertenece a una versión alfa de marzo que no incluye muchas de las últimas mejoras como la espacialización sonora
Mientras que el modo FFA es muy similar al mod CSDM de Counter-Strike, el nuevo modo TDM ubica los respawns por zonas, de tal forma que se crean frentes calientes a medida que los jugadores hacen respawn en su sector. El fin de semana en el que pudimos probar este nuevo modo de juego, fue muy satisfactorio para la gran mayoría de jugadores.
Se ha creado un nuevo sistema de menús configurable para el modo DM, que finalmente ha sido extendido al resto del juego. Estos menús serán utilizado por ejemplo en los menús de compra o posible mods de CSP. Captura con el aspecto de los mismos:
Aspecto de los nuevos menús
Pese a que la gran mayoría de cambios gráficos no se verán hasta la versión 1.10, se han incluido mejoras en la iluminación además de otros pequeños cambios.
A los modelos de jugador se les ha aplicado un nuevo sombreado phong que ofrece una mayor nivel de detalle:
Comparativa de la calidad de las texturas entre 1.08 y 1.09
También se han incorporado shaders illium y nuevo tipo de iluminación rim lighting, ambas técnicas permiten que el modelo refleje mejor los rayos de luz que inciden sobre éste. Esta mejora es especialmente apreciable cuando el modelo se encuentra en una zona oscura. A continuación dos comparativas:
Se han implementado también nuevos efectos de postprocesado gráfico muy sutiles como son la corrección de color y contraste. Podéis leer el hilo oficial donde se explica esta mejora y se muestran más imágenes. El resultado es visualmente mejor sin recargar la visión o afectar al juego competitivo. A continuación una imagen comparativa:
Antes y después de los efectos de postprocesados en csp_aztec
Se ha incorporado un nuevo indicador de daño en 360º:
La iluminación y el constaste de csp_inferno también han sido mejorados:
Otros cambios relevantes en el apartado artístico:
La incorporación de nuevos decals para impactos de proyectiles, sangre y explosiones de granadas o bombas.
Nueva pantalla de cambio de mapa.
Mejorados los efectos visuales sobre piel, kevlar y cascos.
Nuevo efecto para la granada explosiva (HE).
Nuevos efectos para los disparos.
Se recuperan las chsipas y la sangre en la vista de primera persona.
Añadido soporte para colores en el chat (formato {#RRGGBB} o {#RGB}).
De la larga lista de cambios del changelog, destacamos también los siguientes cambios menores:
Nuevo mapa csp_aim_pistol.
Añadido soporte para plugins
Añadido icono de penetración.
Aumentado el límite de jugadores de 32 a 64.
Mejorada la inteligencia de los bots.
Emulado el mecanismo de limitación de velocidad en el salto de CS.
El efecto de diferentes granadas cegadoras será acumulativo como en CS.
Retocada la configuración de algunos sonidos para asemejarse más a CS.
Añadidos sonidos para impactos sobre jugadores.
Más detalles en el changelog oficial de la beta 1.09.
El mapa se puede jugar en versiones anteriores de CSP, CSS o CSGO. Aunque desde luego la gracia será hacerlo en el auge de los primeros días de la 1.09.
También es verdad...
#888 Aprovecha y pon un par de tetas en el post, que te lo he propuesto para noticia. Es más, estamos en media-vida. Y es el claro sucesor del mejor juego de la historia Counter Strike 1.6. Por lo tanto, deben ponerlo en noticias.
#891 A ver, las propuestas me llegan a mi, y lo máximo que puedo hacer es ponerlas en lo que se llama 'Destacados' en el foro de CS. Las noticias de portada es algo a lo que solo los más oscuros sabios de la web pueden acceder, asi que solo he cambiado el link del 'Destacado' del foro a este nuevo posts, pero no el de la portada.
BTW, o/ HEIL ALEXANDER, buen curro.
Entiendo. Recuerdo hace unos meses, que llegué a ver una noticia del CSP en la portada de media-vida. Yo me refería a eso, esto se merece estar ahí. Pero si dices que eso lo llevan los de más arriba aún, ¿Deciden ellos qué sale? ¿Cómo proponer algo? Si depende solo y exclusivamente de ellos, chungo lo veo.
#893 Del usuario normal nos llega a nosotros los mods el aviso, y nosotros la ponemos en 'destacado'. Supongo que a ellos, entre los destacados que ponemos les llegan avisos, pero por si acaso se les comunica para que lo pongan.
Esta información es confidencial y ahora tengo que matarte.