#3120 Si no tienes actividad profesional, no. Si la tienes, por un lado eres un ladrón, y por el otro en cualquier momento pueden rastrearte y empapelarte (Foundry lo hace a menudo con los Nukes pirateados).
Hola chicos,llevo un tiempo lurkeando por aqui sin nada que postear pero quería mostrar mi ultimo proyecto.
https://www.artstation.com/artwork/YeExDY
Cualquier critica o feedback se agradece.
Cuándo creais que os está saliendo una puta mierda vuestro modelo, metedle mas horas.
Bustos de Elon Musk, el de la derecha hecho en una hora y como me ha dado la puta gana, basicamente. El izquierdo, hecho en 3 horas (aún por terminar) y consultando las referencias con mas ahinco.
Dejo por aquí un proyecto, es un fanmade de la moto de Kaneda en Akira, es un modelo que me ha servido para ir aprendiendo y practicando un workflow para "game ready assets".
Me molan mucho tus trabajos @skullkid , si no es molestia y te apetece me gustaría pedirte algo de feedback o critica directamente ya que tus proyectos se parecen mucho al estilo de trabajos que me gustaría poder hacer en un futuro.
Estoy aprendiendo Maya y me surge una duda:
¿Para que sirven los Layers? Nunca las he usado en ningún programa para modelar, porque me basta con el Outliner y seleccionar ahí los objetos, pero... No entiendo qué función tiene la capa en el Maya.
¿Alguien que me ilumine?
#3126 puedes agrupar las mayas que quieras dentro de un layer. Y ahi, hacerlas invisibles, no modificables, seleccionar todas, etc.
Puede que también puedes asignar colores a las mayas.
Y tienen más funciones, pero eso que te lo diga alguien que las use más, yo las uso para agrupar y ya.
#3127 Ah vale, ahora me queda claro jajajaja muchas gracias!
PD: Vale, es que en Blender, por ejemplo, para deshabilitar la seleccion de esos objetos o dejar de verlos es un botoncito en el outliner al lado del objeto. Aquí veo que estas funciones son por capas.
Pregunta para los que usáis Blender:
¿Cómo hacéis geometría flotante? Llevo un tiempo rayado porque no sé como hacerlo y no encuentro nada al respecto. En 3Ds Max se hacen con las smoothing groups, pero no hallo la manera de poder recrearlo en Blender. Os pongo unas imagenes.
Para lograr que sea una geometría flotante bakeable en Marmoset Toolbag, las normales de ambos objetos tendrían como que estar mirando en la misma dirección o algo así. Pero no lo están. Entonces se ve el corte en la geometría y se va a ver reflejado en el normal map del lowpoly tal y cómo se ve en la siguiente imagen en vez de quedar uniforme y suavizado:
Lo cuál queda feo de cojones si pretendo utilizar ese método de modelado para los highpolys que quiera bakear a un lowpoly. Se que en Blender se usan los Sharp Edges para marcar diferentes "Smoothing Groups" pero en 3Ds Max servía también para crear esta geometria flotante y existiese una trtansicion limpia entre objetos.
¿Alguien sabe como crearlas en Blender?
#3130 Yo uso Decalmachine para ese tipo de cosas, en general para trabajar con geometría flotante es una joya. Se que se puede hacer sin depender de addons de pago, pero no se como si te soy sincero, igualmente si vas a hacer ese tipo de bake a menudo te recomiendo pegarle un ojo.
#3131 Pero el DecalMachine no es solo para decals? Me refiero, que lo poco que se, es que te genera un decal q lo puedes meter en el mapa, pero no te sirve para crearte una geometria y que la aplique sobre el modelo para luego meterle un bake en MArmoset Toolbag.
#3132 Si, pero al final muchos floaters puedes convertirlos en uno si luego los vas a bakear, pero vamos, que puede ser para algo distinto a lo que tengo en mente. Igualmente lo mas parecido a los smooth groups en blender por lo que se es una de dos por si no has probado :
-Activas el autosmooth y vas marcando los edges que quieras como sharp.
-Con el modificador bevel pones el limit method en weight y les vas aplicando bevel weights a los loops que quieras.
Otra cosa que puedes probar si dices que puede ser tema de normales es el modificador data transfer, con el puedes hacer que las normales de un objeto cambien por las de otro para que "apunten" al mismo sitio.
Si no sabes como me dices, igualmente un ejemplo visual de lo que buscas emular en 3dsmax estaría bien.
#3130 Al final la geometría flotante debería funcionar de la misma manera en todos los programas. El único problema que veo en tu modelo flotante es que no hay una transición limpia entre el plano y el cilindro que hay por encima.
Para que la transición sea perfecta, la parte del cilindro que queda a la misma altura que el plano debería ser tambien plano, para que las normales de los últimos vértices apunten en vertical de la misma manera que lo hacen los vértices del plano.
Otra pregunta para los que han hecho una habitación sin dar pena como yo:
Las paredes hay que hacerlas con cajas no? Me refiero, si haces las paredes,techo y suelo con planos, vas a tener problemas por filtración de luz? Es que estoy probando a hacer una habitación y veo que en donde tengo puesto una caja (el techo) no me entra luz, pero dónde tengo los planos (el resto) me filtra luz de la ostia, y eso que he snapeado bien los meshes.
#3136 Ese problema lo tienes en Eevee no? Puedes probar a activar las contact shadows y tocar un poco los valores. Supongo que estaras teniendo el tipico light bleeding de Eevee (por si quieres buscar algo mas de info).
#3137 Realmente no lo tenía con el Eevee si no al pasarlo al unreal engine, lo solucioné metiendo la habitación dentro de una caja gigante y va bien, pero no creo que pueda usar ese truco siempre jajajaja. Pero mira, no sabía que se llamase Light Bleeding, ahora al menos podré buscarlo así cuando me pase en unreal.
Muchisimas gracias de nuevo!
Hola gente, cada vez me interesa más el modelado 3d orientado a animación, pero he visto que con un ordenador estandar se puede tardar muchísimo en renderizar las animaciones finales. Alguien tiene experiencia con render farms o me explica un poco si es cierto que se tarda tantísimo? Como funcionan? Dado que es gratis, había pensado en utilizar blender, por su versatilidad aunque no sea top en la industria.
#3139 Depende de lo que renderices, cuántos frames, qué resolución y cómo lo hagas. Por ejemplo, usando Mantra, motor de Houdini, para renderizar millones de partículas translúcidas, puedes tardar hora y algo por frame... pero si sabes unos cuantos trucos de código puedes recortarlo a 1/10 o más. Si quieres renderizar un personaje cartoon en un entorno sencillo con texturas planas, irás a 1 minuto/frame.
Para un proyecto personal puedes usar una de las decenas de granjas online que hay, si vas a meter mucha cosa. Envías tus archivos al servidor de la granja, la cuál los ejecuta de acuerdo a tus parámetros, y recibes tus renders al cabo de un rato, la velocidad dependiendo de lo que estés pagando.
De todas forma si lo que te interesa es el modelado, los tiempos de render no deberían preocuparte, eso es más cosa de lighters y FX.
Mi recomendación, tras tantos años, no ha cambiado. Maya, Houdini y Nuke, el pan nuestro de cada día. Otros softwares son extras.
#3139 Si vas a animar: Maya. Si vas a modelar para cine: Maya. Puedes usar Blender, pero Maya tiene ciertas cosillas bastante monas, como el xGen y herramientas chulas de mapeado UV.
#3142 Los dos programas se complementan el uno al otro. Para la fase de esculpido es mejor Zbrush de lejos. Para hacerlo funcional (retopologia) y texturizarlo y meterle shaders, vas a tener que usar Maya. Y para texturizar vas a tener que usar otro programa luego Mari o Substance Painter.
#3142 El render EEVEE de Blender es rapidisimo y funciona muy bien en tiempo real, perfecto para empezar a hacer cositas mientras aprendes
Buenas gente, llevo tiempo modelando piezas sencillas para impresión 3D con Fusion360, y ahora quiero pasar a un nivel un poco más avanzado.
Lo que busco en especifico es modelar los barcos del Sea of Thieves para hacerme una maqueta para imprimirlos en 3D.
#3147 Blendtuts tiene un curs gratuito de blender que está bien, ya después ya vas buscando cosas especificas. Addons tienes los que quieras. Siempre que quiero hacer alg específico busc si hay alguno que lo haga y efectivamente, ls hay.