AKA ya no somos indies guays
WHY?
Desde que acabamos Oh My Goat y nos embarcamos en nuestro siguiente proyecto grande hemos ido teniendo algo de tiempo libre para ir dedicándole a algún proyecto pequeño secundario. Una de las posibilidades era hacer un Match3 con el universo del Oh My Goat, dado que en OMG todos los animales son cuadraditos creemos que es una combinación perfecta.
Aparte que la marca del OMG hay que aprovecharla D:
Ya he comentado por aquí alguna cosilla por diferentes hilos, voy a recopilarlos en este mismo para tener todo junto por si hay algún curioso que quiera seguir el proceso.
PD: El juego no tiene nombre todavía. Estamos barajando Oh My Goat Candy Zoo Keeper Saga pero no lo tenemos seguro.
El inicio en LibGDX
El primer prototipo del juego lo hice en LibGDX, era lo que habíamos usado para el OMG por lo que era bastante obvio continuar para el nuevo juego. Barajamos Unity pero nuestro dominio de él era 0 aproximadamente.
Aquí tenéis una versión jugable de aquel entonces.
PD: Disfrutad de mi programmer art en los powerups xDD
El paso a Unity
Aunque LibGDX nos gustaba y nos gusta bastante, mi socio y yo teníamos que ponernos las pilas con Unity para echar una mano en el proyecto nuevo (el grande, no este) pero a la vez sin meter las manos allí y molestar al otro programador, así que decidimos tirar el prototipo en LibGDX y crear uno nuevo en Unity.
Prácticamente toda la parte del gameplay está hecha a falta de algunos retoques en los timings con los que bajan las fichas y también de meter los modos de juego, las condiciones de ganar/perder y demás. Y por supuesto todo lo demás que depende de la UI o de tener gráficos finales pues igual xD
También hemos estado trabajando en un editor de niveles para facilitar la tarea de hacerlos. Este punto creemos que es vital, en Oh My Goat le dedicamos muchísimo tiempo al editor de niveles pero ha dado sus frutos, luego hacer niveles era muy fácil gracias al editor y para este juego que tendrá cientos de niveles pues queríamos hacer algo parecido.
La idea general por si a alguien le interesa es que tendremos un prefab por cada nivel, estos prefabs tendrán un script que se encargará de iniciar el nivel según los datos del editor y de todas las tareas del gameplay del juego. Gracias a los editores personalizados de Unity (que estamos empezando a descubrir), hemos añadido un botoncito para editar el nivel y sacar nuestro editor desde el propio prefab, lo cual es muy cómodo.
Esta es la pinta que tiene actualmente el editor, está divido en varias zonas. La parte de arriba tiene los botones para borrar, exportar o redimensionar el editor aparte de marcar lo que tienes seleccionado ahora mismo.
La parte central es el nivel en si mismo obviamente. La parte izquierda contiene los efectos de las casillas y del suelo. La parte derecha contiene todas las casillas que hay en el juego para poder ponerlas (la interrogación que sale en el mapa significa que se hará un random entre las básicas) y por último abajo tenemos las casillas disponibles en este nivel (para limitar los primeros niveles a un número de casillas reducido).
Y aquí como se ve el nivel generado anteriormente in-game (estamos usando ahora mismo gráficos temporales obviamente).
Y llegó el diseñador
Nuestro diseñador principal está a tope con el proyecto grande de la empresa, así que para hacer los gráficos de este juego nuevo y echarle una mano con el otro recientemente incorporamos a otro artista.
Lo primero fue definir los animalicos que tendría el juego, que color tendrían, que fuesen diferenciables fácilmente entre si y demás.
Os dejo los primeros mockups con ideas que hicimos
Y aquí los finales con los que nos quedamos
Y por último un mockup rápido con un fondo de prueba y UI de prueba para ver como quedan los animalicos juntos.
#4 un consejo: todos los sprites tienen un color/paleta dominante salvo la rana (ojos) y el pajaro (pico), en el que hay colores secundarios en areas demasiado grandes y rompen la armonia. Yo miraria de mejorar eso.
#9 tenemos alguna idea pero por otro lado tampoco nos queremos complicar mucho así que veremos a ver como queda la cosa xD
Tiene buena pinta
Me molan mas los diseños no terminados que los terminados, será por los tonos pastel supongo
Molan un montón lo diseños pero con el brillo se acaban distinguiendo muy poco unos de otros. Lo mismo es mejor hacer el color más plano (como en la parte sombreada digamos) o más contrastado o algo así.
#13 bueno, tiene algunas cosas que son bastante mejor pero también tienes muchos quebraderos de cabeza que con libgdx que no ocurren. No me gusta que Untiy haga tanto sin saber tú lo que está haciendo porque muchas cosas parecen magia, con LibGDX llegas a entender todo lo que está haciendo el motor por detrás y si algo no sale como esperabas es más fácil entender que es lo que ocurre y como arreglarlo.
Pero vamos, que estamos contentos con el cambio.
#15 Que habeis usado para el salto a Unity? Algun libro, tutorial o algo? O directamente le habeis pegao caña?
By the way good job
Primer powerup finiquitado, el tipico de toda la vida que rompe casillas en la fila o columna entera al juntar 4 piezas iguales.
All glory the hypnotoad
#23 de vez en cuando? Quiza podriais usar las animaciones para darle hints al jugador cuando se atasque.
#24 pues es una posibilidad que hemos barajado. Tenemos que probarlo en el juego a ver si queda mejor hacerlo eventualmente o solo para indicar pistas al jugador.
#25 lo digo porque las animaciones son elementos "distractores", en cuanto alguna se reproduzca llamara la atencion del jugador inmediatamente. Si orientais el juego a un modo de juego casual no esta mal añadirle ese tipo de elementos para darle una atmosfera mas alegre.
El problema es si añadis un modo de high score/time attack/competitivo, que ese tipo de feedback puede ser negativo. De ahi que lo useis para indicar posibles movimientos como hacia Bejeweled cuando estabas unos segundos sin hacer ningun movimiento.