[Devlog] Driveloop

DiGuti

Vamooooooh!!

PD: Con Unity ya lo tendríais terminado xDDD

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starfucker

Buah la verdad que vais bastante rapido. Por cierto echale un ojo a las animaciones de HUD en pausa porque hacen el tick aparte del hilo principal y normalmente no se pausan o cuesta mucho "restaurar" las animaciones (no he mirado en 5, pero en la 4.27 habia que parar la animacion, y para reanudarla habia que reproducir esa animacion desde el punto donde se habia parado)
Va va va que a este paso salis prontito :joy:

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totespare

#61 pues no te diría yo que no... jajaja

#62 le echaré un ojo, gracias por el tip!

totespare

Sneak peak con bug :eyes::

5
totespare

Hoy le meto update a esto! :P

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MoRiBuNdO

Pinta guapo! Enhorabuena por lanzaros en esta iniciativa.

Respecto al nombre a mi se me ocurre algo asi como :

  • "Road Survivors : Desert Stories" Dependiendo si solo teneis pensado hacer una temática de entorno en este caso un desierto. Para futuras expansiones podeis cambiar el nombre del entorno por ejemplo.

  • "World on Wheels : Survivors" Si lo que queréis es denotar que el juego se basa en vehiculos a motor y se trata de sobrevivir, para futuras ediciones podeis añadir 2, 3, 4, etc.

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totespare

#66 muchas gracias tio! Me gusta mucho el primer nombre, aunque como comentas, sí que tendremos más entornos, así que el Desert habría que cambiarlo por otra cosa, pero me lo apunto para pensar alternativas que encajen, gracias!! :heart:

totespare

Boss, Menús ingame y sonido

Buenas a todos! Siento el retraso para el update, al menos esta vez os traigo vídeo con sonido :P. Este es el resumen del curro de la semana anterior:

  • Boss añadido. Aquí nada muy especial, simplemente la mecánica de spawnear un boss al final del nivel, tener una config de boss y demás, todo parametrizable en la config del mapacon una lista de posibles bosses random para spawnear.

  • He metido el menú de pausa y el de final de juego (morir o matar al boss). Nada excepcional aquí tampoco, pero hacía falta meterlo y poder parar todos los sistemas (que no son todos directamente de Unreal, tenemos algunos que tenemos que parar nosotros a mano).

  • Sonido: primera iteración del sonido implementada. Disparo, hit del proyectil, ataque de los enemigos, hit del ataque del enemigo en el coche, y por último el sonido del motor del coche. Todos son temporales y serán cambiados, pero de nuevo, lo que buscamos es crear la infraestructura, no la implementación final de todo el sonido. También hay una canción temporal para el menú y una lista de canciones (para elegir random) por cada mapa.

  • Spawning rules: primera iteración también de este sistema, básicamente son reglas de cuándo, dónde, cuántos y qué tipo de enemigos serán spawneados. De momento va en función del tiempo que haya pasado, el nivel del player.

  • Nuevo enemigo, una sierra andante! xD:

  • Y alguna cosilla pequeña más, como sacar a parámetros de configs cosas como el tiempo máximo del mapa y demás.

  • Y aquí tenéis el vídeo del estado actual (ver con sonido):

Y ya está! A seguir currando y a darle cañita, nos vemos en el próximo update y gracias por leerme!!

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carra

#68 Me gusta mucho la sierra con patas jajaja

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Yerboth

#68 espera, me estás diciendo que no se puede atropellar enemigos? Mientras lo veía solo podía pensar pero pisa y revientalos!! XD

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Ridote

#70 qué manera de rebolearnos las pelotas eso de no poder atropellar zombies :cry:

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totespare

#70 #71 en ello está @Hukha, denle chanse :smirk:

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Hukha

#72 :new_moon_with_face:
Lo tenemos ya implementado a falta de algún detalle, la semana que viene lo tenéis :full_moon_with_face:

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Ridote

#72 #73 cómo sabéis lo que nos gusta, espero ver esas partículas de sangre

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totespare

#74 la típica sangre robot

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Ridote

#75 dame aceite aunque sea

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totespare

#76 calla guarro :smirk:

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7 días después
Hukha

Atropellar, Spawning, Daño y VFX

Llegó tarde, pero llegó :psyduck:

  • Atropello: Lo más destacado de la actualización. Actualmente, usamos el Vehicle Controller de UE, el cual es bastante limitado, por lo que el atropello presenta algunos bugs que se solucionarán una vez lo cambiemos por algo mejor. Además, carece de mejores efectos visuales, aunque ya se intuye la mecánica.
  • Spawning: Hemos mejorado tanto el rendimiento al spawnear enemigos como los lugares donde spawnean.
  • Daño: También hemos finalizado la implementación del daño. Hasta ahora, los enemigos morían con un solo disparo. Ahora tenemos enemigos que aguantan varios disparos (como los elites) y el daño del atropello depende de la velocidad del jugador.
  • VFX: Se puede resumir en "Partículas":
    • Implementado un nuevo proyectil más acorde al estilo del juego.
    • Partículas al atropellar.
    • Mejoradas las partículas al recibir golpes.
  • Extra: También hemos implementado un robot aleatorio para reemplazar al zombie, que no encajaba para nada.

Y aquí un video donde podéis ver todo junto:

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Jastro

#78 que buena pinta, está quedando espectacular

La duda que me surge, que pasa cuando atropellas a un elite, si no lo matas de una, el coche se para? O simplemente sigue su camino, pero aplicando el daño y ya

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Hukha

#79 Aún no tenemos claro 100% cómo esa interacción debería ser
Por ahora hace daño y los quita de enmedio

10 días después
totespare

Va tocando update... :P

totespare

Hola de nuevo chiquets! Este es el resumen de mi últimas 2 semanas:

Boss, upgrades implementados y mejoras en el mapa

  • Fusión de Spare parts y Crew Members: ahora es posible fusionarlos cuando llegan a máximo nivel (de momento la fusión es 1:1, pero no descartamos que haya varios spare parts que puedan unirse a un mismo crew member). Aparecen como un upgrade más al subir de nivel.
  • Implementadas algunas pasivas (stats básicamente) a los upgrades de spare parts, crew members y el arma del coche. Antes sólo estaba un placeholder de lo que contendría, al menos ahora subes stats :P.
  • He añadido un robot básico (de un asset free de unreal) para poder mandar a tomar por culo al zombie feo que teníamos (y que no pegaba nada xD). Este robot se irá al carajo también, pero bueno, mejor que el zombie xD:
  • Nuestro artista ha añadido también muchas cosicas chulas al mapa que será el final. Splines para carreteras con props generados automáticamente, algunos efectos de postprocesado, rocas, arbustos... Abajo os dejo un vídeo.
  • Boss: he implementado un boss con lógica, algunas partículas y sonidos para los ataques (de momento tiene un dash y un "puñetazo") y su healthbar. El modelo es también de la store, es temporal, pero quería implementar un boss entero para tener el pipeline ya creado. He usado los behavior trees de unreal, pero no me gustan una mierda, son super limitados. Estoy estudiando usar los State Trees que tienen, que hasta hace poco no sabía que existían, y parece más sencillo y fácil de usar para la poca lógica que tendrán nuestros bosses, así que es posible que lo cambie a esto. Y bueno, dejo más abajo un vídeo del boss (recordad que no es un boss real, es solo placeholder).
  • Compras: nos hemos ido de compras con las oferticas de la store de epic, y hemos comprado unos cuantos modelos de enemigo y algunos packs de VFX. Los modelos los retocaremos y retexturizaremos, pero son un buen punto de partida para que nuestro artista pueda ahorrar tiempo. Cuando los vayamos metiendo al juego los iré posteando aqui.
  • Pequeñas mejoras: un pequeño refactor sobre el cálculo del daño, limpieza de assets y mierda varia, tweaks al spawn rate y a la velocidad / daño / cooldown del ataque de los enemigos, he metido una cruz pequeña como crosshair, y cosillas así.

Próxima iteración

  • Esta semana es la última de esta iteración, y con el trabajo que llevamos hecho podemos dar el vertical slice por finalizado. Ahora me toca planear la siguiente vuelta del juego para intentar llegar a la alpha, que calculo que será aproximadamente en dos meses (aún no he hecho el planning, pero creo que andará por ahí). Toca meter sistemas un poco menos a bajo nivel (explosiones, otros tipos de proyectil, efectos para feedback...), y empezar a darle caña al contenido (más enemigos, armas, etc.).
  • En cuanto a plugins/assets, nos toca comprar lo siguiente: R-Tune para el coche, Ant para collision avoidance y repathing (y ya que estamos, usaremos la librería de colisiones que tienen para los proyectiles), y quizá Skelot para sustituir al plugin de vertex animation textures que tenemos (aunque este está por ver). Con eso ya estaremos surtidos de assets y plugins.
  • También tenemos que planear la aplicación a los Epic Megagrants, a ver si suena la flauta... xD. No tengo muchas esperanzas, pero bueno, el "no" ya lo tenemos x).
  • Redes sociales: por último, nos toca empezar a mover las redes sociales. No se de dónde voy a sacar el tiempo, pero necesitamos empezar a mover twitter y reddit como poco, e idealmente hacer algún tipo de devlog semanal en youtube (con algunos shorts chorra entre medias) y poder repostear eso en tiktok e instagram. También he pensado en hacer ya el discord del juego e ir posteando ahí también el devlog (tanto en texto como los videos), y abrir canales de chat para empezar a recibir feedback e ideas para el juego, e ir implicando un poco a la gente. Esto cómo lo véis? Alguien quiere hacernos de CM en redes o ayudar de alguna manera? XD

Y ya estaría por hoy! Como siempre, gracias por leer! Aquí abajo os dejo las imágenes que os he comentado antes. Que tengáis buena semana!

Imágenes del robot, del boss y de las cosillas nuevas del mapa

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carra

Madre mía vaya lista de novedades, ahí hay mucho curro 😲

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totespare

#83 parece que no pero estamos currando a tope! :P

Jastro

#82 muy top los avances

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12 días después
totespare

Hola hola! Vuelvo con un pequeño resumen, estas dos semanas no hemos tenido tantísimo movimiento como la anterior (estamos cerrando el vertical slice), pero allé va igualmente :D :

Terminando el Vertical Slice, Primer Milestone y Epic Megagrants

  • Behavior trees cambiados por State Trees: desconocía que existían los State Trees (son relativamente nuevos), y al investigar un poco si había algún tipo de State Machine en UE, me he topado con esto y he decidido cambiar de behavior trees a state trees. En teoría son más sencillos y con mejor perforance, aunque el editor no me parece lo más intuitivo del mundo, pero no esta mal. He movido toda la lógica del boss (sólo será para bosses) a estos trees y de momento funciona bien, veremos en el futuro (andan cambiando muchas cosas entre versiones de Unreal).
  • Ventana de cheats: me he bajado un plugin para meter comandos en un .txt y que me aparezcan en una ventanita de Unreal para así poder facilmente usar cheats para testear y debugear. Lo típico de subir de nivel, godmode etc. Viene como polla al culo la verdad, muy comodón.
  • Bones Smasher (enemigo élite): hemos introducido un nuevo enemigo que será élite. Es una primera iteración e irá cambiando, pero queríamos ir metiendo enemigos propios y no tanto de assets comprados. Pongo un gif abajo :)
  • Mejoras en UI: estamos también intentando darle un aspecto más cercano a lo que queremos en cuanto a UI (maldito arte de programador... xD), y de momento tenemos un fondo para el menú principal (la fuente y demás no está decidida aún, así que de momento se queda la feota esa de UE xD), la barra de XP, el timer y la pantalla de upgradear al subir de nivel. Poco a poco iremos metiendo más cositas.
  • El nombre: volvemos a la discusión del nombre... Necesitamos tenerlo YA pero no paramos de darle vueltas y no nos convence nada... La estructura de "XXXX Survivors" (como por ejemplo Wheelbound Survivors, que es uno de los que barajamos) nos parece que ya está demasiado usada, pero a la vez es simple y sabes de qué va el juego al instante... Luego está la invertida, "Survivors XXXX" (o potencial mente Survivors of the XXXXX), que si bien nos da ventaja en cuanto al posicionamiento y es una fórmula menos usada, es también un nombre más largo y que da pie a menos variantes. La tercera opción es mandar a chuparla a la palabra Survivors y poner un nombre que mole sin más. Esto nos da autenticidad pero a costa de todo lo anterior, así que no sabemos qué carajo hacer... Yo creo que al final el nombre da un poco igual (mientras no sea ofensivo o hipergenérico), pero da nosequé pensar que podamos perder algo de público sólo por eso... Opiniones? :pensive:
  • Versión para milestone/epic: en dos semanas tenemos que entregar una versión de la build para que la medienboard (los que nos dan los dineros) checkeen que todo va bien. También tenemos que hacer una reunión con ellos y darles un documento con un resumen del progreso hasta hoy. El documento está ya prácticamente hecho y la build la estamos refinando. Hemos hecho un menú principal simplificado para que te meta directamente en el mapa que queremos y con el coche que queremos, sin poder elegir nada más (así se romperá menos xD, aunque es bastante estable, la verdad). La idea es usar esta build también para los Epic Megagrants (siguiente apartado).
  • Aplicación a los megagrants: sabemos que le queda poca pasta a los Megagrants (y que tardan varios meses en revisar tu juego), así que hay que echar la convocatoria cuanto antes. Me he estado chupando videos de consejos y guidelines para este proceso y creo que tengo una idea clara de cómo hacerlo. Lo único en lo que tengo dudas es en cuánto pedir exactamente, aunque creo que tenemos que tirar por lo alto (siempre pueden decidir que nos dan menos). Si para cuando nos toque el turno de revisión aún queda pasta, creo que tenemos buenas posibilidades de que nos den algo de dinero. :fingers_crossed:

Imágenes de la nueva UI (todavía WIP) y del Bone Smasher:

5 1 respuesta
ArticoDelSur

mis devs favoritos :qq:

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totespare

#87

Jastro

#86 Buen avance habeis pegado por aqui, lo del nombre creo que os estais volviendo locos ya xD

The Wheel: Survivors y pista, no hace falta mas

1 2 respuestas
totespare

#89 estamos sobrepensandolo a saco, es difícil salir del bucle... Pero creo que echandole un ojo a steam y viendo la de cientos de juegos con el XXX Survivors... vamos a tirar por otro camino y listo, pero ahora a ver si encontramos un nombre chachi... jajaja, puta mierda T_T