#117 Me cago en la puta que pintaza. Gran trabajo. Day1
#125 aseprite como todo el resto del juego
#124 tengo ya pensados 10 y no se le ocurrían muchos más, pero acepto sugerencias
De momento la lista es esta:
Jack Skellingtong
Ghost Rider
Willy el tuerto
Capitán Barbosa
Sir Daniel Fortesquieu
Skeletor
Eddie (iron maiden)
Sans
Brook (One Piece)
Huesitos (super Mario)
Y como reserva Héctor, el padre de Coco la peli de Pixar
#129 lo pensé pero es como un cráneo demasiado genérico xD
También tengo en la reserva a Manny Calavera de Grim Fandango
Lechuck de monkey island
Bowser eskeleton
Crash, me suena tiene una animacion de muerte en calavera.
#131 lechuck también lo valoré pero me parece más fantasma/zombie, además de que ya serían muchos piratas
Y los otros no me convencen, quiero personajes que sean esqueletos, no que en algún momento se ven como esqueletos... Barbosa en este aspecto es un poco trampa porque después de la primera peli se le quita la maldición, pero es que adoro al personaje xD
#133 de HK definitivamente quiero meter algo aunque sea algún Easter egg suelto, sabemos que es blanco y está hueco porque es un recipiente pero... Es realmente un esqueleto? Abro debate xD
- Calaca, típioco del día de los muertos
- Lich King de WoW
- Barón Samedi, de la cultura vudú
- Nito, the First of the Dead de Dark Souls
- Skeleton Lord de Dark Souls 2
- Skeletor de Masters of the Universe
- Red Skull de Marvel
No se si con alguno de esos te ayudo pero bueno, hay unos cuantos.
#136 jajaja lo de poner niveles opcionales chungos de plataformeo puro lo tengo en mente pero como un posible, bastante lento voy haciendo los normales y metiendo contenido en general como para liarme con extras. Ya lo de los cromos es un añadido que no tenía pensado pero básicamente me hace ilusión dibujarlos xD
#127 Me he puesto un rato con el programa, que es la primera vez que lo uso y llevaba toda la vida pensando que se llamaba aseSprite. Lo he hecho así rápido y a estas horas mientras aprendía el manejo del mismo.
Creo que el texto se vería un poco mejor si hubiese más hueco entre las letras y las tablas de madera tanto por arriba como por abajo, le he dado un poco más de espacio pero quizás podrías probar incluso a darle un poquito más.
También el texto queda un poco desbalanceado en las primeras letras respecto a las últimas ya que por la forma de la L y la Y se ve mucha distancia. Para solucionarlo eliminaría el hueco que hay entre la L y la Y, sería "incorrecto" pero engaña al ojo y creo que queda mejor. En un primer lugar he metido algo más de espacio entre todas las letras, y en la segunda foto un poco como te indico, tras tocar un poco la I y las L's.
Y ya puestos aunque tu criterio seguro que es de lejos mejor que el mío, he tocado un poco lo que es el parche, el hueco del sombrero por la izquierda y las calaveras, que estás las he movido simplemente por probar, pero les he cambiado el tamaño y probado otra opción, aunque creo que queda mejor en su ubicación original.
#139 jooder contratado!
Pero hombre si querías tocarlos haberme avisado y te paso el archivo original con las capas y tal, no un png exportado a x3
Muy de acuerdo en el espaciado de las letras, era lo que menos me convencía. El diseño de Willy también estaba pendiente de retoques, es verdad que el original tiene el parche exagerado de grande y lo mismo me centré demasiado en que se pareciera a la referencia, un punto de vista "desde fuera" siempre viene bien
Muchas gracias por los aportes caballero, así da gusto
Ya tengo dibujado también a Jack Skellingtong, esta tarde os lo enseño
Estaría bien que pudieras sacar una "sombra" o "clon" del personaje para que muera él y no el principal, de esa forma no hay que estar aguantando la animación de salir de cero y volver a donde estemos. Me parece un poco pesado eso así a primera vista. O que tuviera un arma que hiciera el mismo efecto "activador". No sé, lo de morir una y otra vez, al principio no pasa nada, pero a poca extensión que tenga el escenario me parece un tanto perezoso. Se supone que siega almas, pues que tengas un botón que invoque un alma que anda para adelante como un zombi.
#140 ah, no importa, si era porque quería probar a toquetear un poco jajaja.
Y totalmente de acuerdo con lo de tener otros ojos para checkear detalles, que lo típico de que te tiras horas haciendo un diseño y llega un punto que pierdes un poco la percepción. Luego aparece alguien que lo ve por primer vez y en 10 segundos se da cuenta de estas cosas.
Aún así, creo que al igual que las he podido ver, ni mucho menos mis soluciones son las mejores, entre otras porque nunca he tocado pixel art, no sé si por ejemplo se exageran más algunas partes por la limitación de los píxeles y para que se entiendan mejor en la distancia, de ahí el parche más grande, además de la referencia.
#144 podría ser una carta de esas, que sea limitado vaya. O que te den los lemming "justos" para hacerte el nivel. De esa forma puedes meter estrellas (tantos lemming = 5 estrellas, sin lemming y muriendo = 1 estrella). Las almas esas que van cogiendo tendrían más sentido.
Así el juego te castiga volviendo al principio si te pasas de lemmings.
#144 #145 Gracias por los comentarios, soy consciente de que el tema de repetir constantemente es uno de los handicap de la mecánica de sacrifiicarse y es algo que estoy intendando paliar con el resto del diseño.
Las animaciones de muerte y respawn son bastante rápidas y los niveles son muy muy cortos, no hay scroll, lo que ves en la pantalla es el nivel completo.
Esto que comentáis es bastante interesante, no el caso del lemming, porque programarlo para que salte, trepe, rebote... ni me lo planteo. Pero lo del clon sí podría ser una solución si de verdad se hacen muy pesada tanta repetición.
También puede pasar lo de antes con los cromos, que yo esté tan hecho a la mecánica que lo tengo asumido pero cuando la gente lo juegue se le haga super repetitivo. Esto me lo tendréis que comentar cuando hagamos un testplay (espero que pronto) y lo juguéis.
O que te den los lemming "justos" para hacerte el nivel. De esa forma puedes meter estrellas (tantos lemming = 5 estrellas, sin lemming y muriendo = 1 estrella). Las almas esas que van cogiendo tendrían más sentido.
Esto lo voy a hacer ya, las almas tienen el mismo sentido muriendo el personaje que muriendo un clon/lemming, intentar gastar las menos posibles.
Otra opción más sencilla es mover el punto de respawn según vayas avanzando para ahorrarte repetir esa parte, es lo que hace Mortol de UFO50 por ejemplo, pero como digo creo que con el diseño de niveles puedo solventar esto, os enseño uno que hice ayer para que veáis como van a ser.
En este lo soluciono con un atajo, en otros el punto de respawn estará en el centro de nivel y tendrás podrás completar primero la derecha y luego la izquierda o viceversa.
Esa última bajada se puede hacer de un salto pero el nivel te da 3 almas de más, ya depende de tu habilidad acabar con 3 o con menos
#146 Bueno, no haría falta ni clon, quizás puedas jugar con la estela esa tan guapa que deja detrás. Imagina que la estela tuviera ese hitbox. Más almas, más estela. Podrías meter esa variable extra para los puzzles (por ejemplo, algunas zonas solo llegas con la estela al máximo). Así, a veces, puedes forzar rutas.
#147 ojo pues a mas almas, mas larga la estela estaría guapo, me lo apunto para probarlo. Ponerle hitbox a la estela no le veo utilidad, al final siempre va detrás, el daño te lo comes tú xD
Viendo el nivel te sigue pareciendo tan coñazo repetir los 3 primeros saltos? del tirón no dura ni un minuto el nivel
Quizás jugando no sea tan coñazo.
Te explico mi punto de vista más en detalle: el problema que le veo no es "morir e ir al inicio" (que eso hay mil juegos así); el problema es que hay que morir "por cojones" para pasar según qué zonas. Entonces, tu cabeza ya está pensando: "buf, tengo que morir aquí y volver a empezar". El problema lo veo en eso, que tu cabeza ya está resolviendo el puzzle y está calculando el número de veces que vas a tener que repetir el nivel. No es lo mismo morir por falta de habilidad, a morir por cojones porque la mecánica te obliga a ello.
Es decir, el juego lo puedes plantear como un reto de habilidad, pero quieras o no, también lleva (no sé en qué medida) un puzzle gigante. Según mi parecer, antes de empezar a plataformear, lo ideal es "tejer" una estrategia: por dónde voy a ir, dónde tendré que morir, etc. y luego, ponerla en marcha. En esa fase, pensar que vas a tener que morir 2, 3, o 4 o las que sea veces, es lo que me genera más pereza.
#149 Ya si lo entiendo, pero es que es el core del juego, elegir cuando y dónde morir para que te sea útil. También la gracia de ir descubriendo nuevos tipos de muerte con otros elementos, ver como interactúan entre ellos. Al final creo que el que sea divertido o no, va a depender de los niveles y de que consiga ir generando "el momento eureka" en el jugador.