#90 Perfecto ahora!
22/04
Le sigo dando caña en los ratos que puedo:
Ayer me puse con la bola que se controla, que no me convencía ningún diseño.
Acabé con los tres que mas me gustaron:
Las dos de los lados son los que mas encajan con el diseño del juego, pero a la vez parecen un bloque mas y no se diferencian.
Al final he optado por la central por que no desencaja tanto y es claramente la que mas se diferencia como player. (¿Opiniones?)
Todas las opciones están pensadas para ir de Verde() a Rojo () dependiendo de la puntuación que te quede. (La central empieza en blanco cuando está al 100% pero pasa rápidamente a verde (95%), es una prueba, no se que os parecerá)
Podéis ver y probar con la bola central aquí.
Por cierto, me ha pasado que algunos cubos se quedaban más rosas que mi Avatar cuando los tocaba XD he intentado replicarlo pero pasaba en cubos diferentes cada vez. Me ha pasado en la franja del 5 - 10 - 5 y con los 2 altos
#96 Soy un manta con shaders, a base de darme hostias con ellos saco cosas xD
El glow en específico es el MK Glow Free editado para mobile por mi
#97 Es normal, es una textura null y se ponen rosas, es algo a medio hacer, do not worry.
Ahora mismo quiero trabajar el feedback que le da al user chocar contra obstáculos (Como los primeros que al darle se ponen en verde "activado", pero no me convencen esos)
Alguna idea? xD
#95 Lo del reflejo en el suelo es con un Reflection Probe, no?, ¿Te puedo mandar un mp y preguntarte un par de cosas al respecto?, que no termino de darle buen uso yo a eso.
23/04
Por partes, estuve haciendo otro bloque para ver que tal quedaba:
Me gusta mas la forma, pero como se aprecia en las imágenes, al no ser un cubo 100% queda raro, así que lo descarté.
24/04
El forero @Venat me está ayudando con un shader to' reshulon, por ello estoy cambiando el shader que tenía hasta ahora (MK Glow Free) y haciendo pruebas con el Glow/Bloom del Stack de Unity.
He hecho dos compilaciones para que se pueda probar las dos configuraciones básicas y tener un feedback de si hay mucha, poca o ninguna diferencia.
WebGL con el shader usado hasta ahora.
WebGL con PPStack de Unity. (Solamente están configurados lo que se ve sin empezar la partida, es a lo que deberíais comparar)
Se que hay una diferencia de colores, a lo que yo me refiero es mas por saber si hay una diferencia de "calidad" o "feeling" del Glow/Bloom.
Yo ya estoy demasiado metido y no se si hay o no diferencia xD
¿Qué opináis?
#101 El de Unity brilla más y se ve como más borroso, creo. Me resulta más agradable el de MK
#102 Yo los veo muy parecidos, pero es cierto que el MK al final lo veo como más "estable", me da mejor sensación, no se por qué xD
#101 Me gusta mas el usado hasta ahora, el reflejo principalmente aunque tampoco es que haya mucha diferencia.
PD: Soy un maquina
No me termina de "cuajar".
Para los neones me gusta más una configuración similar a esta (la del suelo)
Y esa textura del suelo con reflejos puede pintar bien.
Cuestión de gustos.
26/04 v.1
Cuando tengo el tiempo justo como hoy, voy avanzando en pequeñas cosas como los efectos por que es lo que menos tiempo me ocupa.
Estoy probando un efecto de que al chocar con los obstáculos se iluminen rápidamente (Como si la bola les traspasase energía hasta no poder soportarla) y después se apaguen.
Faltaría meter sonido/partículas/efecto de parpadeo o "roto" a los bloques.
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26/04 v.2
Al final he tenido algo de tiempo y estoy probando diferentes efectos...
Gracias @Venat por la ayuda con el pedazo de Shader!
Alguno tiene alguna idea que pueda probar?
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Creo que podría resultar más entretenido si sólo dejas desplazarse a los lados.
Además, pondría una autodestrucción de objetos una vez tocados, ya que puedes arrastrarlos y golpear con ellos todo lo que te encuentres por el camino sin reducir el nivel de "vidas" y pasarte el nivel
#117 la gracia es justo esa, si no el nivel actual no se podría pasar, la gracia está en sacrificar puntos para no tocar X objetos. Si se destruyen y solo pudieras ir a los lados estaría el problema de que la "dificultad" sería inexistente por que sólo tendrías que elegir qué bloque tocar
Quizás lo he explicado mal o incluso lo estoy realizando mal para que pienses eso, no soy el mejor diseñador de niveles que hay xD
Gracias por el feedback de todas maneras, todo es bienvenido
Yo lo entendí así: le pegas a un bloque y lo arrastras lo q puedas para evitar tocar más bloques y que te baje la "vida"
#119 Exacto, de eso iría.
Algunos bloques "grandes" te quitan bastante, pero son fácilmente arrastrables