[Devlog] The Shadowed Rune: Un picnic en una torre maldita

javifugitivo

#30 ¡Gracias por tu feedback! El tema de normales estuve estudiándolo y no lo tengo descartado del todo para el futuro, junto con un cambio del sistema de iluminación que me dé mejor rendimiento y me permita sombras dinámicas, pero por ahora el sistema actual es con lo que tengo que trabajar.

Lo del tema de la parte baja de las paredes me lo apunto, podría ser un buen punto para dar efecto de profundidad.

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27 días después
javifugitivo

¡Hola de nuevo! Estoy bastante liado ya que el 29 tengo que presentar una Demo con estado "final" del juego para la Indie Dev Day, por lo que estoy totalmente dedicado a avanzar con el juego. Os resumo un poco el mes y un tema divertido para los que les mole Bleach:

1º- Estuve viendo el tema de normals y más sistemas de iluminación, o incluso meter sombras a este. Pero todos los que he visto de GameMaker funcionan bien para 2D horizontal, o picado cenital total. Para mi juego ninguno se adapta, por lo que.. he mejorado algunos detalles como los muros y el tamaño de las luces para crear zonas con más contraste entre luz y oscuridad y poco más.

2º- Ya tengo terminada la parte principal de la Demo, con una mazmorra y un espectacular jefe final. La demo, por falta de tiempo no va a ser una mazmorra aleatoria, sino una generada con una seed ya preparada, para poder controlar el contenido y preparar salas interesantes para un jugador que quiera probar el juego: Puzles, Enemigos, zonas con trampas, distintas mécanicas, etc.

3º- También he metido soporte para Steam Deck, donde va perfecto, con selección de tipo de botones, en el menú de opciones.

4º- He diseñado por fin varios enemigos con distintas variantes, para que la experiencia sea variada. Cada uno con sus puntos debiles, fuertes, comportamiento, etc. Además pueden aparecer por Spawn, en solitario secuencialmente, en grupo a la vez, o incluso estar en el escenario haciendo rutas y pudiendo detectarte para perseguirte (un sistema muy sencillo por ahora).

5º- En este punto estoy creando el sistema de inventario para los "artefactos" que vas encontrando. Para la demo habrán varias máscaras, además de varios objetos que podrás equiparte (anillos) o de un solo uso (pociones). He diseñado el juego para que puedas tener equipada una única máscara y hasta 12 objetos en total. Si coges una nueva máscara, sustituye la actual.

Y aquí viene lo bueno:
Como os enseñé hay máscaras que cambian el comportamiento de tus ataques, por ejemplo para hacer que orbiten. Sin embargo tengo puzles en los que tienes que disparar para encender o apagar antorchas, o mover las aspas de un molino por ejemplo... Ups.. ¿Cómo lo haces si tienes una máscara equipada que no te deja disparar? Sí, hay hechizos "arcanos" especiales que te podrían sacar del atolladero, pero consumen cristales.. quizás, no tengas suficientes...

Entonces me acordé de Bleach y la parte de las máscaras Hollow y he creado una función para poder equiparte y desequiparte la máscara que tengas activada. Quitarte la máscara, desactivará sus poderes y te permitirá tener la jugabilidad normal, y volver a activarla te modificará de nuevo tus ataques... como resultado.. he ampliado la jugabilidad y ahora puedes combinar incluso el tener equipada una máscara para almacenar hechizos.. y al desequiparla, se lanzan todos a la vez... una pasada.

Image from Gyazo

Image from Gyazo

Conclusión, un problema se puede convertir en una oportunidad de mejora.

Actualizo con otro efecto del que estoy orgulloso recién salido del horno:

Image from Gyazo

La máscara del océano te permite atacar con tus hechizos en abanico, posibilitando que puedas utilizarlos en pasillos estrechos donde normalmente, tener muchos proyectiles apenas tiene utilidad.

6
7 días después
javifugitivo

Hola, tengo la demo preparada de mi roguelike "The Shadowed Rune" para ser lanzada a fin de mes para la IndieDevDay, si alguien está interesado/a en probarla y darme su feedback, que por favor me escriba por privado y le paso Clave de Steam y un formulario para rellenar de forma anónima tras el testeo. ¡Muchas gracias por adelantado!

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Yerboth

#33 no la pones pública?

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javifugitivo

#34 La pondré para la Indie Dev Day de Barcelona, esa semana. Ahora me interesa sobre todo recopilar feedback y mejorarla antes de hacerla pública, y te adelanto que me está siendo muy útil. (Aparte me sirve para ganar unos días y lanzar la página de la demo en condiciones, con su nuevo trailer, etc.).

Por ahora solo la están jugando amigos y otros devs, pero quería premiar a Mediavida con un pequeño adelanto, para quien me quisiera ayudar ;-)

azatoch

Yo me ofrezco para el testeo, estuve probándolo hace tiempo cuando participaste en una jam (creo que fue una jam, lo tengo borroso ya) y estaba guapo.

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javifugitivo

Ya tengo fecha para la demo en Steam: 24 de septiembre. Os comparto el nuevo trailer, ha puesto la voz mi sobrina:

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totespare

#37 muy chulo el trailer! Por cierto me ha parecido curioso que los textos estén en español (incluyendo el de la fecha de lanzamiento de la demo etc.) y la voz en inglés. A ver si mañana saco un ratín y lo pruebo :)

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javifugitivo

#38 Al final hay que optimizar recursos. Hay dos versiones del trailer, con textos en español y otro con textos en inglés. Más adelante intentaré grabar más cosas en español, pero por ahora hay que pensar con proyección internacional.

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carra

#39 Lo que me pasaba a mi siempre con los videos de Vircon. Pero tampoco se puede uno poner a subir en 2 cuentas y editar todo 2 veces.

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Yerboth

La voz ha quedado muy chula. Cómo pega creo que tiene mucho texto, da la impresión de que estás explicando el juego a alguien que no ha jugado nunca un roguelike. Para futuras versiones iría más al grano.

Ejemplos:

Puedes jugar solo o un amigo gracias a su modo cooperativo local

... Mucho texto. Te vale con: Juégalo solo o en cooperativo local.

Explorarás mazmorras recolectando runas y combinando el poder de los elementos para superar los desafíos de la torre

5 segundos después

En tu viaje te enfrentarás a enemigos poderosos y desafiantes puzles donde tendrás que usar sabiamente el poder de los elementos

Estás diciendo lo mismo dos veces y de nuevo con mucho texto. Intenta usar frases más cortas y en imperativo.

Recolecta runas. Y lo enseñas
Combina los elementos. Y lo enseñas.
Lucha contra enemigos y desafiantes bosses. Y lo enseñas

Parece que sería como el 90% de los trailers pero el 90% de los trailers son así porque es lo que funciona. Mírate trailers de otros juegos exitosos del mismo género y copiales sin cortarte una mierda jaja

2 1 respuesta
javifugitivo

#41 Muchas gracias por los consejos. Para los próximos iré más al grano, pero en este era importante nombrar el tema puzles para decir que no es solo de acción y también dejar claras varias cosas, ya que es el que usaré en la feria.

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javifugitivo

Hoy os comparto un artículo de impresiones realizado por la revista Somos Gaming, sobre The Shadowed Rune, ya que han tenido la oportunidad de probar la demo, antes de su lanzamiento el 24 de septiembre. Le han puesto un 7.5, ni tan mal.

https://somosgaming.com/primeras-impresiones-the-shadowed-rune/

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totespare

#43 genial! Va moviéndose la cosa :D

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javifugitivo

Hola, os dejo otras primeras impresiones muy positivas del juego, realizadas por ErrekGamer

Estoy muy contento de estar teniendo algo de repercusión, aún a doce días de lanzar la demo. Este fin de semana a ver si saco tiempo y os cuento lo que he estado cambiando y mejorando estas últimas semanas.

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Jastro

#45 poco a poco :D

Como va avanzando todo? supongo que aun no te has encontrado ningun bug gordo no? Llegas bien para la demo?

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javifugitivo

#46 ¡Hola Jastro! Sí, la verdad es que la demo está preparada desde el 29 de agosto que tenía que enviarla para el IDD, pero tras ese día estoy haciendo testing con quien me lo ha pedido y tal y estoy mejorándola mucho en temas internos y de facilidad de control en los menús etc.

El único bug así gordo que tuve y casi no soluciono, fue que con Steam Input activado, el juego no arrancaba. Finalmente tras varias semanas lo pude arreglar empaquetando el proyecto con la opción de crear paquetes (para plugins del marketplace) y desempaquetándolo en un proyecto nuevo ya configurado con Steam. Se ve que estaba corrupto..

Luego estas semanas he mejorado mucho el control con mando y navegación en menús y también he trabajado en el rendimiento de la iluminación.
Por otro lado, tengo unas 10 paginas de feedback, y el 80% por ciento lo he implementado, cambiando cosas, mejorando mecánicas, etc.

Así que todo listo, y aún con unos días para mejorarla aún más y dejarla fina.

javifugitivo

Muestra de mecánica que afecta a enemigos y escenario:

6
10 días después
javifugitivo

¡Lanzamos demo!

Desde el último diario de desarrollo han pasado varios meses, pero todo ha tenido un motivo: ¡he estado trabajando duro para lanzar una demo en septiembre! Además, presentamos el juego en nuestro stand en el Indie Dev Day de Barcelona, así que ha habido que emplearse al fondo para tener el juego lo más pulido posible. Pero ahora, con la demo completa, es el momento de respirar, tomar aire y contaros todas las novedades:

1º NOVEDADES

Desde la Roguelike Jam 7 han pasado muchos meses. Tras la Jam comenzamos el proyecto desde cero para tener en cuenta todo lo que se podía necesitar para crear un juego completo, cogiendo los elementos que funcionaban y descartando lo que no era necesario. En mayo se completó una primera demo para enviar a la Indie Dev Day y así poder participar en el IDD. Desde mayo hasta agosto, he trabajado en una segunda demo ya con una base completa, con capacidad para ser ampliada con cientos de niveles, objetos, enemigos y hechizos.

  • El sistema de mazmorras presentado en el anterior Dev Diary está completo, por lo que el siguiente paso es crear niveles para rellenar el sistema. He utilizado este sistema en la demo para fijar una semilla y crear una mazmorra a mano con la unión de una serie de salas separadas y así probar que todo funciona correctamente y que la experiencia es la indicada.
  • Sistema de artefactos, cofres, tiendas y recompensas, con una pequeña muestra de cada sistema en la mazmorra de la demo.
  • Nuevos enemigos con distintas variantes y habilidades.
  • Un jefe final con varias fases.
  • Multitud de puzles nuevos, trampas, secretos y mecánicas propias de una mazmorra.

2º CARACTERÍSTICAS CLAVE

SISTEMA DE RUNAS

Combate en tiempo real con posibilidad de intercambiar el orden de runas en cualquier momento para modificar tus ataques y adaptarte a tus enemigos gracias al poder de las runas: Siete elementos incluidos en la mazmorra para poder experimentar con ellas.

Una de las cosas que seguiré mejorando y explicando tras la demo es el sistema de Transferencia que tiene cada elemento.

Las runas tienen aparte de daño elemental que es obvio, una característica especial que se comparte con el resto de elementos equipados. Cuando lanzas un hechizo, el elemento activo marca el tipo de daño, pero todas las runas equipadas mejorarán el hechizo con sus características extra.

Por ejemplo, el viento hace que los hechizos reboten contra las paredes. Si lanzas una bola de fuego con varias runas de viento equipadas, el proyectil rebotará varias veces antes de destruirse. Sin embargo si en vez de viento, son runas de agua, el proyectil no rebotará pero penetrará a varios objetivos a la vez. Los efectos elementales vienen explicados en el compendio.

Además, cada elemento extra del mismo tipo añadirá dos proyectiles extra igual de poderosos que tu proyectil principal. La clave del sistema es entender qué runas auxiliares nos interesa tener:

¿Queremos que los proyectiles reboten? ¿Qué creen explosiones? ¿Qué golpeen en cadena? ¿O bien que sean más rápidos? Aparte hay sinergias extra para experimentar: Cada elemento seguido del mismo tipo añade un bonus, el último elemento si coincide con el primero, añade otro…

¿Listo para crear tu build?

HECHIZOS ARCANOS

Sistema de hechizos arcanos, que puedes descubrir y utilizar según el orden de tus runas equipadas.

Los jugadores expertos descubrirán conforme vayan jugando que aparecen mensajes de hechizos desconocidos para desbloquear: estos hechizos se escapan del sistema normal y pueden ser de cualquier tipo, desde hechizos de curación, invocación, grandes explosiones o proyectiles especiales.

Algunos de estos hechizos son muy poderosos, por lo que había que limitarlos y equilibrarlos de algún modo: los cristales de mana. Estos cristales pueden ser recogidos por la mazmorra y como recompensa por vencer enemigos y son consumidos al utilizar hechizos. Saber gestionar estos cristales es clave para poder utilizar los hechizos arcanos en el momento indicado.

ARTEFACTOS

Sistema de máscaras y artefactos, que modifican la jugabilidad de formas inesperadas. Para no tener que perder tiempo en gestión de inventario, todos los artefactos que encuentres se añaden en la parte superior de tu interfaz. Puedes consultar en el compendio en cualquier momento cuales son sus características.

En estos momentos hay 3 tipos de artefactos:

Máscaras: Solo puedes tener una en tu inventario y puedes ponértela o quitártela en cualquier momento. Sus efectos solo se aplicarán mientras la tengas puesta. Si obtienes una nueva máscara, sustituirá a la anterior.

Anillos: Añaden efectos pasivos a tu personaje, siempre activados.

Pociones: Añaden un efecto extra o bien inmediato o durante un tiempo determinado. Consumir una nueva poción sustituirá el efecto anterior.

Compendio: Tras los sistemas de hechizos y artefactos, el Compendio es el 3º pilar del juego. Tras encontrarlo, registrará todos los objetos, hechizos arcanos, personajes y enemigos que encuentres. Cada ficha tendrá una breve descripción e incluso un texto de lore, para poder conocer un poco más de la historia de ‘The Shadowed Rune’.

Puedes consultar el Compendio en cualquier momento, por lo que es una herramienta útil para ver las fórmulas de los hechizos o conocer las características de algunos artefactos que tienes activados.

3º ASPECTO SONORO

Aquí también hay novedades: Se une al equipo Félix Herrero, músico de profesión. Ha compuesto varios temas para la demo que le han dado un toque único y especial.

Al mismo tiempo, hemos trabajado en un sistema de música dinámica para los combates. El mismo tema de exploración, al comenzar una batalla se va transformando en la música de combate, manteniendo instrumentos y la posición de la canción: ¡Escuchad bien, porque es impresionante!

Además, hemos añadido algunas voces para momentos especiales, con el objetivo de mejorar la ambientación durante la exploración.

4º ACCESIBILIDAD

Uno de mis grandes objetivos para el juego, es que fuera lo más accesible posible. Por eso hemos incluso cruzado la línea de accesibilidad incluyéndola en el lore del juego.

Tras empezar las pruebas con la Steam Deck, el primer paso fue preparar una opción para ampliar los textos del juego cuando fuera necesario, de esta forma la experiencia es ahora perfecta en este soporte y en pantallas pequeñas.

Además, he añadido un sistema de textos de ayuda, que puede activarse o desactivarse, que indica las teclas para usar algunas opciones comunes, más allá de atacar o esquivar. Por ejemplo detectamos en los test, que los testers no usaban los Hechizos Arcanos, ya que no recordaban qué tecla o botón debían pulsar para desbloquearlos y activarlos, así que añadimos ese tooltip.

Y ya por último, dentro del sistema de máscaras, creamos una especial pensada para jugar con niños pequeños o jugadores con dificultades para el apuntado. Al ponerte esta máscara, el jugador atacará automáticamente al enemigo más cercano al jugador. Como comentaba, en la descripción de la propia máscara se indica que se creó para ayudar a “hechiceros noveles”, por lo que queda integrada completamente con el lore de la historia.

5º CONTENIDO DE LA DEMO

La demo puede ser jugada tanto en modo un jugador, como en modo dos jugadores, asi que no temas en comenzar en modo cooperativo, ya que se multiplica por dos la diversión.

La demo funciona como una “vertical slice” por lo que el jugador comienza con más vida inicialmente y 5 huecos para runas. De esta forma se puede reducir un poco la dificultad inicial y controlar la progresión en una duración reducida, permitiendo al jugador experimentar combinaciones avanzadas.

La demo incluye:

  • El prólogo de la historia, que sirve de tutorial. Está dividido en tres secciones que te enseñarán las mecánicas básicas de las runas y combinaciones de elementos.
  • Una mazmorra especial de semilla fija: es decir, se genera con el sistema de generación aleatoria pero siempre con la misma semilla, para tener controlada la experiencia y que podáis disfrutar de una experiencia equilibrada y divertida, como muestra de las posibilidades y el potencial que podrás disfrutar en su versión final. Al superar la mazmorra podrás enfrentarte a un desafiante jefe final (no todo el mundo lo vence a la primera).
  • Además, se incluye una opción para comenzar a jugar en la mazmorra directamente, saltándote el tutorial y el campamento.
  • Por otro lado, aunque la mazmorra no es aleatoria, los objetos y artefactos a recoger sí que lo son, por lo que en cada partida encontrarás distintos objetos, pociones y máscaras para poder probar distintas builds.
  • De paso, hay activados varios hechizos arcanos para descubrir y utilizar, simplemente encontrando su combinación de runas: podrás desde crear hechizos curativos a invocar torretas lanzallamas como apoyo en los combates.

Dejo aquí un gameplay de Chiadow, un amigo que ha grabado un vídeo super currado sobre el juego, con un interesante gameplay:

6º PLAN DE TRABAJO

Tras el lanzamiento de la demo el día 24 de septiembre a las 18:00, dedicaré unas semanas a solucionar bugs que puedan aparecer y escuchar a la comunidad para implementar mejoras de jugabilidad, contenido, etc.

Dicho esto, recopilaremos todo el feedback de la demo y empezaremos a preparar la versión para Early Access, para dedicar los próximos meses a crear todo el contenido necesario para lanzarlo en la primera mitad de 2025. ¿Cuándo? Cuando el juego esté listo.

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totespare

#49 pedazo de curro, sí señor! Ojalá pudiera ir a la IDD, una lástima :cry:

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Yerboth

Que barbaridad de contenido estás metiendo, de locos 💪

7 días después
javifugitivo

Cinco horas de coche para ir y cinco horas de coche para volver. Más de 40.000 pasos recorridos durante los 3 días de feria + el día de montaje. Parece que haya hecho una maratón, o al menos, estoy igual de cansado como si la hubiera corrido.. pero tras poder descansar, aquí viene el resumen de mi experiencia en la Indie Dev Day 2024.

ORGANIZACIÓN

En primer lugar: felicitar a la organización, sobre todo por cómo ha ido la feria, sin ningún contratiempo. He sido de los devs más pesados seguramente, pero siempre me han atendido con amabilidad y me han ayudado en todo lo que he necesitado. Un 10 a la organización.

STAND

Tenía el stand en una muy buena situación, junto a la entrada. Quizás no era el Cartel más impresionante (los colores quedaron un poco apagados y era la imagen de la cápsula antigua) pero fue suficiente para llamar la atención. Pusimos en una parte el merchandising y en la otra la Steam Deck conectada a la televisión, junto con dos mandos. Fue la mejor decisión posible, el comprar la Steam Deck para la feria, ya que me ahorré llevarme la torre, y mi portatil mueve el juego, pero al ser antiguo, podría haber tenido alguna bajada de rendimiento puntual, mientras que el rendimiento en la Steam Deck es rocoso.

Al lado nos pusieron un juego de Roguelike + Futbol, que trajeron solo en modo competitivo, con un modo versus y tal, que siempre estaba lleno con grupos de chavales jugando. En nuestro caso, pasaron sobre todo jugadores llamados por el poder jugar cooperativo: Madres/Padres con sus hijos, hermanos, parejas, etc. Prácticamente siempre estuvo gente jugando en el Stand menos en momentos puntuales donde me ponía yo a jugar y probar builds para romper el juego.

Al verlo, la gente se animaba y lo probaba. La mayoría de público sabía que era un roguelike y al decirle que tenía puzles a lo Zelda clásico y sistema de combate Bullet Heaven / Bullet Hell, todos se animaban a probarlo.

La respuesta super positiva. Tuve que hacer algunos ajustes durante la feria, porque los artefactos iniciales no se veían lo suficiente y se los saltaban, por lo que les añadí iluminación extra y ajusté la posición de algunos objetos. Durante la mazmorra, prácticamente todos se la pasaban, con algún pequeño bloqueo puntual en un puzle concreto, para acabar muriendo en el jefe de la demo (hahahaha). Solo se la pasaron 3 parejas de jugadores, jugando en cooperativo en toda la feria (aparte de mí). Todos se quedaban a las puertas de matar al jefe, ya que su última fase es complicada, así que estoy muy satisfecho con el fluir de la demo.

AMIGOS Y DEVS (FAMILIA)

Estamos en un momento dulce en la industria a la vez que complicado. Hay mucho movimiento Dev en España, con foros como Mediavida, canales de Telegram, Discord, grupos de WhatsApp, etc. donde se está dando mucho apoyo entre Devs, con feedback muy valioso y consejos interesantes, sobre todo basados en la experiencia.


Con David Garay, creador de Abathor


con Dj Panchi y Alex de Kuraishisama

Yo pude “desvirtualizar” a muchos desarrolladores y amigos con los que hablo a diario en las redes y fue algo realmente emocionante. Este momento dulce lleno de apoyo contrasta con la dificultad actual para lograr notoriedad, rascar Wishlist y llegar al público, debido a la masificación del mercado. En mi caso, al ser un juego “que no te atrapa por lo visual” sino por las mecánicas, aún lo hace más difícil, el poder destacar.

En el stand tuve suerte de contar con otro dev que me echó una mano toda la feria y de mi esposa que fue la que se quedó gran parte del tiempo atendiendo mientras yo estaba de reuniones…


Con mi esposa y Alexis (a la izquierda); un amigo Dev Game Designer (Garrotchu) cuya ayuda en el stand fue inestimable e imprescindible.

En general, pude pasar momentos increíbles, aprender mucho y conocer gente super maja. Quizás al próximo evento vaya sin stand en plan seguir haciendo contactos y poder disfrutar más de la feria, conferencias, probar otros juegos, etc.

REUNIONES Y MÁS REUNIONES

Tuve reuniones con diseñadores, artistas y músicos. A todos les comenté que me encantaría poder contratar artistas o productores de sonido para mejorar el juego, pero para ello dependo de financiación y sería posiblemente tras el Early Acess, reinvirtiendo lo que pueda obtener de esos primeros días de ventas.

Estuve reunidos con distintos publishers y agencias de marketing y PR con distintos resultados. En general el feedback fue excelente y les pareció un juego interesante, aunque siempre destacando que trabajan con juegos ya terminados o casi terminados. Yo buscaba sobre todo presupuestos cerrados o colaboración para futuras ediciones físicas o port a consolas, que es donde veo más dificultad y más o menos el feedback fue el mismo: Tengo que trabajar mucho el marketing, marcarme plazos y mejorar la imagen “cápsula” de Steam. Ese primer vistazo es primordial para atraer jugadores. También el aspecto gráfico necesita una vuelta de tuerca para que sea más espectacular: Mejorar animaciones, personajes e iluminación para cumplir con los estándares del sector.

Mi único consejo es: antes de lanzar cualquier demo o anuncio importante, hablad y tantear con los publishers, si buscáis financiación o publishing, ya que pueden daros buenos consejos y una gran dosis de realidad para saber cómo mejorar tu juego, tu imagen en Steam y ver los siguientes pasos con mayor confianza. Yo he gastado ya el cartucho de la demo, así que ahora me toca jugármela en el Early Access, presentando la mejor versión posible del juego.

REPERCUSIÓN

Aunque no me llevé ningún premio de la feria, sí que tuve la oportunidad de saludar y conocer a mucha gente de los medios, podcasts y streamers: Dj Panchi (de Tú, Yo y el Indie), Roció Torrejón (ErrekGamer), Cristina Ferragut (Inagame), los chicos de Triskelion, de Rejugando, Mesón Sol y muchísima más gente maja que si me olvido de alguien disculparme, fueron días de mucho lío. Un abrazo muy grande también a otros devs como Aniol y un montón de gente maravillosa.


Participantes y asistentes a la Game Maker Meet Up

También tuve la oportunidad de presentar junto a Xavi de XumasGames, la Game Maker Meetup Spain que se celebraba en el evento, donde pude presentar mi juego, hablar del motor y ayudar a dar visibilidad a los proyectos durante la Meetup. Fue una experiencia inolvidable.

Además, fui uno de los 4 juegos destacados en la conferencia de Podcasting celebrada por DJ Panchi y Trisquelion Gamers, lo cual siempre es un honor, además de tener una entrevista con Mesón Sol y con la Taberna del Androide.


Presentando la Game Maker Meet Up


Con Trisquelion Gamers

CONCLUSIONES

En la feria había auténticas juegazos y joyitas que van a dar que hablar. Había mucho roguelike y roguelite y mucho survivor. Pero creo que la mayoría apostaba por la acción, lo cual los hacía muy populares. Con ‘The Shadowed Rune’ buscaba un publico distinto, que buscara un aliciente más en la exploración: el tema puzles, el revisarlo todo, etc. además del fuerte enfoque cooperativo (aunque fuera optativo). Como he comentado antes, una experiencia increible y que repetiría encantado.

¿Y ahora qué? Como no tengo fecha cerrada ni anunciada, voy a dejar reposar el juego un par de semanas y terminar los compromisos que tengo con varios medios, para dejar cerrada la demo y comenzar el desarrollo enfocado al Early Acess. Voy a revisar todo el feedback e intentar dar una vuelta de tuerca más a los gráficos, sobre todo al arte principal, personajes e iluminación, para ver hasta donde puedo llegar con más tiempo. Mi intención es dedicar un par de meses a terminar todo el arte necesario para el juego final y ponerme a montar los niveles y jefes que irán para el Early Access, mejoras en menús, en sistemas internos, nuevas características, etc.

Creo que aunque no llegue a mucha gente, va a ser un juego nicho muy divertido y que por lo menos a mí, me gusta jugar y programar. Confío en que pueda hacerme un hueco en el corazón de los jugadores de action roguelikes en el futuro. ¡Seguiré trabajando duro para ello!

7 1 respuesta
totespare

#52 leído. Una gran experiencia por lo que cuentas, me alegro de que fuera así! Y a seguir currando en el jueguito y a seguir dandole caña al arte, las redes y los contactos. Mucho ánimo y congrats por asistir a una feria de este tamaño!! :muscle:

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carra

Qué buen reportaje! Enhorabuena por la recepción del juego, y gracias por documentar todo esto. Seguro que le vendrá muy bien a los que algún día piensen (pensemos) en ir a una feria de este tipo :thumbsup:

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Yerboth

Que guay, yo creo que solo por la experiencia ya merece la pena, más todo lo que has aprendido y conocer a la gente y demás, envidia sana por aquí, a seguir dándole duro 💪

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18 días después
javifugitivo

¡Llega Halloween a ‘The Shadowed Rune’! Aunque en el mundo de la Torre Arcana no se celebra Halloween, sí que celebran la ‘Noche de las Almas’.

La noche de las almas es el día donde el mundo de las almas y el mundo terrenal se entrecruzan. En el antiguo imperio Tyran existían Maestros de los Huesos, capaces de comunicarse con el mundo de las almas y poseían poderes especiales para defenderse de espíritus atormentados.

En esta actualización, podrás disfrutar la Demo actual con algunos añadidos nuevos:

Un nuevo artefacto: La máscara de hueso. Este artefacto misterioso era usado por los Maestros de los Huesos, amplificando el poder de su portador en su lucha contra las fuerzas del más allá...

Nuevos objetos: Caramelo de almas y Calabaza decorada.

Un nuevo enemigo: Fantasma despertado.

Iré poniendo más updates durante la semana, es una update pequeña, pero va a ser muy divertida (y tiene un montón de calabazas).

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javifugitivo

Ya acabo de lanzar el update. Ya se puede probar la actualización de Halloween

https://store.steampowered.com/app/3169740/The_Shadowed_Rune_Demo/

Y aquí las notas de parche finales:

  • Se ha añadido una nueva máscara: la máscara de hueso, que te permitirá usar daño físico (el daño físico por ejemplo daña a los muros agrietados al igual que el elemento Tierra).

  • Se han añadido calabazas de Halloween y caramelos de alma. Estos caramelos te proporcionarán puntos de aguante y de experiencia.

  • Se ha añadido un nuevo enemigo: el fantasma despertado. Es inmune a la oscuridad por lo que mejor usar otros elementos para derrotarlo.

  • Se ha modificado la sala del jefe y se ha añadido una sala “laberinto del terror”, con puzles, enemigos y mucha oscuridad…

  • Se han solucionado diversos bugs y se han añadido algunas mejoras de calidad de vida. Por ejemplo ahora al abrir el Compendio, la pestaña por defecto es la de hechizos arcanos.

  • Ahora los enemigos mientras son destruidos no pueden dañarte por contacto físico.

  • El elemento viento ahora puede apagar el fuego.

La actualización de Halloween estará disponible hasta el 17 de noviembre, ¡no pierdas la oportunidad de jugarla!

3 2 respuestas
totespare

#57 instalandoooo. Gran update!!

Jastro

#57 vaya curro!

Felicidades Javi!

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12 días después
javifugitivo

Hace tiempo que no escribo, así que quería actualizaros un poco de mis siguientes pasos y qué he estado haciendo estos últimos días:

  • La actualización de Halloween salió bastante guay y me permitió probar varias cosas que tenía pendientes, sobre todo el tema de actualizar partidas salvadas con nuevos contenidos. Hubo un pequeño repunte de jugadores y wishlists, así que me doy por satisfecho.

  • El próximo domingo 10 de noviembre a las 20:30 me pasaré como invitado por el Twich de "Indieseables" que tenemos una entrevista pendiente desde hace tiempo y ya será el final definitivo de la gira...

...Ya que estoy centrado en el desarrollo del Early Access de "The Shadowed Rune", que va a ser un lavado de cara tanto tanto gráfico como jugable de la demo actual. ¿El motivo? Mejorar el juego todo lo posible ahora que aún estoy a tiempo, aunque signifique volver a comenzar a programarlo en algunos aspectos, aprovechando toda la base que sí que funciona.

  • El próximo 17 de noviembre se actualizará la demo para terminar el evento de Halloween. Sin embargo dejaré un objeto especial en el campamento que te permitirá activarla si la deseas jugar, así doy la opción de jugar con o sin el evento de Halloween. Seguramente sea ya la última actualización de la demo por unos meses.

Las claves de la nueva versión:

  • He vuelto a la mesa de game design y estoy estudiando todo el feedback recogido en los últimos meses para ver todas las áreas en las que mejorar el juego y terminar el GDD de cabo a rabo.

  • Nuevo estilo gráfico. Daré más detalles más adelante, pero estoy trabajando en que sea un poco más adulto y estilizado pero manteniendo su esencia.

  • Nuevo sistema de iluminación.

  • Mejora en el sistema de runas para que sea menos lioso saber cuál tienes elegida, elegir entre ellas, etc. estoy ya diseñando un sistema más estándar (un cursor que elija la runa activa, como si fuera la barra del Minecraft). Este sistema traerá cambios en cadena con el resto de sistemas, así que me tomaré mi tiempo para cuadrarlo todo.

  • Un nuevo sistema para poder dejar runas e intercambiarlas por otras en lugares específicos. De esta forma será más fácil organizar el inventario de runas. Además servirá para interactuar con el escenario, puzles, etc. Va a ser una mecánica muy divertida.

  • Un nuevo sistema de mascota/ayudante que permitirá ampliar tus recursos para combatir. Por ejemplo, podrás intercambiar cristales por aguante de forma casi automática, para no tener que estar escapando todo el rato cuando te quedas sin energía. También añadiré un objeto similar a los caramelos de Halloween, que te permitirá recuperar algo de aguante, por lo que se ampliarán las opciones a la hora de combatir.

Y esto es todo lo que puedo confirmar por ahora. La fecha de lanzamiento sigue siendo 2025, seguramente para mitad de año, pero aún no me quiero mojar, me queda mucho trabajo por delante.. ¡os voy contando!

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