trabajo por la mañana. y claro, hay tiempo para todo, tengo un trello para dar mimos a la wife.
el truco es organizarse
#14251 cuentame el secreto, como se hace para trabajar por la mañana y acostarte a las 3?
#14253 Supongo que es costumbre ya. Tampoco me voy a dormir cada día a las 3. Normalmente a la 1 o 1:30 chapo la persiana y me voy. Todo depende si en ese momento estoy enchufadísimo haciendo algo.
Y trabajo al lado de casa. Me levanto a las 8
#14255 Y tiene un shader para provocar ese efecto wobble que tenía la PS1 al acercarte mucho a una textura:
No entiendo como funcionan las putas luces en el motor 3d.
Osea hago una habitación, 4 paredes completamente cerradas y dentro está todo más brillante que mi futuro.... de dónde cojones sale la luz? Yo quiero sombras, no que parezca iluminado TODO por la gracia divina de dios.
Y a la que toco algo, 2 de las 4 paredes brillan y las otras 2 son de color negro. No en plan oscuras, no--- negras como el carbón. No entiendo una mierda xd
#14270 eso es una luz direccional... no te sirve para iluminar correctamente interiores.
La luz direccional da igual en que posición la coloques, el shader trabaja con el ángulo de la luz (normalizado) independientemente de su posición.
#14271 Vale, eso me he dado cuenta haciendo pruebas, cómo lo podría solucionar? El modelo tiene zonas con emission (los cuadrados blancos). Eso podría funcionar como luz y hacer que rebote por dentro de la habitación?
Me interesa poner las luces mientras modelo en lugar de meter nodos de luz omni.
Para iluminar el interior puedes optar por ajustar la luz ambiental, o meter dentro del cubo una omni o spot.
#14274 no se como funciona la "emisión" en Godot. Lo normal sería bakear para visualizarla.
#14276 si emisión se refiere a que el material emite luz... primero hay que bakear.
Al bakear el engine precalcula esa luz emitida, la guarda en una textura (mapa de luz) y lo aplica en el uv2.
Pero ya te digo, desconozco el paso a paso en Godot y tampoco se si estás hablando de material emisivo.
#14277 Sí, es parte del material lo de las emisiones. le he aplicado la textura pertinente y eso parece funcionar. Por lo que leo en Godot hay un GIProbe para bakear la luz
He quitado las luces omni y direccional, dejando solo la del environment (cielo). He agregado el GIProbe y he bakeado (creo), este es el resultado:
Se ilumina mejor, pero la luz del interior es como muy uniforme, no? En teoría, en el techo cerca de las emisiones debería ver un alo de claridad que ilumine ese trozo de techo ¿? o me estoy flipando y esto no es tan fácil?
edit: si marco "interiores" en el GIProbe entonces se ve todo negro xd
#14278 no se como será con Godot pero mi experiencia es que afinar emisiones sin usar ningún tipo de luz es complicado y requiere nivel medio/avanzado para conseguir resultados aceptables en el bakeado, hay muchos parámetros dependientes que ajustar.
De entrada, hasta que no tengas más soltura te recomendaría usar luces, y si eso combinarlas con el emisivo pero que la iluminación no dependa en exceso de este, sino que sea un extra, el emisivo a modo de embellecedor.