#14279 Ok.
El tema de no querer usar luces es que es una mierda navegar por dentro del nivel y colocar los objetos.
O soy malísimo navegando por el editor 3d, o algo estoy haciendo mal, porque me cuesta horrores ubicarme en el sitio que quiero para colocar un item.
Si tengo que ir esquina por esquina metiendo luces me voy a cagar en todo.
De todas formas en el último gif tampoco se ve tan mal, no?
#14280 Eso no lo sabía
Esto es una captura de un asset de Synty Studios, para que veas como va el tema de iluminación.
En principio son todas para bakear, las luces realtime consumen bastantes recursos, y las sombras más.
Realmente no me interesaría tener sombras, osea que si no las tengo no pasaría nada.
Simplemente buscaba una iluminación de una habitación interior de forma "natural". Si hay una única entrada a la habitación, pues el suelo alrededor de la puerta más iluminado por la luz de fuera, etc... Y las esquinas más oscuras. No como ahora, que toda la pared es uniforme xd
edit me voy a dormir, gracias por tu ayuda
El emisivo sí proyecta sombras en el bakeado. Con el emisivo no hay sombras realtime a no ser que implementes ray tracing, sondas precalculadas o similar.
#14286 entiendo.
Por lo que he leido, el nodo Giprobe funciona en runtime, capaz de proyectar sombras si los objetos se mueven. Es correcto?
#14287 depende de la implementación que tenga Godot para calcular la iluminación global realtime y sondas de luz. Podría ser pero tendrá un coste notable y la calidad de la sombra limitada.
Es buena pregunta para el hilo de Godot.
Justo ayer me bajé unos assets low poly para trastear en unity y me preguntaba cosas sobre iluminación. Estuve pensando en algunos juegos amateur que he probado y que, sin ser gran cosa, parecían poner mi pc a tope. Igual es por lo que comenta @dKode y son luces/sombras sin "bakear", que no sé ni lo que es aunque entiendo que es una especie de pre-proceso de luces y sombras? Muy interesante todo.
Parece que voy a la sombra de Aikon xD
A ver, no se como funciona en unity ni godot, pero al menos en UE4 tienes dos tipos de elementos en escena, los static y movable o dynamic. Para las luces, hay que crear las static para que bakeen las luces de esos elementos y luego hay que configurar unas luces movable para que funcionen bien con elementos dinamicos del entorno.
Ademas hay otra cosa que me entere el otro dia, y resulta que el engine hace un calculo aproximado de los rebotes y simula un ambient light para darle algo mas de iluminacion a la escena, entonces mirate a ver si hay algun parametro que puedas bajar para que se quede a oscuras a excepcion de las zonas de luz
Estaba mirando el manual de Unity: https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Baked.html
This page describes the behavior of a Light component when you set its Mode property to Baked. These are also known as Baked Lights.
Unity performs the calculations for Baked Lights in the Unity Editor, and saves the results to disk as lighting data. This process is called baking. At runtime, Unity loads the baked lighting data, and uses it to light the Scene
. Because the complex calculations are performed in advance, Baked Lights reduce shading cost at runtime, and reduce the rendering
cost of shadows.Baked Lights are useful for lighting things that won’t change at runtime, such as scenery.
Que es más o menos lo que había entendido:
- Para emisores de luz estáticos, Baked.
- Para emisores de luz dinámicos (por ejemplo el player va con una linterna), Realtime.
- Hay un tercer modo que es Mixed, que no sé para qué casuística se usará.
Eso sí, en mi cutriproyecto de la gallina caponata no noto diferencia pues tiene un único foco de luz y pocas sombras xD
#14293 los emisores estáticos bakeados no iluminan objetos dinámicos. Para emisión precalculada a objetos dinámicos sería lightProbes (sondas de luz)
#14293 A ver, las mixed se usan creo que para elementos de entorno que estan fijos pero tienen que afectar al jugador, usease, una farola que tiene que afectar al player, pero te interesa que la mayor parte este bakeada.
Todo lo que sea dinamico y realtime es una zampada de recursos. Para esas cosas luego hay trampeos que son curiosidades que estan graciosas de conocer, por ejemplo, para hacer la sombra del personaje, hay veces que se bakea una sombra con cada animacion y se intercala para que asi no se calculen, y en graficos bajos, las sombras ni las calcula y estan
Es un mundo aparte el tema de iluminacion
#14295starfucker:Todo lo que sea dinamico y realtime es una zampada de recursos.
Tecnicamente lo que esta bakeado tambien come recursos, solo que come otro tipo de recursos. Al final es encontrar un balance entre el espacio ocupado (tanto en disco duro como en memoria de sistema) y el tiempo de ejecución.
Y una luz direccional come mucho recurso? Al final parece lo más sencillo para iluminar una escena...
#14294 Entonces entiendo que cualquier objeto que sea dinámico y queramos iluminarlo, dicha fuente de iluminación debe estar en realtime no?
Muchas gracias a todos por las aclaraciones, a veces parece esto un subforo de gamedev y todo xD
#14289 la intensidad y color de la superficie del objeto iluminado y bakeado se almacena en una textura (mapa de luz).
Después, en tiempo real, el shader usa el mapa de luz para "iluminar" el resto de textura/s del material.
El coste de "iluminar" usando el mapa de luz es inferior al coste de una luz real calculada por pixel, con la diferencia de que, el mapa de luz permite almacenar el resultado de cientos de luces precalculadas.
"Una luz real calculada por pixel" porque las luces se pueden calcular por pixel o por vértice. Las segundas tienen menor coste que las primeras aunque ráramente se usan y sólo en circunstancias muy específicas porque presentan limitaciones/defectos.
#14299 realtime o mixed, ambos sirven para dinámicos.
pff xD
- Si la luz se mueve entonces debe ser realtime sí o sí.
- Si la luz y objetos iluminados son estáticos entonces puedes usar baked para optimizar rendimiento.
- Si la luz es estática y los objetos iluminados son en parte estáticos y en parte dinámicos, entonces toca mixed.
#14298 Si es mucho o poco recurso ya depende del potencial de la GPU... prueba. No debería haber problema por usar 4 luces omni realtime en equipos de gama baja por ejemplo.
No me he leído todo porque no tengo tiempo pero creo que lo que quiere Aikon hacer es una cosa que en unity se puede hacer cambiando el material a Unlit/Texture para que se vea los modelos3d iluminados por todo de forma que se ve tal y como es en la textura sin tener que montar lo de #14283 Ahora bien en godot ya no sé como podrías conseguir ese efecto
#14308 no exactamente, ese efecto lo consigo y no lo busco. Creo que he conseguido la luz que buscaba en un rato os lo enseño