#3630 xd piensa lo que dices, te estoy diciendo que esos motores se han programando utilizando C, el programador utilizaba ese lenguaje. El programador no programa en binario.
Y C no es un lenguaje interpretado, no se interpreta, se compila.
#3630 xd piensa lo que dices, te estoy diciendo que esos motores se han programando utilizando C, el programador utilizaba ese lenguaje. El programador no programa en binario.
Y C no es un lenguaje interpretado, no se interpreta, se compila.
#3631 aquí tienes bindings SDL como los que puedes usar en C o en cualquier otro lenguaje.
https://github.com/albertz/PySDL
Aquí bindings OpenGL como los que usarías en cualquier otro lenguaje:
http://pyopengl.sourceforge.net/
Aquí tienes el source de un MMO íntegramente en Python:
https://code.google.com/p/evennia/source/browse/
Aquí el repo SVN de Cocos2D, íntegramente en Python si no me equivoco (ni idea de si bindea a C, en un vistazo rápido parece que no):
http://los-cocos.googlecode.com/svn/
Y bueno, navegando un poco por los enlaces llegas a más y más juegos hechos en Python.
#3621 bueno, yo hablaba de aprender a programar, no a aprender a programar videojuegos. de ahi que discrepase cuando decia que no se puede empezar por ahí. Si quieres hacer videojuegos y no sabes C++/C/java/python, lo que sea... pues lo mejor es elegir un lenguaje más sencillito o más fácil de entender e ir tirando, o tirar de cosas como contruct2 y demás. Ahora si ya sabes algun ode estos lenguajes, da igual lo que elijas que tendrás pocos problemas.
Lo de punteros, para juegos puede que no pero vaya, yo ya digo que me referia a programacion en general no solo a videojuegos
#3631 Creo que es inútil explicártelo.
#3640 Sí hijo, sí. Tú sigue defendiendo que es mejor programar a bajo nivel porque sí. Que vamos a hacer los juegos en ensamblador o código máquina para que no haya ninguna capa intermedia.
Y sé de sobra que C no es un lenguaje interpretado en el sentido técnico de la palabra, lo cual no significa que no sea necesario un compilador que interprete lo que tú has escrito en un lenguaje legible y lo transforme en instrucciones para el procesador.
Si yo fuese tú me bajaría un poco los humos. Te crees más listo que los demás y vas buscando provocar, y lo siento pero no voy a entrar en tus tonterías infantiles, y si tienes ganas de trolear estás en el hilo equivocado.
Con 122 paginas de hilo y aun no habeis comprendido q programar es solo una parte del desarrollo de un videojuego, de las menos importantes diria yo. Antes de ponerte a programar necesitas hacer tantas cosas... y despues, cuando todo se mueve como te gusta... no te queda trabajo ni na.
Antes de empezar a hacer videojuegos deberiais probar a diseñar un juego, sin mas, un juego de mesa, de cartas, de miniaturas, de dados, a ver q os sale.
De hecho con esto de la fiebre de los smarthphones tiras de Adobe Air y AS3.0 y con un buen grafista detrás tienes un juegazo super easy de programar. Todo depende de la idea que quieras claro xD
#3635 ya bueno, pero hay gente que nos queremos/podemos dedicar exclusivamente a programar.
Me parece que lo has dicho es una tonteria cuando lo que se esta discutiendo es cual es la mejor forma para aprender a PROGRAMAR, no a desarrollar videojuegos.
#3637 cuando decia programar, me referia a programar videojuegos.
Edit: que no se muy bien a que viene el tema de disenar juegos de mesa y tal, cuando se esta teniendo una discusion sobre la programacion en el desarrollo de videojuegos.
#3632 "Pygame and SDL serve as an excellent C engine for 2D games"
Que existe pyOpenGL? genial, también existe jOpenGL.
Lo raro sería que no existieran este tipo de projectos, pero te has salido completamente del tema original, que es que en juegos grandes python se utiliza en una capa muy a alto nivel para hacer scripts.
No tiene mucho sentido, por ejemplo, utilizar una libreria de fisicas hecha con python, porque una hecha con C va a ser siempre mucho más eficiente y no se utiliza para este proposito (y si, puede haber proyectos de libreria de fisicas con python, como los hay con TODOS los lenguajes, pero no es lo que se esta discutiendo). No se utiliza tampoco para hacer motores de videojuegos, por el mismo motivo, en cambio puede ser un lenguaje cómodo para hacer cosas a alto nivel, aún así se utiliza poco a este nivel.
Te parece que tiene sentido aprender python para dedicarte a hacer videojuegos? Pues no, porque a la que te pongas a hacer cosas a 'bajo nivel' no te va a servir. Por no decir que todo el mercado movil se te va al garete.
#3634 Tu ya has quedado suficiente en ridiculo por hoy xd mejor que no digas nada más.
#3640 Cierto es que no se utiliza mucho pero en IDE para el desarrollo 3D como blender o Unity puedes usar python para hacer lo que te de la gana
"Que existe pyOpenGL? genial, también existe jOpenGL."
Toma, es que las librerías son necesarias. Hasta en C
"en juegos grandes python se utiliza en una capa muy a alto nivel para hacer scripts."
Creo que por aquí John Carmack no se pasa. Este es un hilo de desarrollo de juegos indie. Si haces un juego indie que reviente tu CPU ya sea con C o con Python, tienes un bombazo (o una mierda) entre manos xD
"Te parece que tiene sentido aprender python para dedicarte a hacer videojuegos? Pues no, porque a la que te pongas a hacer cosas a 'bajo nivel' no te va a servir."
Pues sí, porque a fecha de 2013 para hacer un juego (y más al nivel que hay en un foro de Mediavida) no vas a tocar nada tan a bajo nivel que Python no rinda. Vamos, me atrevería a decir que incluso Python superaría a cualquier implementación cutre que hiciéramos cualquiera de nosotros a mano. Y si Python no rinde es que lo tienes que pasar a CUDA/OpenGL/whatever.
"Por no decir que todo el mercado movil se te va al garete."
Ahí si te doy la razón pero, ¿me estás diciendo que todo lo que aprendas de Python no lo vas a poder reutilizar en Java, por ejemplo? En cuanto tienes las bases cambiar de lenguaje es un juego de niños. Si sabes lo que es un array y cómo usarlos, entender un puntero son... ¿horas?
Además, ¿de Python a JS? En unos días, y ya te abres a todo el mercado HTML5... Y tampoco tiene punteros ni cosas de bajo nivel de esas
ALSO: THREAD DERAILED
En resumen: esto lo he discutido unas mil veces en este hilo. Le tenéis una tirria injusta a los lenguajes interpretados (incluso a Java) cuando creo que ninguno estamos haciendo cálculo intensivo.
#3643 o más bien para llevar la razón no reconoces que ningún juego de novato va a realizar cálculo intensivo...
En resumen para querer llevar la razón ahora lo intentas justificar todo diciendo que en MV no se hacen juegos en serio. Ok!
nothingtodohere
EL mejor idioma de programacion para aprender es Phyton.
Los haters me mataran ahora, pero por mucho que os cueste admitirlo es asi.
#3644 Por mucho que digas que es así, cada persona tiene distintas opiniones y gustos. Tienes la verdad absoluta o creaste el mundo?
Ahí va, lo que me he perdido, qué lástima xD
Yo no quiero quedarme sin decir la mía. Mientras no lleguemos a las manos, me parece una discusión sana e interesante.
Yo creo que la pregunta adecuada debería ser: "¿Es adecuado empezar a desarrollar videojuegos utilizando C++?"
Ya no estamos hablando de aprender a programar, si no de ser un indie con recursos limitados que quiere crear juegos. Porque de eso va la guía, Cómo ser desarrollador independiente. Si queréis trabajar en la industria triple A, sin duda poneos a estudiar C++ cómo cosacos, durante años, hasta que podáis dar la talla trabajando en un GRAN equipo desarrollando juegasos.
Si estáis sólos en vuestro cuarto y queréis hacer juegos, os reto a que hagáis un juego en C++. De hecho, yo empecé con C++, como un valiente. Tardé 1 semana en hacer un pong cutre (sobretodo peleándome con el delta time y el bucle de juego..); y después me puse a desarrollar Brutal Collage. En un mes no conseguí terminarlo y tuve que dejar el proyecto a medias por la frustración. En javascript podría ventilármelo en un finde. El resultado es EXACTAMENTE idéntico a si lo hubiera desarrollado con C++ por muy pobre que sea el rendimiento de javascript, html5, etc.. sólo que los recursos y el esfuerzo invertido fueron ridículamente inferiores.
Con esto quiero decir que como indies de pacotilla, que aún estamos saliendo del barro, es más importante el concepto de juego que sus cualidades técnicas. Hay un dicho entre los game designers que reza: "Tus diez primeros juegos darán asco, así que quítatelos de encima lo más rápido posible". Creo que es algo que deberíamos tener en mente todos los que pretendemos hacer algo significativo algún día. Examinad la historia de cualquier indie de éxito y veréis que Minecraft no fue su primer juego. Así que menos tecnología y más desarrollo.
Yo incluso, estoy dando un paso más lejos aún del pr0-development, y nuestro siguiente juego lo estamos desarrollando en RPG Maker (he leído por ahí algún detractor...), porque sí, porque funciona, porque el orgullo de programador sobra para hacer juegos y lo importante es el resultado. La tecnología sólo debe ser una herramienta que te permita llegar al resultado que buscas, da igual que sea una motosierra o un cuchillo de untar pan, la mejor es la que te permite conseguir lo que quieres en el menor tiempo posible.
Menuda guerra tenéis, cualquier lenguaje vale para aprender a programar, independientemente de lo que haya detrás de él (interpretado, compilado, traducido a su vez a otro lenguaje, ...). Ni siquiera creo que nadie vaya a aprender a programar sin tocar dos o tres lenguajes.
En concreto en el mundo del videojuego, y a no ser que hagas un máster en el que te enseñen un temario concreto, yo recomendaría tirar de soluciones muy integradas y con herramientas específicas de creación de videojuegos, como RPG Maker, BennuGD, Unity, ...
¿Te gusta y quieres seguir con algo intermedio?, ImpactJS, Flash, PyGame, ...
¿Eres un crack y necesitas mucho más?, Java, C++, ...
Recomendaría otra cosa completamente diferente si el que me lo pregunta se quisiese dedicar al desarrollo web y otra más diferente todavía si lo que quiere es hacer aplicaciones móviles.
RPG Maker tendrá todos los detractores que queráis, pero solo digo una cosa: To The Moon. Al final lo mejor es el resultado del juego y lo que el gamer disfrute con él.
Otra cosa #3648, yo también me hice un pong en C (no C++) en su día, y GL. Eso si, el mio fue pintando cursores en una ventana de DOS a lo cutre, en una hora de clase libre. Algo salió, al menos, y mi profesor flipando (XD).
Mirad, os paso mi primer "juego" es 100% C con al libreria conio para los colores, lo hice en clase de programación.
Es una mierda, se puede mejorar y tiene muchos bugs pero no me apetece reparar-los xD
http://pastebin.com/xNRyGueN
#3624 El arte del juego me encanta, aun que no puedo evitar pensar que el control del personaje es un poco engorroso, quizás no lo sea pero es lo que veo en el vídeo. Asímismo el control de la señal que usa el personaje para activar/desactivar o cambiar la dirección de los engranajes y demás parece ir un poco mal también, aun que la mecánica es original y me gusta.
PD: Y sigo sin entender por qué sólo lo hacéis para controlador de xbox 360, teniendo entendido que usáis Unity
#3651 Entro, veo un goto y me voy por donde he venido.
Actualización: era gotoxy de conio, te perdono la vida.
Para variar un poco de tanto debate, traigo un aporte en forma de herramienta.
Ogmo Editor: An Advanced and Robust Level Editor
Tiene buena pinta, si lo pruebo y me convence miraré de crear un plugin para ImpactJS que lea los xml del editor. ImpactJS ya tiene su propio editor de niveles... pero a veces falla más que una escopeta de feria y es engorroso de utilizar...
Por otra parte, el coleguilla GTFO ha sacado su primer juego junto a otro estudio indie de Irlanda y es demasiado tímido como para ponerlo por aquí
http://www.mediavida.com/foro/7/ku-shroud-of-the-morrigan-469710
Bueno, buscando he encontrado este tutorial sobre GML (lenguaje de Game Maker), aquí lo tenéis: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=458812
Aún no me lo he mirado, ya os daré una opinión.
Hola a todos, hace un tiempo postee mi soundcloud ofreciendome a hacer alguna banda sonora para algun juego indie, pues Jatro, un user de mediavida que desarolla juegos me propuso hacer la banda sonora de su juego SHAPESHIFTER 2, os dejo aquí una preview de lo que sera el soundtrack:
https://soundcloud.com/albert-fv/stage-theme-2-ogg
#3659 jajaja, pues no estaria mal hacer un proyecto comun o algo así, no solo el apartado de música, sino global.
#3658 Qué me dices!! Qué cabrón Jastro!! Menudo músico te has agenciado.
Muy guay la OST, hay unas cuantas joyas musicales rondando por este hilo. Un día tenéis que juntaros todos y sacar una banda sonora indie xD
En serio, qué nivelazo. Enhorabuena.