Guía de desarrollo de juegos Indie

aitorman

#1618 Jaja gracias! Mi ritmo de trabajo se ha ralentizado también un huevo ultimamente con los vicios que me estoy echando al diablo 3 xD.
Yo por fin he encontrado a un diseñador grafico dispuesto a hacer un juego! Todavia me tiene que enseñar el proyecto que tiene en mente para ver si me gusta, y por fin podre hacer un juego con aspecto decente. Ademas por ahora el tampoco quiere cobrar por sus juegos, así que perfecto para mi jaja.

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jujoalco

#1621
quiero mas datos de ese diseñador! jaja

GreyShock

Chicos, estoy haciendo un minijuego rollo cananbalt, y estaba pensando en adaptarlo para que se pueda jugar en móvil por navegador. ¿Alguien tiene alguna idea sobre a qué resolución/dimensiones debería trabajar?

El juego es tal que asín:

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Meleagant

Joder cada día me das más envidia xD

KaR

Buenas chicos, la verdad es que es muy fácil perderse con este hilo. Parece un Midgard vs. "Mi juego es el más buenérrimo, súbeme el ego".

Menos mal que hay algunos mensajes potables como #1461 #1509 #1529
Por diox mensajes con menos paja

Midgard, mueve el culo y escribe menos en MV. Si usaras todo el tiempo que estás en MV para aprender cualquier disciplina te sorprenderías. No pagues por cursos intensivos si con un libro te puede valer. La mejor inversión que puedes hacer es aprender inglés si no sabes ya, para poder tener acceso a más información (libros, webs, blogs, etc.) Ánimo, que ganas no te faltan y es lo más importante :)
Ah, una última cosa, decide algo y empieza, ¿que la gente habla mucho de c#? Pues empieza, dedicale 2 meses y ya tendrás tiempo luego de arrepentirte si fue un camino erróneo.

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Jastro

#1623

if( ig.ua.iPhone4 ) //iphone tiene mas pixeles por eso se sube a 4 
{
ig.main('#canvas', MyGame, 60, 160, 160, 4);
}
else if( ig.ua.mobile ) //este es para moviles normales
{
ig.main('#canvas', MyGame, 60, 160, 160, 2);
}
else //Para navegador de pc
{
ig.main('#canvas', MyGame, 60, 240, 160, 2);
}
3
aitorman

#1216 un apunte, para que en el iphone 4 funcione bien no basta con ampliarlo po cuatro, sino que tienes que fijar el tamaño de la vista del juego con css. Cuando llege a casa explico porque y pongo un link a la pagina de Impact donde lo explic
EDIT:
Vale, lo explico un poco: En los mobiles es muy importante que el canvas se renderice a resolución nativa, es decir, sin escalarse. Para eso normalmente basta con añadir esta linea al index.html:

<meta name="viewport" content="width=device-width; 
	initial-scale=1; maximum-scale=1; user-scalable=0;"/>

y así el usuario no puede zoomear la pagina y se renderiza a la resolucion que especificas en el juego. Pero hay una excepción, el Iphone 4. Como la pantalla del Iphone 4 tiene una burrada de pixeles, el Iphone escala automáticamente el canvas por dos, lo que reduce el rendimiento. Si simplemente escalas el juego por dos desde ImpactJS (o en el ejemplo de jastro por cuatro, porque para mobiles normales lo escala por dos) el juego se vera mas grande de lo que quieres, y el rendimiento seguira igual. Por eso hace falta escalar hacia abajo el "display size" del canvas para que ocupe menos pixeles que la resolución que has especificado en el juego, y asi no lo escale.
Por ejemplo, podrias especificar en ImpactJS la resolución de la pantalla del juego así (escalandolo el doble en Iphone 4, lo he sacado de la pagina de Impact)

if( ig.ua.iPhone4 ) {
    // The game's native resolution is 160x160. It will be 
    // scaled up 4x for the iPhone4, resulting in a drawing 
    // resolution of 640x640 px
    ig.main('#canvas', MyGame, 60, 160, 160, 4);
}
else {
    // For all other devices (including desktop browsers),
    // the game will be scaled up 2x, resulting in a drawing
    // resolution of 320x320 px
    ig.main('#canvas', MyGame, 60, 160, 160, 2);
}

y luego usar este css:

#canvas {
	/* Remember, those 320 "px" will be displayed over 640 pixels
	on the iPhone 4's screen, that's why we have to render
	the game at 640x640 pixels. */

width: 320px;
height: 320px;
}

Y así realmente ocupara 640x640 en el Iphone 4, pero le tienes que decir que el canvas ocupa 320x320, para que cuando aplique su escalado automatico, quede en la resolución nativa.

Este es el articulo: http://impactjs.com/documentation/impact-on-mobile-platforms (la parte de always render at native resolution)

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GreyShock

#1627 Ahí va dios, muchísimas gracias por el tochopost. Cuando tenga un rato me lo leo e intento optimizar el jueguecito que estoy hacienod ahora para móvil.

Por cierto, ante la apasionada insistencia de Jastro, he creado un canal de stream para emitir mis sesiones de desarrollo. No son ninguna aventura apasionante, pero si alguno quiere cotillear, está en http://www.mediavida.com/stream/greyshock :)

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aitorman

#1628 De nada xD, no consigo explicarme sin escribir estos tochoposts

B

#1625 Ya sé el suficiente inglés como para entender a gente haciendo tutos en Youtube, leer webs interesantes y sobretodo para escribirlo, aun que lo escriba un poco mode indio on, hablarlo ya nop, me pongo nervioso y empiezo a pronunciar como un subnormal.

Si lo que querías decir es que no aporto nada, traje Sunvox a mv :P

Pero sí, sé lo que me quieres decir y en ello me estoy poniendo estos días, preparandome material para empezar a estudiar de guays.

Por cierto, tenía una duda para vosotros, gente, qué compilador es vuestro favorito, usando java? Krew me recomendó eclipse, que es el que estoy usando ahora, pero me gustaría ver más compiladores para ver en qué gana/pierde y tal.

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BrUn

#1630 IDE, no compilador. Aunque ya traen todo lo necesario para compilar para java.

Yo te recomiendo Eclipse, es muy muy potente. Para Java también tienes Netbeans, pero yo he tenido varios problemas con este programa... asi que, bajate eclipse.

Si programas para Android, o tienes pensado, es lo mejor eclipse, esta completamente integrado el sdk de android y eclipse.

Además Eclipse te ayuda en infinidad de lenguajes de programación, no solo Java. Que quieres hacer algo en C++, lo configuras adecuadamente y ya tienes todo lo necesario.

Otra cosa, para Java, eclipse y netbeans ya traen compilador & intepreter para ejecutar el programa desde el IDE mismo. Hay otros IDE que no lo traen. El link que te puesto de WIkipedia para IDE tienes mil distintos para cada lenguaje.

EDIT: A, claro, viendo #1632, Eclipse trae un debugger muy bueno y potente, y si sabes usarlo, nunca más necesitarás escribir en pantalla "Entra if / Entra else" XDD. Pero al principio puede parecer engorroso el tema de watches, breakpoints y demás... Una de las cosas que más me gusta, en java con eclipse, es que mientras debugas si ves un fallo y lo corriges, automáticamente ejecuta otra vez el principio de esa función :)

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Wasd

#1630 Eclipse, de momento mejor quédate con ese, y cuando sepas qué valorar de un IDE ya buscas el que mas se adecue a ti, aunque probablemente te acabes quedando con Eclipse para java. Ah, y "aprende" a debugar, te harás un favor a ti mismo para no tener que estar usando System.out's para controlar los errores y valores de variables.

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HeXaN

#1630 Netbeans, el autocompletado que tiene es la leche (coge las clases que hayas definido, los métodos, las variables...). A parte sirve para varios lenguajes.

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autlos

#1633 Eclipse tambien a todo lo que has dicho xD.

Yo por mi parte me quedo eclipse.

#1632 +1 a lo del modo debug. Salva la vida y ahorra tiempo.

BLZKZ

yo he probado eclipse y jdeveloper (y solo un rato una tarde netbeans) me quedo con eclipse por los plugins

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elkaoD

#1635 yo también me quedo con Eclipse por los plugins, pero en mi opinión NetBeans es mucho más estable (quizá precisamente por la escasez de plugins.)

Hasta los huevos he acabado de hacer cleans innecesarios o incluso tener que cerrar Eclipse porque algún builder se queda atascado...

Y ojo, Emacs si no fuera tan difícil de configurar sería un serio competidor. Cuando te haces a él es REALMENTE rápido tirar código. Yo programo Python en Emacs y ya me es imposible usar PyDev (el plugin para Eclipse) porque echo en falta funcionalidad. Y lo mismo con Clojure.

Los plugins son más heterogéneos pero si le echas tiempo a configurarlos te puedes montar un IDE a medida mucho más polivalente que cualquier otro. Emacs se adapta mejor a tu forma de programar, tus herramientas, etc.

Me he instalado Linux en casa sólo por Emacs, con eso te digo todo xD

aitorman

Despues del juego que estoy haciendo quiero probar a hacer algo para movil, y me gustaría haceros una pregunta: ¿Que me recomendáis para desarrolar para IOS? Me he planteado hacerlo con OpenGL y C++ (Bueno, Objective-C++), pero ya tuve bastante de eso con el copter y me gustaría hacer algo un poco mas alto nivel. He oido hablar bastante de cocos 2D, ¿alguien tiene experiencia con el y puede contar que tal esta?

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HeXaN

#1637 Juraría que Umbranoide sabe del Cocos 2D.

Xxee

Dejo aquí un link de descarga a una versión demo para PC de mi juego Herber the Weber. Lo he hecho a prisa y corriendo para que los que no tengáis WP7 podáis probarlo!

https://rapidshare.com/files/3371367820/Herber_the_Weber_SETUP.rar

Aquí un post al blog donde explico un poco mejor (en inglés)
http://loucopavostudios.blogspot.com.es/2012/07/herber-weber-demo-for-pc.html

Un saludo!

edit: el juego subido no funcionaba. Arreglado
https://rapidshare.com/files/3371367820/Herber_the_Weber_SETUP.rar

2 respuestas
EnAbLeD_

no he conseguido k me funcione, cuando lo ejecuto abre la ventana pero en la primera imagen que sale (Lou Copavo Studios) y la aplicacion deja de funcionar. :S

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Xxee

#1640 hummm pues no se.. todo el mundo que le pregunto le ha funcionado bien...:/

GreyShock

#1639 No se puede hacer un standalone sin instalación? Tira para atrás instalar paquetes de cosas para un minijuego... Espero que al desinstalarlo me quite también el XNA.

Anyways.. 16605 puntos :D

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Meleagant

#1642

No puedes hacer un standalone con XNA a menos que tengas la certeza de que el usuario tiene el framework instalado.

Lo mismo que no puedes hacer un standalone con Java si el usuario no tiene instalado el JRE.

Meleagant

Así sufre un creador de videojuegos ?indie?

Hablan de Phil Fish, está interesante, aunque tampoco aporta mucho.

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B

#1637 cocos2d es el framework gratuito más popular de ios. Una comunidad enorme y documentación para parar un tren. Tiene 2 motores de físicas implementados, box2d(c++) y chipmunk(c).

Luegos tienes cocos2d-x que es un port en c++ pero te permite compilar tu juego en casi cualquier plataforma. El problema de cocos2d-x es la doc, que es escasa y siempre terminas portando codigo de objective-c.

http://www.cocos2d-iphone.org/

http://cocos2d-x.org/

m3l0

#1639 11000 puntos! esta muy entretenido! xD la unica pega no poder bajar el volumen de la musica, pero esta muy bien!

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Xxee

#1646 en la version de WP7 se puede variar el volumen. En esta lo quité.... no se muy bien por qué lo quité jajajajaja

B

#1644 Yo creo que sus quejas están más que razonadas, tener que pagar una cantidad tan abundante a Microsoft por publicar tu juego es demasiado burrada, no te sale a cuenta si no eres una empresa gigante publicar tus juegos en xbox, sinceramente, y menos cuando para parchear su juego le piden 40.000$... vaya verguenza de Microsoft, deberían poner unas tasas para desarrolladores Indies o algo, igual que en todos lados..

En fin, que al fin y al cabo, te sale mejor sacarlo para PC y distribuirlo por Steam..

Viva PC, y quizás Android.

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r2d2rigo

#1648 para algo esta Xbox Live Indie Games, alma de cantarer...

Y Fish es un puto lloron, las cosas como son. Mucho hacer Fez y tal, pero el tio ha tardado la vida y no hace mas que quejarse.

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B

#1649 Si ha tardado la vida digo yo que será por algo.

Yo también creo que es un quejica, pero vamos, la vida no le ha sonreído en cuanto a Fez xD

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