La Clínica del Game Design


Análisis en curso: Mediavida GameJam II
Fecha límite: Lunes, 7 de Abril.

Selbryn

#150 Lo tengo medio hecho :) en un rato lo subo <3

Lo primero, gracias Grey por la claves! :D

Pixel Piracy

Nota: 7/10
Estado actual: Beta abierta (Juego con acceso anticipado Steam)
Horas jugadas: 5-6 horas
Partidas empezadas: Más de las que recuerdo

Que me ha gustado del juego:

Me ha divertido por el género en el que se puede clasificar a este juego, Sandbox & Roguelike. Partiendo de que esos dos géneros me gustan pues poco podía pedir para que me acabase gustando.

Me gusta la generación del mundo, completamente procedural donde te obligan a ir de una punta a otra para contratar mejores piratas y obtener mejores recompensas (Islas mejores e indígenas con mejor botín).

La ambientación me parece perfecta, aunque se podría pedir más sobretodo en temas de audio y guion(que no había).

Me gusta la forma de "comprar" nuevos piratas, pues no sabes con lo que te vas a encontrar, el sistema de hambre y el de skills también me gusta (me gusta como esta planteado, no como lo representan en la interface).

Tampoco voy a poner nada más positivo, a su favor diré que tiene muchas cosas buenas y que es un juego 100% recomendable de hecho ya lo he recomendado a varias personas y lo están jugando!

Que elementos no me han gustado:

El principal elemento por que he dejado de jugar son los bugs que tiene, que como beta que es, espero y confió en que se corrijan.

El peor de todos, que los tripulantes del barco aparezcan en el agua cuando arrancas la partida o cuando suben al barco desde una isla se coloquen en el borde del barco y se "caigan" al agua... bueno, no se si reírme o no pero puede que eso no sea un bug y me hace gracia que lo tengan así programado...

Otro tema muy importante y de momento completamente descuidado es al tema del tutorial, "la gente es tonta y no sabe lo que hace", partiendo de ahí los jugadores no debemos suponer cosas que los desarrolladores saben.
Ellos llevan haciendo un juego meses y jugando todos los días y saben como funciona todo, que bugs hay y que hay que hacer desde el primer instante en que se entra a jugar. Por eso creo que un tutorial medianamente decente de como moverte, comprar, atacar y demás menesteres del juego no estaría de más.

Si no hubiera sido por que me comprometí a hacer una review posiblemente hubiera dejado de jugarlo a los 30 minutos causa de la frustración de no poder hacer nada.

El tema del audio es otro de los que no me ha gustado, cuando llevas un rato jugando los gruñidos de los marineros se hacen muy pesados y repetitivos y hacen que tenga que poner música.

Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:

Tutorial para no mandar a tomar por el ojete el juego a los 10 minutos.

Interface más amigable, como pusieron por ahí, parece la interface de un móvil/tablet. Sobre todo ver alguna stat más de los piratas cuando das al pause, como el hambre o la moral. Quizás no con barras, por que ocuparía mucho pero si con tantos por ciento en colores.

Misiones, como ya se ha comentado por ahí, hacen falta misiones, muchas misiones. Misiones por tiempo, misiones de recompensa...

Imagina que te dan un mapa (típico mapa pirata con una X) y no te dicen nada más, quizá sea divertido o por lo menos entretenido encontrar esa isla y con una pala cavar a ver que encuentras!!

Otra cosa que he echado en falta es poder hacer tropas de marineros o poder mandar a los que quiero y a los demás dejarlos en el barco, más de una vez he perdido a varios por que no tenían la suficiente vida o por que se han acabado matando entre ellos. Un sistema para hacer grupos, YA!
Esto podría hacerse por ejemplo con que los marineros que estén trabajando en el barco(pescando, limpiando, cocinando...) no puedan bajar a luchar, de esa forma los tienes más controlados.

Personalmente metería en el juego algo relacionado con reclamar islas y poder construir ahí, al igual que lo haces con el barco. Poner mi hogar y dejar allí a los marineros que no uso... y podría seguir con ideas hasta hacerme otro juego...

Invéntate un boss

El boss más gordo que vería en este juego seria un rey de Europa con el que tienes que luchar en diversas ocasiones siguiendo la linea principal de misiones.

Al igual que hay encuentros con barcos grandes, que te vayas encontrando con embarcaciones del reinado de España. Poco a poco tu odio contra España va a ir en aumento, te van a matar o quizá mejor, dejarte medio muerto a ti solo en el barco y te van a robar todo el oro. Cuando seas lo suficientemente fuerte podrás ir a España(o una isla en su defecto) y tras eliminar un par de barcos que están amarrados en el puerto podrás desembarcar.
Mataras soldados españoles y por ultimo tendrás que batirte en duelo de espada contra el Rey de España en sus aposentos, si lo consigues todo el oro español y sus territorios te pertenecerán!

1
MaikelOrtega

Disculpad el retraso. Procedo.

Qué me ha gustado
La idea principal es buena: tener un barco propio que puedes construir a tu gusto, llevar a tu tripulación por ahí, teniendo que controlarlos (o azuzarlos si son vagos). Poder quedarte con los barcos de los vencidos, o reventarlos para conseguir recursos. No son malas ideas en absoluto y pueden dar para mucho.

Por otro lado también me ha parecido simpático lo de subir de nivel a tus piratas y decidir que uno sea el limpiacubiertas, otro el cocinero, pescador... Añade variedad al asunto y hay elecciones de por medio.

Ah, y el gancho. Es una chorrada, pero me parece supergracioso cuando tiran el gancho.

Qué no me ha gustado

Bueno para empezar que no es un juego. Es una alpha de un juguete, con mérito detrás, pero con muuucho trabajo por delante. No hay objetivo, no hay pérdidas reales, las eleccionen no tienen especial peso porque cualquier pirata puede cumplir cualquier función. La forma del barco no tiene peso salvo por el número de bloques del casco. El interfaz es aberrante, contrario a cualquier forma de usabilidad... Pero estas cosas ya las hemos comentado, voy a tratar de hablar de otras por variar la discusión.

Al parecer el creador se ha quedado atascado en una idea graciosa, y ha querido explotarla en varios sentidos y en ninguno. Me explico.

Por un lado quiere darle al juego un rollo rpg. Los jugadores ganan experiencia, hay niveles y puntos de entrenamiento, y "clases" de personaje. Vale. La experiencia se gana pasando el tiempo en el barco que tienes que esperar por cojones mientras llegas a X sitio. Quitando el hecho de que dos de mis personajes se bloqueron en este paso ganando experiencia infinita y sin llegar a puerto... Quitando eso, está mal. Muy mal. Si la experiencia es una recompensa al jugador, no puedes dársela ANTES de que haga algo. Me parece una muy mala decisión.

Por otro lado le quiere dar un rollo roguelike. Pero roguelike no significa combates e islas random alternadas. Significa que estás acojonado a cada paso que das porque es muy fácil cagarla, porque no sabes que es lo que te viene y no sabes si estarás preparado para ello. Y que si te mueres, te jodes. No te ofrezco la opción de guardar partida antes de cada abordaje o ataque.

Por otro lado, quiere darle rollo de gestión de recursos y tripulación. Esto está medio bien, porque hay cierta variedad entre los piratas, hay bastantes cosillas que comprar, se nota que se está dedicando a potenciar mucho este rollo. Pero el interfaz está en medio todo el rato. Es un obstáculo.

Y por último, el combate. Ese peaso de sistema de combate. Creo que podría haber tomado muchas cosas buenas de juegos parecidos, de control de tripulaciones y cosas así. Si habeis jugado al FTL sabeis de lo que hablo. Aquí tu única opción es tirar hacia delante o hacia atrás. Luego consigues ataques a distancia y demás artilugios, que suman algo al combate, pero llegan cuando el jugador está harto. Además sigue siendo mediocre.

Qué haría yo para mejorar el juego

Yo sinceramente lo reharía por completo. Parchearlo no lo veo solución. Hay que elegir una dirección en la que encauzar el juego, y si quieres mezclar elementos de varios géneros haz que tenga sentido.

Si quieres ir más por el rollo rpg/roguelike, moverte por el mapa del mundo necesita otra mecánica completamente distinta. Que tengas cierta información de tus alrededores y te arriesgues al moverte: a lo mejor ves que se aproximan nubes de tormenta, o una bestia marina anda por ahí, o es una zona de calma chicha en la que perdéis tiempo y comida. El viaje por nodos de FTL es una gran referencia a lo que digo.

Por otro lado, la gestión de recursos necesita refinar lo que tiene. Si la interfaz mejora seguro que esta parte del juego gana mucho atractivo, y es algo que engancha siempre a los fans del género. También sería bueno que el barco y los recursos estuvieran ligados más fuertemente, teniendo que construir bodegas y cosas así, y que los piratas vayan haciendo sus cosas por el barco. Ahora en teoría lo hacen, pero es bastante mierder. Esta parte es a la que más potencial le veo.

Y por último, para mejorar el combate, para empezar hacen falta cañones por todas partes nada más empezar. Es un juego de piratas. Y que los barcos tengan sus puntos débiles, con distintos efectos y eso. Meter viento y tener que aprovecharlo para moverte, teniendo que ordenar a los piratas para que arrien las velas etc... No sé, es en lo que más me ha decepcionado. No me parece un juego de piratas con unas batallas así.

Y tío, canciones piratas. Tío.

Diseña un boss

Yo pondría varias opciones, dependiendo de en qué sentido se orientara el juego.

1) Si se potenciara la exploración, el boss tendría que ser una amenaza constante. Una armada te persigue (de nuevo como el FTL), o quizás un bicho marino que ronda por ahí y te encuentras a menudo (como el Dahaka en Prince of Persia, o Némesis en Resident Evil). Algo que te tenga en vilo cuando exploras, y que tengas que volver a enfrentar cuando seas más fuerte o llegue el momento.

2) Si se le diera énfasis a la gestión de recursos, molaría recibir ataques de corsarios que te bajaran las reservas de comida, agua o ron. Que mientras luchas ellos se cuelen en tu barco y tengas que controlar ambos frentes. Y si los dejas hacer, pues puede que ganes, pero te quedas sin comida con la que mantener a tu tripulación.

3) Si lo que hace es dar más énfasis al combate, pues un enemigo que sea realmente entretenido de combatir. Que sea necesario mover a tu tripulación todo el rato con una buena microgestión para atacar sus puntos débiles o defenderte. El problema es que ahora mismo con la porquería de combate que hay, esto no es posible.

Y hasta aqui el tochaco. Puede que parezca demasiado negativo, en parte es porque realmente el rollo sandbox, que tan de moda está ultimamente, creo que hace más mal que bien a la escena del desarrollo de videojuegos. No voy a entrar en debate sobre este tema, pero poner cuatro mecánicas juntas, un mundo enorme vacío, elementos aleatorios y nada más no hace un juego. Por mucho sandbox que quieras llamarlo. Por mucho mérito que tenga. Por muy indie que seas.

Pepaco

Perdonadme la vida!! Pensaba que teníamos esta noche para hacer el análisis, y como siempre lo he dejado para última hora... Voy al lío!

Análisis de Pixel Piracy

- Por qué me ha divertido

Los juegos de gestión de recursos no suelen ser mis favoritos. Pero joder... Debe ser la excepción que confirma la regla!! Un juego de gestión de recursos sencilla a mi parecer (aquellos en los que tienes cien millones de menús con tropecientas cosas que tener en cuenta simplemente me tiran para atrás), sabes con lo que cuentas desde el principio y sin líos innecesarios.

Piratas!! Piratas y batallas navales!! Piratas y mapas y tesoros!! No hace falta decir mucho más, genial temática para mi gusto!

La idea de una única skill pasiva para cada pirata. Quieres alguien que limpie? Ok, ya lo tienes. Pero ahora quieres a alguien que pesque? Contrata a alguien más. Creo que es una buena idea que da mucho juego, y supongo que será algo con lo que los pros crearán estrategias (dos piratas en igualdad de condiciones... ando corto de comida, así que mandare a luchar al que entretiene a la tripulación antes que al que pesca o al que cocina).

La estética... Bufff, bestial. Creo que esta es una de las cosas que más me impresionan de los juegos, por el hecho de que soy programador. Sí, puedo programar x o y que puede ser más o menos bueno, sí, pero de diseño soy un manco. Creo que por esto me fijo muchísimo en la estética de un videojuego, y nada más que pensar en alguien haciendo pixel art, diseñando animaciones y escenarios... Se me cae la baba. Me encanta :)

La música es agradable, no es que me haya puesto los pelos de punta, pero se deja oir y no cansa, no como en otros juegos en los que pones la música al 0% y spotify de fondo. O en los que no juegas por haber llegado a aborrecer esa música pedante.

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.

Me ha costado un rato entender la mecánica del juego, vale, hace falta un tutorial, sin duda... Pero a ver... Quiero ir a navegar, OK, pues... Menu, mapa, elijo destino... Navegar!! ...... No navego... Voy a probar otra vez... while(!verVideoYoutube){ repeat; }

Joder!! Parece lógico!! No he construído todavía mi barco, y he perdido 10 minutos para descubrirlo. No hubiese sido más sencillo un pequeño pero eficaz mensaje: "Pedazo de idiota, vas a ir a nado o qué? Construye tu barco!!!".

Pasado el escollo del barco, al lío, a navegar. Repetimos operación. Seguimos igual. Llamadme manco, pero otros 10 minutos para descubrir el problema, y maldiciendo la falta de pequeñas instrucciones que ayuden a los jugadores al menos al principio del juego. "Podrías subirte al barco junto a tu tripulación para navegar." Ayudaría.

- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.

Un tutorial para comenzar a jugar, pequeñas indicaciones que te ayuden a comprender la situación en la que te encuentras, al menos en el caso de que quieras hacer algo y no puedas (¿¿¿qué pintan los botones para destruir el barco enemigo o quedartelo cuando no estás ni siquiera en un combate???)...

Dejar más claras algunas partes del juego. Está claro que tienes que subir los stats de tu tripulación conforme vas subiendo niveles, pero me he dado cuenta de esto cuando he pulsado erróneamente en el icono para subir uno de ellos. Hasta entonces ni los había visto. De nuevo, pequeño tutorial o mensaje: "Has subido nivel! Sube stats! Es ahí, pedazo de ciego!"

Combates algo más dinámicos. Parece que es poco desafío coger al capitán y la tripulación y mandarlos a luchar al otro barco. Vale, tienes que controlar hambre, vida, moral, armas, skills pasivas, stats... Pero que al final todo lo que tengas que hacer para luchar es un click en el barco contrario y a esperar el resultado de la batalla... Pues se carga un poco la jugabilidad. Un miembro de la tripulación abordando el barco enemigo saltando enganchado en una cuerda desde el mástil de su propio barco! Cañones! Cañones!! Me niego a creer que en un juego de piratas no haya un cañón para las batallas. Imagino que los tendrá, simplemente no los habré conseguido todavía.

- Diseña un boss para estos piratas pixelados.

No se si es la falta de sueño esta noche, que estoy inspirado o directamente pirado (ja ja!), pero algo que rompa toda la estética. Sí, soy así, me la juego xD
Pensaba en un barco volador, pero subo la apuesta. Una nave espacial con motivos de criatura marina intergaláctica (WTF) que te combata desde el aire. Luchar contra ella a cañonazos, disparos y armas arrojadizas, así como una pequeña oportunidad para abordarla (abordar una nave espacial?) cada x tiempo cuando se ponga al nivel del mar. En el momento en que alguien está dentro de la nave, esta se pone transparente y el jugador puede ver su interior para disputar la batalla como si de un barco normal se tratase.

Galbix

Pues yo me he leído todos vuestros análisis antes de ponerme a redactar esto, y aunque es cierto que la mayoría de pensamientos que tuve mientras jugaba ya se han comentado por aquí, voy a intentar aproximarme a esto de la manera más personal posible para evitar caer en la reiteración (que de poco servirá a los desarrolladores si llegan a leer todo esto). Bueno, allá vamos:

- Por qué me ha divertido

Creo que un mejor nombre para esta sección sería "¿Me ha divertido? ¿Por qué?".

Dicho esto, voy a listar aquí lo que me ha molado:

• Audio. Música y soniditos muy majos, me encantan los gruñidos de cada personaje y las frases cambiando el tono también están curiosas (aunque algo repetitivas cuando llevas varias partidas). La transición sonora al entrar al menú y el sonido de la cadena que echan los personajes para subir al barco también me gusta, entre otros detalles. Este apartado cumple.

• Ciertos gráficos (palmeras, personajes, barcos) son muy interesantes, junto a ese efecto bloom forman un estilo cohesivo que funcionaría muy bien para todo el juego. A lo que me refiero es que, con solo ver uno de estos sprites por separado, alguien pueda decir "Pixel Piracy" de un vistazo. El problema es que otros sprites no me han gustado tanto, sobretodo en cuanto a inventario. Me encanta como se ve el agua.

• La ambientación, o en este caso el "tono" del juego, con una dualidad entre gracioso y violento (esos desgarros y cuerpos cercenados sobrevolando el escenario), no chirria en ningún momento y deja te dice algo así como: "Este es un mundo implacable y duro, pero no te lo tomes demasiado en serio". Me gusta.

• La física de los objetos, el cómo rebotan en el escenario, saltan, vuelan, planean y demás, apoya bastante ese punto "gracioso" de mi anterior punto, aun cuando lo que sale volando es tu cráneo ensangrentado. De hecho, sobre todo si es tu cráneo ensangrentado.

• Finalizo con el que para mí es el elemento más positivo del juego, y el que más debería potenciarse en futuras versiones: empezar una partida es rápido y potencialmente divertido. A pesar de los elementos que lastran la jugabilidad, el concepto en sí del juego es muy entretenido, y con un par de cambios podría llegar a ser incluso adictivo. Entraré más en detalle en el tercer punto, pero lo que vengo a decir es que la base del juego es sólida y empuja a empezar una nueva partida para ver qué te depara el recién creado universo. Esto no es poca cosa, de hecho es uno de los elementos más complejos de alcanzar en el diseño de un videojuego, bajo mi punto de vista.

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué

Aquí voy a ir paso a paso, desde el mismísimo principio del juego hasta que terminé de jugar:

El menú principal es demasiado soso y no entiendo por qué está lloviendo y hay una fuente de luz en la orilla (¿dicen algo de esto más avanzado el juego? Hasta donde yo he llegado no había ni un ápice de argumento sustancial; apuesto por próximas actualizaciones para explicar esto), tampoco que esté inclinado (por un momento me daba la sensación de que era una cámara grabando o algo así, bastante raro). El logo también me parece falto de carisma, lo que me desconcierta viendo bastante talento en el arte de los escenarios in-game (sin ir más lejos, las palmeras que también se ven en la pantalla de presentación). Por otra parte, meter una pestañita 'Extra' para que simplemente ponga 'Coming soon' no es la mejor manera de provocar expectación, más bien decepciona (sobre todo teniendo en cuenta que en este tipo de opciones sueles entrar tras echar un par de partidas, para ver qué más puede ofrecerte el juego). En 'Options', por un momento pensé que o simplemente no se podía cambiar nada, o había algún tipo de bug raruno que no dejaba toquetear aún ahí... luego descubrí que las barritas son de un color ultra-tenue y demasiado similar al marco que las rodea (sé que puede parecer una tontería, pero no quiero dejarme nada sin comentar).

Para terminar, el 'Quit' funciona un poco cuando le da la gana (creo que concretamente falla al iniciar una partida y luego volver al menú e intentar salir). Ah, ya que estoy con esto, voy a comentar un poco lo de guardar/cargar partida, que he tenido un follón importante con ello. A ver, en mi primera partida era el juego el que decidía dónde y cuándo guardar, cada vez que perdía y volvía a las partidas guardadas me esperaba una nueva sorpresa (llevaba demasiado tiempo sin guardar, había guardado poco antes de morir todos de hambre y la partida estaba condenada, un bug me había dejado el barco infinitamente navegando...), por lo que procuraba darle al 'guardar y salir' siempre que iba más o menos bien la cosa. Luego, la segunda vez que jugué, empezó a salir un cartelito de '¿Quieres guardar?', muy buena idea, si no fuera porque... SALÍA TODO EL RATO. Luego, a partir de cierto momento dejó de salir (?) y tuve que recurrir al Guardar&Salir de nuevo. Un locurón, vamos.

Y, por fin, empieza la partida. Y, junto a ella, el caos. Pero no inmediatamente, primero tienes unos minutos de aproximación para darte cuenta que, efectivamente, no sabes qué hacer ni cómo continuar. Sí, puedes experimentar con la taberna, reclutar pipol, comprar cosillas en las tiendas y pegar a las mascotas del lugar, pero cada vez que te aproximes al agua te preguntarás: ¿no era yo un pirata? ¿Cómo coño salgo de aquí? Y vas a tardar un rato en averiguarlo, eso te lo aseguro. Es en este preciso instante cuando el jugador siente por primera vez ese tedio que le acompañará durante gran parte de cada partida, obligándole al clásico prueba/error que ni estimula su ingenio ni resulta mínimamente divertido. Toda el hype de ser un pirata se pierde de un plumazo ocultando lo que más mola de la profesión, subirte a un barco y navegar. De hecho, otro de mis grandes problemas con el juego es que todo progreso sea tan lento. Prefiero infinitamente más este tipo de juego como partidas "rápidas" (muchas comillas aquí, ese "rápidas" pueden ser horas si ya eres un experto consagrado) con un proceso acelerado de construcción de barco tocho y conquista del territorio a lo que es ahora mismo. De esto cuento más en el apartado de "mejorar la experiencia de juego", que para eso está.

Sigo con los combates y el sistema de personajes: me sobran muchas cosas, y me faltan otras clamorosas. De primeras, los stats -fuerza, vitalidad, inteligencia, destreza, agilidad y suerte-, que reduciría a dos (ataque y vida) sin pensármelo dos veces. Quiero decir, ¿qué diferencia hay entre destreza y agilidad? ¿Es realmente imprescindible? Y luego es que además están el hambre y la moral. No sé, demasiadas variables a controlar para unos personajes y peleas tan fugaces. Lo que me falta es variedad, ahora mismo los combates están prácticamente resueltos antes de empezar mirando la cantidad de piratas y el ataque/vida de cada uno, no hay realmente emoción ni algo que pueda garantizarte una experiencia mínimamente distinta en cada pelea. Otro factor que induce a la monotonía cuando debería provocar lo contrario. Por cierto, el azar me odia cuando tengo 100% de probabilidades de huir con éxito y WE FAILED TO FLEE lol

Sobre las descripciones de cada uno de tus tripulantes, que me parecen un detalle poco común y con potencial, pero que quedan muy cojas sin un pequeño trasfondo argumental mínimo, sobre todo teniendo en cuenta lo simple que resulta perder compañeros en combate y lo fácil que es reemplazarlos por otros. En definitiva, sus vidas apenas te importan realmente, y leer una descripción de algo sin importancia es totalmente prescindible.

La superficie plana de todas las islas no ayuda a la hora de dar profundidad (pun intended) a la exploración y hace el más difícil todavía convirtiendo parte del gameplay de un sandbox en una experiencia lineal. Y no, desgraciadamente no es un halago.

El slow-motion no sé si intenta dar una sensación épica o tan solo intenta remarcar el momento final del combate, pero definitivamente necesita mejorar, porque ahora mismo lo único que resulta es desconcertante y molesto.

Y no se me ocurre más ahora mismo. Como siempre, tengo la sensación de que se me queda mucho en el tintero, debería haber tomado notas mientras jugaba o algo así. En fin, no alargo más este apartado.

- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego

Me dolió en el alma ver este cartel al principio, tan bonito, y no ver MÁS. Así, “más”, más información sobre cómo se usa casi todo, para qué sirve, para dónde puede uno tirar. Todo aquello que sea original del juego (en mayor o menor medida) debe ser explicado de alguna manera al jugador, no simplemente dejar que este se busque la vida a través de crípticos y mal organizados menús. Y no he dicho apenas nada de la UI para no repetir, pero tiene tela. En serio, una vez que esto esté implementado correctamente, la frustración que producen las primeras partidas pasará a ser diversión y fascinación por ir descubriendo nuevos elementos.

El punto anterior constituye el gran error que impide a este juego explotar su magnífica base y altera la puesta en escena de los elementos que más tiran (descubrir el barco debería ser “Oh, cierto, puedo salir en barco, mola”, en cambio es “Joder, por fin encontré el barco”) y los convierte casi en molestias.

La monotonía. Tras algunas partidas, cuando tu tripulación manda y el dinero no es un problema, todo se convierte en un bucle de tareas: viajar - combates – comprar – viajar –combates– comprar – viajar –combates– comprar – viajar –combates; ¿no suena muy divertido, ¿verdad?

Sobre las partidas y el ritmo de cada una: esto si sería un cambio importante, aunque más a nivel conceptual que otra cosa. Como dije arriba, partidas rápidas y simples para poder tener fácilmente un barco tocho y darlo todo con enemigos y retos a tu altura. Por supuesto, todo debería calibrarse en torno a este nuevo cambio.

A ver, sí, maneras de amenizar los viajes en barco: fenómenos naturales: maremotos, torbellinos, tsunamis (!) y todo ese rollo, desafíos que no conllevan necesariamente encontrarse con otro barco. Mercados flotantes, barcos abandonados/a la deriva, náufragos a rescatar, peces especiales/poco comunes que al pescar te dan ciertos beneficios, trueques con barcos hostiles con tensión y teniendo que visitar el barco enemigo en solitario… en definitiva, hay muchísimos elementos que podrían introducirse aquí.

- Diseña un boss para estos piratas pixelados

Veo que hay obsesión con matar krakens/calamares gigantes. Él nunca lo haría:

Se me ocurren CIENTOS -no realmente-:

  • Un boss gigantesco que ocupa varios cuadraditos en el mapa, teniendo que viajar a varios puntos para acabar definitivamente con él (quizás siguiendo un patrón o algo así)

  • Un bicho volador, para aprovechar el maravilloso cielo abierto que nos brinda el juego. La gracia sería vencerlo mediante cañazos y otros objetos a distancia, y molaría que el concepto fuera estúpido (pirañas asesinas voladoras) pero al mismo tiempo muy cabrón. Me mola la idea de que sea un enjambre de algo.

  • Una tortuga enorme cuyo caparon y cuerpo hace las veces de isla. Tienes que desembarcar sobre ella y hacerte paso hasta la cabeza para acabar con su vida. Todo tipo de organismos sobre su concha te impedirían llegar al final fácilmente.

  • Un pirata legendario que viaja solo en su barco. El barco sería descomunal y haría las veces de laberinto. Una vez encontrado el boss, la segunda fase de la pelea comenzaría, entre tu tripulación y el boss en cuestión.

  • Batalla contrarreloj. Pececillos come-madera están minando tu barco, la única posibilidad es vencerlos antes de que se acabe el tiempo.


Es tardísimo y no esperaba tardar tanto en terminar esto, así que espero que al menos todo tenga un mínimo de coherencia y no haya resultado demasiado coñazo. Me caigo de sueño, luego ya si eso edito cualquier tontería que haya puesto (o me falte).

Bonembud

... O "Blocks Will Be Watching"

Disculpadme por la tardanza. Aquí va mi opinión sobre el juego, aunque antes de nada recordar que es un juego en fase de desarrollo aun, de los de acceso anticipado en Steam:

- Por qué me ha divertido

La verdad es que no me ha divertido mucho pero eso ya lo comentaré después.

Lo primero de entrada, me ha gustado elegir el nombre de la isla, tu origen y las preguntas que en teoría deberían variar la experiencia del juego. No lo sé, porque no he experimentado lo suficiente para comprobarlo.

En el lado bueno de las cosas: la temática pirata permite conceptos muy interesantes, y un juego de gestión de recursos rolero como este es de entrada interesante. Te entra la vena de hacerte un nombre pirata y vencerlos a todos, yaaar!

Los personajes son bastante majos. Cómo rebotan, y los efectos, muy cartoon, le dan cierto encanto. Y matar animales como tortugas y gallinas... No es sadismo, pero es que siempre me parece divertido xD

Dar órdenes o reprimendas cuando alguien se queja también me ha parecido curioso y son momentos muy de agradecer que te hacen sentir como el capitán del barco.

Otra cosa buena que le he encontrado es que tiene más profundidad de lo que parece en un principio. Después buscando por Google y Youtube y por comentarios que habíais hecho, veo que tiene una serie de elementos como libros y demás que hacen más grande el universo del juego. En este sentido podría ampliarse bastante, pues da interesantes posibilidades si van actualizando el juego. Incluso con libros de hechizos se me ocurre con resultados chorra (como transformarte en una tortuga).

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.

De entrada, que es muy poco intuitivo. Y cuando abres el menú que se pare la música me parece que corta el ritmo del juego. Podría oírse más baja o una variación, pero que se pare, en este caso, no me convence.

Volviendo a la usabilidad, un juego con tanto menú y tanta gestión, necesita unos objetivos más claros, al menos en los primeros pasos. No le vendría mal que las opciones fueran apareciendo poco a poco y el juego se centre en guiar al jugador por las mismas hasta que le deja con todas las posibilidades y a sus anchas. Me ha pasado que no sabía si estaba haciendo las cosas de la forma correcta o que a la hora de abordar o no un barco, no sabía si quedármelo o hundirlo la primera vez. Lo mismo para conseguir dinero, he tenido muchos problemas y el oro inicial lo gasté un poco a ciegas sin saber en qué debería invertirlo, ni cómo usar los objetos comprados como el que te enseña a esquivar en combate.

Por otra parte, a la larga necesita unos objetivos más narrativos que te inviten, al menos como excusa a retomar el juego.

Un modo multijugador estaría bien. Un modo que se integre aparte, dando X recursos a los jugadores para que estén balanceados y lo inviertan como vean y construyan un barco de características parecidas.

- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.

Si antes decía que me gustaron las preguntas iniciales y la personalización del background, estaría bien un editor de tu personaje.

Después de esto, sin duda un tutorial lo veo necesario. Lo implementaría de tal forma que empieces directamente en una batalla naval donde tienes las de perder. Así empieza fuerte el juego. Perderías tu tripulación y te verías obligado a ir a la isla donde empieza el juego. Así ya sabes lo que te espera y tienes el interés del jugador y las mecánicas del combate y movimiento y no quedaría demasiada chapa por delante. Por otro lado,aprovecharía el tutorial con la batalla, para ponerle un némesis al jugador, contra quien vencer más tarde. Un objetivo.

Con eso también se conseguirían varios encuentros con él y tocayos suyos, en la línea de Pokemon y los Rocket Power, y evitar así en cierto grado la monotonía.

En cuanto al combate veo lo que comenta Galbix. Lo encuentro demasiado sencillo y falto de otras stats importantes. También lo veo impreciso y me he visto atacando alguna vez a quien no quería.

También estoy con él en los viajes en barco. Fenómenos atmosféricos estarían bien. Se me ocurre un tornado que haga que vuelen las piezas de tu barco, por lo que tienes que cogerlas al vuelo y volver a colocarlas antes de que se hunda.

Por otra parte, los comentarios de los piratas se pueden aprovechar más y con más chistecillos podría quedar algo la mar de gracioso.

- Diseña un boss para estos piratas pixelados.

Esta pregunta me ha encantado. Un experimento que se me ha ocurrido:

Después de derrotar al némesis que proponía en el tutorial y que se dirigía a una isla misteriosa...

Aprovechando la mecánica de construcción por bloques situaría una isla mágica con bloques flotantes que te llevaría a través de un portal a un tesoro o la recompensa final. Tendrías que ir reubicando esas piezas para construir un camino hacia la isla. Aparecerían piezas de color azul, mientras las demás serían grises, que podrías ir cogiendo para situarlas y abrirte paso. Para que aparezcan, antes tienes que derrotar oleadas de enemigos. Pero serían enemigos fantasma, por lo que antes tendrías que humanizarlos, lanzándoles comida y recursos necesarios para tu supervivencia. Sería darlo todo con tal de llegar a la isla por el tesoro supremo

spoiler
Bert0

#147

Tan preocupado he estado de intentar seguir el orden del juego y conseguir "dominarlo" que realmente ni me he dado cuenta... que menos que algo marchosillo de la que te estudias la manera de descifrar el gameplay del juego...

angel3t

Disculpad el retraso. Aquí va mi análisis:

- Que me ha divertido del juego

El tema y la ambientación del juego posiblemente sea de lo que más me atrae, y unido al género del juego, que nos permite surcar los mares en busca de aventuras con nuestra tripulación. Muy interesante todo.

Con respecto al arte, la mezcla de elementos pixelados tanto en los personajes como en las islas y digamos, en todos los “elementos jugables”, junto con los fondos del cielo y el mar más “realistas”, forman un contraste curioso. Lo importante destaca frente al fondo, que crea esa sensación de lejanía y horizonte.

En cuanto al diseño de juego, creo que le va al pelo a la temática. Conseguir recursos para tu tripulación, hacerte rico, construir mejores barcos, así como arruinarte e irte al bar a consolarte echando un trago de ron.

- Que elementos no me han gustado

El funcionamiento del juego no está claro para un jugador que se enfrenta por primera vez al juego. Creo que, en este sentido, se debería guiar más al jugador. Es cierto que los juegos de hoy en día lo dan todo mascado para que no se tenga que mover un dedo, pero un juego como este, con pocos límites aparentemente, debe estar acotado de alguna forma para que el jugador lo entienda. Tal vez le vendría bien hacer un par de misiones como tutorial para mostrar las mecánicas principales. El jugador no puede descubrir las mecánicas por si mismo, no se trata de un plataformas intuitivo y sencillo, sino de un juego con una serie de sistemas que deben ser explicados para que el jugador novato aprenda con ello y sienta más ganas de jugar. Porque realmente, hasta que no interiorizamos las mecánicas, no nos sentimos parte del juego, y esto puede echar para atrás durante los primeros momentos de juego.

- Que haría yo para mejorar la experiencia de juego

Estamos de acuerdo en que le falta un tutorial, o unas misiones para introducir al jugador las mecánicas básicas.

Luego, a parte de esto, aunque el juego sea de carácter abierto, a mi personalmente me gustaría que se marcasen una serie de objetivos. Lo del mundo abierto y sin límites está muy bien, pero yo soy de los que se acaba aburriendo si no hay misiones que cumplir. La anarquía total divierte hasta cierto punto. Es importante el hecho de hacer creer al jugador que es importante en el juego. Por ejemplo, poner en el pueblo un tablón con carteles de "Se busca" de los piratas más malvados, y que se vaya renovando conforme cumplimos las misiones. Esto ya definiría un camino que el jugador puede seguir para ganar más oro y honor en función de la fama del pirata (o bicho) al que derrotemos.

- Diseña un boss

Un pirata-fantasma que va desapareciendo y nos sorprende asestándonos golpes mortales. El jugador solo podría pegarle cuando el fantasma aparece.

Un pirata-tiburón que se mueve por el agua y nos lanza chorros de agua propulsados con diferentes patrones de ataque. El jugador debería esperar a que saliera a la superficie para asestarle golpes. Un buen ataque podría ser que nos arroja hacia el mar y nos hundimos con él perdiendo el oxígeno hasta que le golpeemos lo suficiente como para salir al exterior.

Una tripulación de piratas-calavera que murió hace siglos en una isla desierta y que debido a una maldición están condenados a morir en aquella isla eternamente. Nos atacarían muchos a la vez y deberíamos esquivarlos con skill y acabar con ellos poco a poco.

GreyShock

Princess Kingdom

¿De qué va?
Un minijuego creado bajo el marco de la Ludum Dare 28, con el tema "You only get one". Una especie de gestor de recursos y farmeo en el que empiezas con únicamente unas semillas para hacer crecer tu reino.

¿Dónde puedo jugar?
Es gratuito y se juega en el navegador.

JUGAR A PRINCESS KINGDOM


Tenemos hasta el lunes, día 10. Es un juego pequeñito y en un finde da tiempo a destriparlo :)

La bola extra para este minijuego es...

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla.

De nuevo la cuarta pregunta va destinada a exprimir nuestra creatividad. Es decir, vuestra propia versión de Princess Kingdom: "Un videoclub está a punto de cerrar, pero rodando sus propias pelis pornos salen a flote. Primero se consigue X, luego Y, y cada mazmorra es una escena pr0n." - o algo más original y con sustancia, a placer :)

¡Feliz reino!

1 1 respuesta
Jastro

Buenas, estaba en una reunión y no podido pasarme por aquí.

Hay 4 personas que han cogido key y no han posteado:

ServH, Clicspam, EnAbLeD_, regniblod.

No me sirve la excusa de que no han tenido tiempo, si no tienes tiempo no cojas key. Queria dar un ban de bastante tiempo, pero por desgracia, hay protocolos que seguir en mediavida y claro. Al no haber cumplido con estos protocolos, no puedo castigar como me gustaria.

Así que los usuarios que nombre arriba, seran baneados de mv por unos dias. Y a partir de ahora, cuando una persona coja una key y no aporte su idea a la clinica, sera baneado DURANTE 30 DIAS, ademas de agregarlos a la lista negra donde no podran volver a coger keys.

Dicho esto, enjoy your banhammer.

7 2 respuestas
Periwin

#158 Bueno, pues voy a ello con mi primer análisis.

PRINCESS KINGDOM

¿Qué me ha divertido del juego y por qué?

Pues en general, es un juego bastante básico, del estilo de “FarmVille” de Facebook, pero tiene un componente que a mí me ha enganchado desde el inicio, y es que tú vas creando tu propio reino, y tras 5 minutillos, puedes comenzar a retocar tu personaje. Es algo que siempre me ha gustado en los juegos, y lo veo bastante logrado para ser un juego de 48 horas.

Además, no he encontrado ningún bug (algo que es importante para mí a la hora de destripar un juego) y que hace la experiencia más limpia.

La consecución de los 5 niveles que encontramos está bien planteada, tanto en cuanto podemos observar que hay una progresión de enemigos (de débiles a fuertes) y de espacio-trampas por los susodichos niveles.

El inventario me parece algo resultón, ya que están en un solo vistazo sin tener que hacer click en ningún sitio como suele ocurrir como otro tipo de juegos similares.
El apartado estético me gusta mucho (la estética pixel me trae buenos recuerdos de juventud), y las caras de los personajes (a.k.a. vendedores, granjeros, etc…) están bastante logradas

¿Qué elementos del juego no me han gustado y por qué?

Pues bien, es bastante repetitivo cuando descubres todos los edificios (cosa que puede ocurrir tras jugar 5 minutos escasos) ya que se convierte en una cadena de acciones para aumentar el nivel del personaje como si de Hulk se tratase. :D

Cualquiera que juegue se dará cuenta de que es fácil que tenga más defensa que los propios espartanos en la batalla de las Termopilas.

También debo señalar que cuando vas haciendo esa serie de acciones, el sonido es bastante estridente y repetitivo, además de echar en falta una pequeña sintonía para el juego, aunque sea un loop constante, para entrar en faena.

A su vez, veo algo de falta de sentido el poder seguir haciendo tropas, tanto soldados como jinetes, una vez que completas el “hallazgo” de los 5 niveles.

¿Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego?

Crearía más niveles, e intentaría que los monstruos se adecuasen a la dificultad y los stats del personaje, porque, como señalé anteriormente, puedes llegar siendo una amazona, con 10000 de defensa, plantarte delante del boss, y matarlo sin moverte… lo que puede estropear la esencia del juego.

Además cambiaría un poco la estética de los niveles, según vayan superándose para hacerlas más tenebrosas.

Diseña e implementa algo en el juego para hacerlo más atractivo

Crearía más bosses e intentaría complementarlos una vez has derrotado a uno, no sé si me explico correctamente. Una vez que derrotas al boss “A”, pasas los niveles necesarios para llegar al boss “B” y, nos encontramos con los 2. Sé que parece un poco de hijo fruta, pero creo que es algo que puede enganchar para este estilo de juego (siempre y cuando los jefes tengan movimientos distintos, saltos, etc…)

Además de ello, pondría algunas misiones, tanto principales, enlazadas con los distintos niveles, como con las distintas casas que vamos desbloqueando, para no hacerlo tan repetitivo, aún a riesgo de caer en el típico juego de Facebook…

En fin, para ser un juego de una Ludum Dare, hecho y presentado en 48 horas, me parece muy buen juego y le da un toque distinto a los típicos de héroes :)

1 respuesta
autlos

#159 Baneo un mediavidiero, saco una patata, y me la como!

(no me he olvidado del privado, esta noche o mañana te contesto, que estoy a tope)

5
Polizon

#159 Bonembud ha escrito la review hace un rato, está casi encima tuya

1 respuesta
Jastro

#162 correcto, gracias por el aviso.

GreyShock

#160 Bienvenido a la clínica! Pero... la 4ª pregunta no te gustaba y has decidido inventarte una? xD

1 respuesta
Periwin

#164 la verdad es q como era parecida en cuanto a contenido he dejado mi propio nombre :) tampoco sabía que más añadir... sinceramente ;)

Galbix

Juego corto, esta vez seré mucho más conciso en todo:

- Por qué me ha divertido

No me ha divertido, más bien me ha ofrecido ir de A a B a cambio de unos cuantos click y yo he aceptado. El juego usa la vieja mecánica de clickear para conseguir cierto recurso o meta tras un determinado tiempo (Ogame, juegos sociales de estrategia, etc…), en la que se suele partir desde un recurso básico y de ahí uno crece exponencial si sabe administrar bien sus recursos (de hecho, ese es uno de los problemas del juego, que la reflexión es mínima, abajo hablo de ello). Los primeros cinco/diez minutos, cuando los edificios aparecen como setas y constantemente te bombardean con novedades, es el culmen de la fórmula y lo único que realmente puedo decir que haya disfrutado.

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.

La mecánica básica de la que hablo arriba no me ha gustado, y eso es lo jodido, porque es la columna vertebral de Princess Kingdom. A decir verdad, casi cualquier videojuego puede clasificarse como “ir de A a B” (casi cualquier obra de entretenimiento, de hecho), pero creo que el verdadero arte está en saber camuflar este hecho e intentar hacer al jugador disfrutar (ya sea a base de diversión o retos) durante la mayor parte posible de este proceso. Pero aquí tenemos una hoja de ruta clara y concisa, con todas sus opciones al descubierto conforme avanzamos, unos patrones de “madera > pez > pepino > + defensa” que pueden ser gratificantes de descubrir, pero poco más. Necesita profundidad, necesita que estos patrones varíen en un determinado momento y añadir giros en mitad de la aventura. Ahora mismo, el abanico de opciones podría completarlo un bot (exluyendo el plataformeo) probando todas las opciones en nada y menos, y eso no es necesariamente malo (podemos decir lo mismo de casi cualquier aventura gráfica), pero es que el argumento no es precisamente el punto fuerte de este juego. A ver, lo sé, son 48 horas, realmente la formula básica está ahí implementada, y si te gusta bien… y si no, pues también. Y a mí no me gusta.

Mención aparte los HORRIBLES niveles de plataformeo con la princesa, que más que capada (por los stats bajos del principio) parecía paralítica, es muy frustrante intenta evadir un enemigo saltando –en un nivel plano- y que te quite la mitad de la vida. Luego, mi infierno personal en el nivel 4 intentando saltar putas plataformas satisfactoriamente fueron cinco minutos de verme a mí mismo jugando y llorar de pura desesperación. Esos controles, madre mía.

- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.

Ya lo he comentado un poco arriba (no puedo evitar hilar lo bueno con lo malo y el cómo mejorarlo), pero básicamente estamos hablando de o abandonar la mecánica en pos de algo totalmente nuevo (pequeños minijuegos para conseguir recursos –mucho más valiosos, claro- que progresivamente van añadiendo elementos y haciéndose más complejos, se me ocurre) o meter variedad a tope a cada una de las opciones al tiempo que se castiga mucho más el jugar a lo loco (yo a veces no sabía lo que tenía y lo que no, pero como realmente daba igual procuraba darle a todo, terminabas antes), de manera que el jugador se vea obligado a meditar un poco cómo y dónde debería continuar con su expansión.

Ahora que lo pienso, podría meterse un ciclo rollo día/noche a lo Gods Will Be Watching (Hola Grey o/) con eventos en alguna de las fases y acciones en la otra, para que el jugador pueda observar cómo su expansión repercute en el escenario en sí y de se prepare lo mejor posible para la noche, en la que podrían bandidos u otros poblados.

Ah, sí, en el caso de tirar por la segunda opción, el argumento debería ser algo completamente alejado de lo típico, una historia que realmente interesara y de la fuéramos descubriendo trazas conforme vamos alcanzando ciertas metas, hasta llegar al culmen y estar listos para la batalla final contra X (no tiene que ser una “batalla” en el sentido convencional de la palabra, claro).

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla.

Me gusta este apartado, de hecho se relaciona con mi idea de hacer más atractivo el argumento. A ver…

Eres un niño que juega en un arenero. De repente, observas a una pequeña hormiguita que intenta subir una cornisa con una semilla en la boca. Si la ayudas, poco después vuelven dos hormigas dispuestas a buscar alimento. Progresivamente, nuevos bichos aparecerán frente a ti, permitiéndote más opciones a cambio del poder que te confiere ser considerablemente más fuerte que cualquiera de ellos. Al final, tendrías un pequeño ejército de insectos “trabajando” para ti a cambio de protección y ayudas, con el objetivo final de montar una pequeña sociedad que es muy sensible a cualquiera de tus decisiones.

¿Demasiada fumada? No sé, ahora mismo es lo mejor que se me ocurre, creo que vale.

1
Clicspam

Sinceramente lo he jugado y todo lo que podría decir ya estaba dicho así que preferí no repetirme. Pero bueno me parece justo de todas formas así que no me quejo.

edit: Me parece justo no coger mas keys. Lo del ban me parece absurdo.

autlos

Por qué me ha divertido

No me ha divertido. Me gustan los juegos de gestión de recursos, pero no hacer un click y tener que esperar. Los niveles del castillo no me aportaban nada, al principio pensaba que sólo servía para la moneda, así que hacía el nivel 1 y listo.

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.

La mecánica de "necesito madera para pescar, un pez para un pepino, ahora pillo armadura" es muy simple, y a los 3 minutos ya te la sabes de memoria y se hace engorroso (esperar 8000 minutos a tener trigo para pillar lo otro, no me acuerdo de sie ra pan, y hacer un soldado). ¿Qué diferencia hay entre un soldado y un caballero? En el árbol siniestro ese, he llegado a nivel 5 y cuando me daban un 6% por intento, lo he cerrado.

- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.

Añadir más elementos. Olvidarme de los "espera X segundos", esta técnica para sacar cuartos en juegos de navegador está bien, pero este juego es gratis así que no tiene sentido. Básicamente lo acercaría más a un RTS, meter aldeanos estilo Age of Empires.

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla.
Cargándome la temática de "you only get one", llevaría la gestión de recursos más allá. Pan-> crear aldeano. Cuantos más aldeanos más rápido se obtendrán las cosas (así puede mantenerse un poco el estilo actual sin que sea tan tostón y haciendo el farmeo más entretenido). No hay límite en los soldados que puedes que tener, pero consumen recursos. Cuantos más soldados mandes al árbol ese, más rápido se completa y en mayor porcentaje. Siguiendo con el RTS, tienen que defenderte de ataques random y obviamente, si tus defensas eran lo suficientemente buenas no pasará nada, pero si no, perderás recursos y aldeanos, y así el bucle madera->pez->pepino (y todos los demás bucles) se harán más complicados de cumplir. Así además el soldado y el caballero podrían tener atributos o usos diferentes.

(soy consciente de que no he ideado ni una nueva ambientación ni una nueva secuencia de recursos, que es lo que pide el punto y estáis haciendo todos, pero es que a mí lo que me gusta es esta misma idea llevada de otra forma)

Johnny_Darko

Vamos allá.

- Que me ha divertido del juego

La verdad es que me ha resultado un juego bastante encantador, pese a que no viene a ser más que una simplificación de los juegos sociales para Facebook. Creo que el hecho de que mis tías no me manden invitaciones ha venido bien. Como curiosidad, creo que el autor es muy consciente del modelo que está imitando ¿habéis visto los comments jocosos sobre la monetización que se marcan algunos personajes? XD

- Que elementos no me han gustado

Repetición, repetición, repetición. Hay mucho mérito ahí para un juego de 48 horas, pero en cuanto se descubren todos los edificios la diversión cae en picado. Por otra parte, las secciones plataformeras son veneno puro.

- Que haría yo para mejorar la experiencia de juego

En principio, creo que al juego le vendría bien un poco más de aleatoriedad. Enviar a los héroes a la cueva, por ejemplo, podría acarrear alguna decisión que otra más, y distintas recompensas. También el hecho de que no haya ninguna amenaza resta tensión al juego. ¿Y si los enemigos pudieran salir de la cueva para intentar destrozar nuestra granja? ¿Y si tuviéramos que equilibrar soldados, tener una guarnición, o enviar parejas de soldados a raidear como si de Guardias Civiles se tratase? Creo que, siguiendo el sentido del humor que desprende el juego, se podría conseguir mucho con muy poco.

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla.

130 razones para matar. El balance trimestral ha llegado y la oficina de la malévola administración está deseosa de recibirte, sólo que no. 3 administrativos distintos, y el director de la sede como Boss final, antes de tener los papeles arreglados. En el juego fiscal pierdes siempre, como ya sabéis, pero en la ficción del videojuego podemos hacer como que ganamos. Si el jugador se queda sin moral, recurso básico, pierde automáticamente la partida.

  • Administrativo 1: Ofrece papel a cambio de moral.
  • Administrativo 2: Ofrece bolígrafos a cambio de papel.
  • Administrativo 3: Ofrece consejo vs Final Boss a cambio de moral, bolígrafo y papel:
  • Compañero 1: Sube la moral, a cambio de oir sus propios males, que también oye el Administrativo 3 que sube la fuerza del boss.
  • Móvil: Sube la moral ¿espacio para minijuegos?.

Con esto y algunos elementos más, creo que podría hacer una parodia de gestión de recursos más o menos graciosa :P.

Añadan un boss con duelo de insultos tipo Monkey Island y lo tenemos.

1
GreyShock

Ahí va mi experiencia Princess Kingdom

- Por qué me ha divertido

...nada.

Ha sido medianamente "divertido" descubrir qué elementos daban paso al siguiente, pero tras eso, farming infinito llevándote hacia una final anticlimático.

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.

La aplicación descarada de sistemas de inversión y mejoras quizá hubiera funcionado como crítica, pero como juego en sí ha conseguido lo que consiguen esas mecánicas precisamente: Aburrirme y desesperarme al ver como tengo que danzar al ritmo que marca el juego.

Los minijuegos de acción son muy cutres, pero bueno, es algo propio de una Ludum Dare, no había tiempo a más con todo lo que lleva por detrás a nivel de gestión de recursos.

La ambientación es tan genérica como sus mecánicas, hasta el título "Princess Kingdom" es un atentado a la originalidad.

- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.

Un juego diferente... xD

Fuera coñas, lo que haría, respetando las mecánicas de juego que ofrece, es añadir lo que dijo el bueno de Sid Meier: Una serie de decisiones interesantes. Que en lugar de A-B-C los recursos de tu reino tejan una red más elaborada de beneficios y penalizaciones recíprocas que te hagan pensar un poquito antes de explotar todos tus recursos como un loco. Que haya varias maneras de llegar al mismo objetivo mediante estrategias diferentes.

Más estrategia y menos brainless farming.

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla.

Un superodenador autosuficiente hiperinteligente es disparado contra un planeta hostil, se clava en la superficie y empieza a farmear recursos naturales de ese planeta. Tienes pequeños drones con los que puedes recolectar materiales, con esos materiales puedes fabricar más drones, o mejorar los que ya tienes para que puedan llevar a cabo más tareas o mejorar el rendimiento en las tareas que ya saben hacer.

Todo ese despliegue sirve para fabricar piezas que tras ensamblarlas dan vida a un robot de élite, que sirve para cumplir las misiones del mismo modo que Princess Kingdom y su castillo malvado.

Cuando pierdes un robot puedes fabricar otro. O, puedes decidir guardar en la reserva un robot de élite y fabricar uno nuevo, ya que dependiendo de las piezas que utilices serán mejores en aspectos diferentes.

Por ejemplo, una misión es más fácil superarla con un robot ágil y armas a distancia y para otra lo ideal es un acorazado con sierras.

El objetivo es destruir a la madre alien para derrotar de una vez por todas a esos malditos bichejos crustáceo que no nos dejan a los humanos conquistar en paz su bonito planeta.

Zekyon

No voy a analizar este juego como entrada de LD si no como juego completo, lo que significa que si tengo que criticar algo relacionado con el tema o que se ha quedado así por obvia falta de tiempo, lo haré.

- Que me ha divertido del juego

Más que divertir yo creo que me ha entretenido, y no por mucho tiempo, he de añadir.

Desde mi punto de vista esto es debido al hecho de que has de estar atento para recolectar los objetos que se producen de manera que no se amontonen, ya sabéis, por eso de solo poder tener uno de cada. Esto provoca que el jugador no se pueda distraer y lo mantiene enganchado a la pantalla dando clicks para optimizar el tiempo.

También entra en juego el factor de ir descubriendo nuevos edificios y tener que recolectar para crearlos y ver que hacen, pero la fiesta se acaba cuándo los descubres todos, cosa lógica y que no sería tan mala si no fuera porque ocurre a los 5 min de juego.

Y por último el hecho de poder mejorar los poderes de la princesa mediante la recolección también ayuda, pero pasa como con los edificios, a los 5 min tienes una princesa que más que princesa parece un tanque soviético que arrasa con todo lo que se encuentra. Y que los niveles de plataformeo sean tan ridículamente fáciles tampoco mejora la cosa, pero de esto hablaré luego.

- Que elementos no me han gustado

1- Mejora de habilidades rapidísima: Como dije antes la princesa se convierte en una mole invencible a una velocidad vertiginosa, principalmente por lo fácil y rápido que es conseguir peces para comprar el palito que le mejora la defensa.

2- Los niveles de plataformeo: Estrechamente ligado con el punto anterior, pero aun así la peor parte se la llevan los controles; los saltos reaccionan mal a la pulsación de la tecla, el suelo parece que resbala... no se si esta hecho a posta para dar dificultad pero realmente apesta.
Un poco de variedad de enemigos y una curva de dificultad más inclinada tampoco les habría venido mal la verdad.

3- Los asaltos al árbol-cueva raro: Dios mío, no tienen nada de estratégico ni de divertido, mandas a tu soldado y esperas 30 segundos a que suba un 6% de progreso y vuelta a empezar. Parece una excusa para meter los soldados en el juego y tener algo donde gastar los caballos y cerveza.

4- Nada de estrategia ni progresión: Un juego de recolección de recursos sin estrategia esta destinado al fracaso y ya no digamos sin ningún tipo de progresión excepto la de hacer invencible a una princesita en 2 segundos.

5- Ritmo de juego muy rápido en la recta final: Sí, esto unido a que solo se puede tener 1 unidad de cada producto hace que los últimos minutos de juegos sean estresantes. A cada segundo se termina una tarea distinta y tienes que gastar el producto rápidamente o si no no valdrá de nada haber producido otro ya que no puedes almacenarlo.

- Que haría yo para mejorar la experiencia de juego

Lo primero que haría sería remplazar la manera en la que mejora las habilidades la princesa por niveles y experiencia que conseguirías en los niveles de plataformas, en los niveles de asedio y recolectando. Esto disminuiría bastante el ritmo en el que aumenta su fuerza y daría importancia por igual a todos los elementos del juego.

Por supuesto podrías elegir al subir de nivel que atributos aumentarle; vitalidad, fuerza, defensa, potencia de disparo o espacio y todos tendrían un limite en base al nivel de plataformas en el que se encontrara la princesa.

Luego permitiría tener mas de una unidad de cada cosa, pero como eso haría el juego muy fácil el limite de unidades que pudieras tener irían ligados al atributo espacio que mencione antes.

Añadiría variedad a los niveles de plataforma; más enemigos, más tipos de ataque, pequeños puzzles y obviamente más dificultad.

Los soldados también tendrían atributos que se mejorarían automática y aleatoriamente al combatir y salir vivos de los niveles de asalto.

Por supuesto los niveles de asalto serían más estratégicos ya que podrías elegir que soldados mandar al combate y en que orden irían, de manera que el primero sería el que más peligro de morir pudiera tener. Esto sería algo a tener en cuenta ya que a nadie les interesa perder a su soldado más mimado y con más atributos.

Los niveles de asalto cobrarían mucho más protagonismo en la historia del juego.

Al reclutar un soldado o pescar un pez podrías elegir que cantidad de cerveza o madera gastar, de manera que cuanto menos gastes mayor sería la probabilidad de fallar y perder el tiempo. Ser rasco se paga.

Más posibilidades a la hora de hacer algo, puedes intentar pescar a un pez también con cerveza, pero quién sabe, a lo mejor atraes a un banco de peces o a lo mejor contaminas el agua y tienes una penalización de x segundos sin pescar, cualquiera de las dos opciones serían posibles y no solo con los peces, si no con todo. Esto haría menos lineal el juego.

Me he cargado el tema de "You only get one", soy consciente, pero he intentado no tocar demasiado la verdadera mecánica del juego, que es desde mi punto de vista la de recolectar recursos para avanzar en los distintos niveles. Como dije al principio, he intentado plantear un mejor juego y no una mejor entrada para esta LD.

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla.

La muñeca Barbie de una niña se ha caído por la ventana que da al jardín y debe llegar al cuarto de su dueña antes que ella para que no descubra que en realidad es un alíen malvado que se puede mover y quiere destruir el mundo.

En la interface se mostraría una barra que disminuiría al fallar en un nivel. Si la barra llegará a cero sería Game Over.

Habría dos tipos de niveles distintos:
-En el primero avanzarías por una habitación intentando que los guardianes espaciales (camuflados en Kens) que hay alrededor de la casa no te descubran y recolectando objetos que podrías dar posteriormente a animales.

-El segundo consistiría en diversos minijuegos a lo Super Wario Bros en los que al ganar reclutarías animales de los alrededores de la casa.

Los animales reclutados actuarían como las recolecciones de recursos del juego original y servirían para distraer a la chica y hacer que la barra de Game Over suba o bien para otorgar habilidades superiores de sigilo a la Barbie alien. Para que cualquiera de las dos cosas nombradas antes se cumplan, deberás dar al animal dos objetos que combinen bien (huesos y comida de perro, por ejemplo) y dependiendo de la combinación hará una cosa u otra o fallará y bajará la barra de Game Over.

Cuántos mas animales reclutados mas combinaciones de objetos podrás probar a la vez ya que tendrán una barra de tiempo para completarlas como en la versión original.

Todo el juego, menos los niveles, tomaría lugar en una panorámica del jardín de la casa donde se podría elegir el nivel de sigilo haciendo click en la puerta, el nivel de reclutar animales haciéndolo en la casa del perro y los animales aparecerían distribuidos por el resto del jardín.

Perdón por el tocho

DoriHysteria

Bueno, aquí viene mi tercer análisis en la clínica y en este caso el de... Kingdom Princess

Es un poquitín corto, pero es que tampoco se trata de un juego que tenga mucho que analizar.

Qué me ha divertido del juego

Simple, ameno y corto. Sí, admito que no es un juegazo, no nos encontramos ante un bioshock ni ante un zelda, pero, teniendo en cuenta que mi infancia se basó en jugar a juegos mierdas en minijuegos.com pues me ha hecho ponerme hasta nostálgica.

Me ha gustado que la dificultad sea prácticamente nula, pues no requiere concentración y está decentillo para pasar la tarde en las pausas entre los estudios.

La idea, aunque simple es fresca pues, dejando de lado a Lara Croft, que una chica sea la heroína principal y sobre todo, que sea ella la que tenga que rescatar al príncipe es como mínimo curioso.

Además cabe destacar que el juego fue hecho en 48 horas, que a lo mejor vosotros sois unos cracks o algo, pero yo soy nula para programación y soy incapaz de hacer nada.

Que elementos no me han gustado

Realmente, teniendo en cuenta el propósito del juego me parece que está bien. Es como un cookie clicker pero con algo más de historia.

No veo lugar a ponerse serio con este juego pues es gratis, es de navegador y yo veo que está hecho como una forma de demostrar la velocidad del creador de hacer algo "decente".

Claro que si nos ponemos serios podemos decir que es repetitivo, que no tiene dificultad y que solo se basa en dar un par de clicks y que la pantalla final está hecha con paint

Creo que lo único que no me ha gustado es el no poder stackear cosas, pero supongo que eso es parte del "encanto".

- Que haría yo para mejorar la experiencia de juego

Creo que está bien así.

Me explico antes de que os enfadéis y eso: el juego está hecho en poco tiempo y no está hecho para ser un gran éxito.

En todo caso pondría un boss, porque no hay, y por dios, QUE SE VEA AL MALDITO HÉROE.

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla.

UN MUNDO DE MAGIA.

Y no, no me refiero a Harry Potter. No se si alguien llegó a ver alguna peli de Campanilla -sí, de esas que sacaron para exprimir la idea de Peter Pan-
Bueno, pues el mundo sería igual, en plan recursos pero en vez se intercambiarían polvos de hada, pociones, curas animalitos yo que sé...

Y el boss final puede ser una bruja mala o algo así y necesitas a tu ejército de hadas supermonas y caballitos de mar :DDDDD

P.D:
Soy consciente de que el análisis no es muy bueno, ni muy largo, pero entre que no estoy inspirada y que el juego tampoco es algo de lo que se pueda hablar pues... en fin.

Encofrado

- Por qué me ha divertido

No lo ha echo, para mí un juego de gestión de recursos debe ser más complejo y amplio. No estoy diciendo que el juego sea malísimo, sólo que este género debe tener al menos ciertas características. Tampoco he visto que, por ejemplo, tengas que defenderte de ataques enemigos o invasiones, otro punto clave de los RTS (al menos para mí).

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué

Farmear sólo 1 unidad por cada edificio es cansino, repetitivo y nada emocionante. Algunos diréis "pero Encofrado, en todos es lo mismo", de acuerdo pero almenos en otros RTS sufres o te las ingenias para conseguir los materiales, comercias, luchas por ellos, etc. aquí es sólo dale un clic y ya está.

No hay riesgos, es decir, no hay una mala gestión, no tiene consecuencias negativas (salvo morir en los niveles de rescate, que sólo te quedas sin HP y esperarte a recuperarte para volver a intentarlo).

Con lo guay que es tener aldeanos para levantar edificios y demás cosas, aquí aparecen automáticamente. Y sólo son eso, edificios, no tienes defensas ni con lo que mantener a raya a ningún ser no bien recibido.

Como anteriormente he dicho pero explayandóme, no tiene unidades de ningún tipo a las que manejar (soldados, bestias, máquinas, etc).

NO TIENE MÚSICA! al menos pon alguna cancioncilla hombre.

Los niveles de rescate me los imaginaba de otra manera, al menos podría haber puesto a la princesa armada con espada y escudo, que parece que para estar dispuesta
a salvar a su héroe no se va a ensuciar mucho las manos (esto es meramente una opinión personal).

- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego

Pues introducir todo lo que he mencionado arriba, además de incluir un mapa más grande y enemigos. (SÍ, no quiero volver a escribirlo todo aquí)

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla

Eres un apasionado de los videojuegos y quieres darte a conocer cómo developer. Empiezas eligiendo en que casa harás de base de operaciones/lugar de trabajo
(vamos que puedes además de elegir tu casa, la de tus amigos, con sus ventajas e inconvenientes correspondientes). A partir de aquí deberás reclutar a un grupo de gente (mínimo 2)
para llevar a cabo esta titánica empresa, cuanta más gente reclutes, más cosas y factores tendrás que considerar, tales como motivación, estrés, humor, relación con el jefe (tú),
relación con los demás compañeros, etc. De la misma manera, al tener menos integrantes, también supone un reto, ya que conlleva estar más tiempo pegado al ordenador y hacer más
tareas.

Una vez terminado el juego puedes elegir dónde presentarlo (incluso puedes ir a las ligas mayores), pero cuidado! esto supone un riesgo, porque de ser un fiasco y acabar destripado
por la crítica, puede acabar en un muy mal resultado, sobretodo por la moral en general, que puede caer un picado e incluso salirse gente del grupo. Se recomendaría empezar por lugares pequeños (e incluso sólo a través de internet) para ir abriéndose paso poco a poco e ir ascendiendo. Una de las features que también se me ocurren es pedirle pasta a los padres para financiar el proyecto o costearse equipos, funciona cómo un banco, ellos te dan la pasta, pero debes elegir cuando devolverla e incluso puedes deber intereses (esto se da si por ejemplo vives en casa de tus padres en vez de irte a la de un amigo).

PD: decir que mi análisis lo e echo pensando que a sido un juego desarrollado para la LD, pero aún así hay que cosas que aún teniendo 48h no siempre salen.

1 respuesta
Bonembud

#173

Tu idea me ha recordado mucho a Game Dev Story, pero en un nivel más indie. Me han gustado algunas de las ideas que has propuesto como la financiación. Oye, podría ser un "Indie Game Dev Story" jaja

Encofrado

No fastidies! ni sabía que existía tal juego xD

Bonembud

- Por qué me ha divertido

Lo divertido o elementos que me hayan gustado del juego son pocos. Los gráficos me han gustado y también los rostros de los habitantes del pueblo. En general, una vez ya tienes construido gran parte del pueblo, también es algo bonito.

Había alguna referencia a Juego de Tronos por ahí con el Winter is Coming que sueltan en el castillo donde reclutas guerreros. No es muy inspirado, pero siempre agradezco los guiños.

Me ha gustado la idea de controlar a la princesa a través de mazmorras y la progresión de conseguir nuevos objetos con los que superar obstáculos, como los zapatos necesarios en el Level 3. Sin embargo..

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué

...Esa progresión, el núcleo del juego, es aburrida. No hay ninguna estrategia en la elaboración de recursos, más que ir clicando en todo lo que puedas elaborar en ese momento. Y así sucesivamente. Además, una vez tienes un recurso y no puedes elaborar más, el juego sí te permite construirlo, viendo la barra de progresión, esperando y para que te de como resultado que ya tenías de eso. Por lo que toda la espera o recursos que has usado para ello se pierden en el camino. Lo mismo sucede si creas por ejemplo un pez y ya tienes otro, que no sirve de nada. Por lo cual, me remito al anterior punto, solo queda ir gastando posibilidades y construyendo todo, de uno en uno para conseguir algo, mientras esperas preguntándote qué es lo que divertido de gestionar los recursos...

Un tema musical tampoco le vendría mal.

- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego

Para empezar, permitir pasar los diálogos clicando en cualquier parte de la pantalla.

De efectos sonoros y música, entiendo que en la LD no de mucho tiempo para estas cosas, por lo que no me voy a poner quisquilloso con esto. Puede ser que no contaran con la suerte de tener un músico.

Al final donde más diversión he encontrado ha sido con la princesa... en sus pocas y repetitivas fases. Claro que tampoco se trata de un plataformas, pero más niveles con un diseño más variado y más tipos de enemigos e items como magias estarían bien. Aunque otra vez, se queda en algo ambicioso para el límite de tiempo con que contaron.

En cuanto a la gestión de recursos, echo en falta un sistema más dinámico que cuanto más juegues más fluido y rápido avance para centrarte en otras cosas. Incluiría un sistema más integrado que te marque metas de gran escala que al principio son inalcanzables pero que mejorando otros campos te hagan avanzar más rápido en la colecta de distintos materiales. Lo clásico, vamos. Esto podría hacerse contratando aldeanos, no limitando a 1 el número máximo de algunos recursos, etc. O convirtiendo algunos de estos recuros en otros materiales más caros, al comienzo escasos pero más tarde abundantes por un proceso más acelerado. Póngase de ejemplo Candybox 2.

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla

Un serious game sobre el sistema inmunitario del cuerpo humano. Siguiendo la tónica en los juegos de recursos, para crear nuevas defensas. Y un peligro inminente que puede atacar en cualquier momento las defensas, que pueden ser microorganismos. Incluiría bosses como víruses y organismos más chungos. Algunos de ellos podrían atacar en grupo, por lo que lo mezclaría con mecánicas de tower defense (recuerdo las torretas que distribuías en Starcraft con los terran, petando la base de estas; algo por el estilo) para defender tu base de producción de defensas. Los recursos serían los propios del cuerpo humano, que en la vida real se usan para esto mismo, de ahí el componente serious del juego.

Petrusin

Es mi primer análisis, pero seré breve ya que hay poco que despedazar con este juego en concreto.

-Por qué me ha divertido

Bueno, más que divertido ha sido "entretenido". El juego ofrece un sistema básico de recursos que recuerda más bien a una cadena de favores:

"Dame un lápiz y te daré una goma, el de la oficina de al lado te lo cambiará por unas tijeras"

Aquello de intentar mantener 1 objeto de cada tipo para comenzar la cadena, junto con el descubrir nuevos edificios. Es lo más destacable antes de entrar en lo repetitivo de seguir una y otra vez los mismos pasos.

Tal vez lo más destacable ha sido el dar la vuelta a los papeles del héroe salvando a la princesa. Las fases de plataformas eran rápidas y directas, con una entrada y una salida.

  • Qué elementos del juego no me han gustado y por qué

Una vez descubierta la cadena de producción te la aprendes sin darte cuenta y poco más tienes que rascar del juego mas que avanzar en la parte de plataformas. Hablando de esa parte, hubiera sido un detalle limitar el aumento de los stats de la princesa y por ejemplo cambiarle al menos el vestido por una cota de malla una vez llegas al cap de defensa. Animaría a desbloquear todo e ir con la princesa bien tuneada a pro el final boss.

Tampoco me ha gustado demasiado la ausencia de música, aunque fuera un ritmo básico para las fases de plataformas.

-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego

Como ya dije anteriormente, añadiría música, cap en las estadísticas y cambios visuales en la princesa. También cambiaría el mapa por uno más amplio para poder introducir nuevos elementos jugables. No hace falta aumentar el tamaño del actual, digamos por ejemplo crear otro mapa y poner un botón para alternar entre ambas zonas.

Incluso en la 2º zona se podria poner un campamento militar que va creciendo según crece tu pueblo, de esta forma uno visualiza su avance de una forma un poco más gloriosa (xD).

Y con ello haría que conforme crezca el pueblo, empiecen a verse aldeanos corriendo de aqui para alli y haciendo cosas. Incluso como si de un Settlers se tratara, incluiria los muñequitos llevando recursos de un edificio a otro para visualizar mejor esa "cadena de favores"

Todo esto lo digo sin pensar en cambiar el sistema de juego. Son esos simples cambios superficiales que dan la salsa a algunos juegos.

  • Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla

Bueno, al igual que en el juego intercambian los papeles de Héroe-Princesa. Yo cambiaria los papeles para hacer que el jugador sea un nigromante y el objetivo un castillo humano. Y además haría que el avance fuera más visual en el juego. Me explico:

Dividiria el juego en niveles, por ejemplo: Ciénaga-Bosque-montañas-camino real-castillo. Todos los niveles se dividirian en tres escenarios, zona de construcción, zona de recursos y aldea humana (el objetivo de cada nivel sería arrasar esta última)

Empezarías en la ciénaga en al zona de construcción, te irias a la zona de recursos donde matarías ranas, buhos y lo que sea que haya en los pantanos (desde una perspectiva superior vas con un palo pegando por ahi a los animales xD) robarías sus almas, pieles, órganos.

De vuelta a tu guarida coserias las pieles, rellenarias los órganos y le imbuirias un número de almas. Esperas un tiempo y tu abominación cobraría vida. Ese tiempo puedes usarlo para volver a la zoan de recursos a buscar más material, al volver tendrias en tu campamento al monstruito pupulando por ahi cual cachorrilo recién nacido.

Digamos que hay varias recetas secretas en cada nivel que debes descubrir para crear tus monstruos, por ejemplo:

1 piel+1 alma= Zombie animal

2 alas+1piel+ 1 alma= Pájaro zombie

4 pieles+5 almas+órganos animales frescos= Abominación de la ciénaga

Por cada nivel podrian ser 4 o 5 tipos de monstruos para darle variedad al asunto.

Además tendrías otro sistema de recursos para mejorar tu brujo más clasico al juego de la princesa:

1 de madera+1 de piedra=Armería
Llevas metal a la armería y te creas una espada.

Cada cierto tiempo en la zona de recursos podrias toparte con partidas humanas de caza que bien puedes matar o capturar por medio de armas no mortales (lo cual es más peligroso ya que haces menos daño) los humanos pueden llegar a matarte y tendrias algún tipo de penalización. Si los capturas puedes crear criaturas más poderosas sacrificando humanos junto a la receta:

4 pieles+5 almas+órganos animales frescos+ sacrificio= Pesadilla de la ciénaga

Finalmente cuando amases un buen ejército vas a la aldea, violas sus vacasy quemas a sus mujeres y puedes pasar al siguiente nivel (obviamente, los aldeanos se defenderan e irá aumentando la dificultad)

Y esa es mi fumada.

DonDemencia

-Por qué me ha divertido

Me ha quitado una media hora de aburrimiento, pero no divertido. No ha estado mal, gestionas un pueblo, acumulas recursos, matas gente y la vuelves a tener, recolectas trigo y te preguntas por qué la madera vale más que el pescado para el pescador.

Misterios aparte, ha sido gratificante ver que es la princesa quien salva al príncipe y al reino.

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué

El sonido lo primero. Era rallante, estridente, bibibibibi todo el rato y sin poder quitarle el sonido. Sé que está hecho en 48 horas, pero es verdaderamente cruel hacerme comer todo ese ruido sin ningún motivo.

El control en los niveles es un poco tosco, no está pulido. Una milésima de segundo de más y te caes al magma, o te intentas cubrir y no puedes ante el spam continuo de tus enemigos. No está pulido del todo.

El sistema de recolectar está interesante hasta que consigues todos los objetos. A partir de ahí, es poco más que sacrificar gente y traer gente nueva. Soldado>Crear Soldado> Crear Cerveza> Recoger trigo > Pico para que el trigo crezca > Picar en la mina. Eso aburre horrores.

El final es insulso. Pero insulso que me estaba echando sal en la boca para que tuviera gracia. Te dicen dos frases y un Victory hecho por paint. Mierda, he perdido media hora de mi vida para que este juego me de esto como resultado. No se si mandarlo al carajo o esperar a que salga algo más. Pero no sale. Menudo final.

-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego

Si en vez de 48 horas le hubieran dado 72, o una semana, quizás hubiera triplicado la diversión. El creador iba a tiro hecho, hago X cosas y punto. Le falta ambientación, esto no es un AoE, pero si vas a poner una mazmorra ponle un sonido MIDI que le de vidilla y te meta en el juego. Y mientras estás en el pueblo, que suene una cancioncilla melódica.

Variedad de personajes. Exceptuando los del nivel 2, los demás son sosos y desganados, como si no hubiera nada mejor. Igual que los aldeanos. "Arrgh my fish, mine!". Pero que me cuentas alma de cántaro, eso no es un pescador es Gollum marinero. Dale mejores frases a los personajes, variedad. Amplía el mapa, añade ubicaciones y, por favor, si se acaba el juego, que tenga la decencia de poder permitir el castillo como guinda.

Y sobre todo, el tiempo que le dedicas a un juego no debe estar limitado, tiene que estar bien definido y planificado. Y este juego cojea bastante.

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla.

Bajo la atenta mirada de los nuevos dioses, los seres humanos dedican su existencia a complacer los deseos divinos mientras mueren en pos de calmar su ira y sed de sangre. No obstante, será la voluntad de un joven la que levantará un puño contra la maldad de los cielos. Apoyado por compañeros que encontrará a lo largo de su travesía, se enfrentará cara a cara a los que osaron derrocar al dios verdadero y les hará pagar por la osadía de convertirse en seres supremos.

Y cuando llegue el momento y derrote al último de los falsos dioses, se verá las caras con un dios agradecido por devolverle el puesto. Pero, "¿cómo un dios derrotado puede regir el sino de la humanidad?", piensa el héroe mientras que ensarta su arma en el pecho del dios. No habrá más dios que el el propio ser humano, hecho a si mismo a través de la valentía, el esfuerzo, el coraje y el sacrificio.

Siguiendo con la temática, en vez de lootear trigo y cerveza, haría que uno tuviera que conseguir apoyo ciudadano, magia arcana, armas ancestrales y demás, que no fueran acumulables pero tampoco que se pudieran usar todas a la vez. Darle profundidad al personaje anónimo (incluso editarlo uno mismo) y potenciar los npc en comentarios y frases. La ambientación tendría que cambiar, aquí la variedad es amplia, pero cualquier ambientación (Grecia, Roma, mundo alternativo, post apocalíptico...)

Le daría un diseño único a los dioses, sean conocidos o inventados, y haría niveles únicos acordes a cada situación, acompañado por bso original y diferente en cada tramo del juego. Buscaría la estrategia antes que la lucha en los niveles, siempre dependiendo del enemigo, y subiría la dificultad mientras perfecciono el control. Los gráficos los dejaría de 8 bits, pero le daría un toque original y fresco, haciendo que cada uno sea diferente. Y, sobre todo, daría un final épico, donde el jugador pueda decir ha valido la pena gastar mi tiempo en este juego.

krew

Como ya han salido chorrocientos análisis, y como el juego no da para más, voy a intentar resumir al máximo cada apartado, sin dejarme nada esencial. Donde voy a enrollarme es en el último, que es el más divertido.

- Por qué me ha divertido
Mas que entretenerme (que no divertirme), el juego me ha inducido en un trance que me obligaba a seguir sin limpiarme la baba que me estaba cayendo. Creo que ha sido por la curiosidad de ver qué es lo que pasaba al encontrar al caballero encerrado. Me ha hecho gracia el cambio de roles. Y el final no me ha decepcionado en absoluto.

- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué
Es aburrido al minuto, cuando descubres que lo que ofrece no es más que lo que aparenta. Los minijuegos donde tu eres la princesa, serían divertidos si estuviesen bien hechos, habría estado mejor dedicar más tiempo a mejorar la mecánica principal que a hacer esos desafíos rotos.

- Qué haría yo para mejorar la experiencia del juego
Mejorar la gestión de recursos, por supuesto. Eso de tener ítem x1 y no poder tener más de 1 me indica que en un principio iba a ser más complicada, pero luego no les daría tiempo (probablemente por la chorrada de los minijuegos). Ah, y si el x1 es por el tema: you only get one, me parece super absurdo que lo enfocaran de esta manera.

- Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla

He creado un monstruo!
2
GreyShock

Mañana Cave Story :D

en realidad este es un post excusa para que Cave Story empiece en una página nueva xD