La Clínica del Game Design


Análisis en curso: Mediavida GameJam II
Fecha límite: Lunes, 7 de Abril.

MufinDSepia

-Por qué me ha divertido:
Para ser un juego de una Ludum Dare no esta nada mal la verdad.
Lo de implementar “plataformas” en modo de misiones, que hace la princesa para recoger X recurso mientras lo que estas farmeando sigue en marcha, me ha parecido muy buena idea, así rompía de alguna manera la monotonía de esperar ha que las barras se acabaran para poder seguir dándole “click” para volver aparecer las barras...

-Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:
Que a los pocos minutos ya has visto todo, y era pura rutina, y las misiones de la princesa que eran para romper un poco la rutina esa... en vez de convertirse en alivio de la espera, a partir de los niveles que tenían salto.... me iban causando una frustración y odio al juego, por su pésimo control (aunque esta “justificado” por ser una Ludum, no quita que me entraran ganas de dejar de jugar y ni siquiera pasármelo).
Tener que ponerme mi propia música para amenizar la partida,

-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:
A parte de mejorar los controles, ponerle música y saliendo del contexto que es un juego para una Ludum, pues:
-Quitaría el máximo uno, porque acota mucho a este tipo de juego, una de las cosas que mas me gusto cuando jugué al “Cookie clicker” era ver la evolucion de mi farmeo, como de 1 solo “click” tenia 1 coockie a llegar por “click” fabricar 1,000,000 cookies, me hacia sentir poderoso y que estaba a su vez evolucionando, es decir poner la posibilidad de mejorar TODOS los edificios que generan recursos, y así decidir que “fabrica” vas a mejorar primero etc.... y haría que las misiones de la princesa recogiesen ese recurso para subir tus fabricas.
-Añadiría de forma opcional misiones con los soldados, con mecánicas similares a la princesa.
Cuando digo opcionales, me refiero a que si haces tu las misiones los recursos que tienes al final de la misión son mucho mayor que si van de forma automática.
La misión de los soldados serian en la mis cueva, pero los que van en caballo, su misión seria ir al antiguo reino a recolectar información, así ganar mejoras para nuevas cosas o incluso prevenir los futuros ataques, que abajo hablo \/.
-Aparecen ataques de vez en cuanto, por los que destruyeron en su día el antiguo reino, y así aprovecharía para meter algo de historia. Los ataques irían aumentando cada X mejoras y X misiones acabadas.
-Aumentaría el numero de edificios y de fábricas, niveles y power ups de la princesa (y de los soldados).
-Tendría un mapa, y cada vez que pones un nuevo edificio/fabrica tienes que elegir donde, y para que no sea gratuito, si al que te corta madera le pones lejos de la madera, mas tiempo tardará.

-Idea una nueva ambientación y una secuencia de recursos para completarla:
Jops... la idea que tenia ya pensada y escrita por lo visto se parecía a la de Bonembud, pero con ciertas diferencias, aun así la expongo:
En mi caso, no controlas el sistema inmune... en mi caso eres un VIRUS, y has de luchar contra el sistema inmune XD

spoiler
GreyShock

Cave Story

¿De qué va?

Cave Story (洞窟物語 Dōkutsu Monogatari) es un videojuego freeware (o dōjin soft en Japón) desarrollado originalmente para PC y versionado tiempo después a PSP, GP2X, Xbox , Nintendo DS, Nintendo 3DS y en la consola Wii. Creado en Japón por Daisuke Amaya (conocido por su seudónimo Pixel) en 5 años de desarrollo continuo. Cave Story es un título de acción-plataformas conocido en la actualidad por ser uno de los mejores juegos no solo freeware si no de la historia de su género. (fuente: Wikipedia)

¿Dónde puedo jugar?

A parte de los ports a diferentes plataformas, existe la versión gratuita que se puede descargar desde la web oficial:

http://www.cavestory.org/downloads_game.php

La cuarta pregunta en esta ocasión será...

- Diseña un arma y sus evoluciones para el personaje principal.

Esta vez tenemos hasta el próximo lunes, 17 de Febrero para jugarlo y pegarle un buen análisis ya que este juego lo merece :)

B

Del anterior no dije nada porque ya lo habíais dicho todo, a ver si de este puedo decir algo xD.

2
Sedart

No pude participar en las anteriores ocasiones pero si que me dedicaba a leer los análisis de la gente, pero esta vez me apunto, si no hay inconvenientes.

Casi me lo paso en PSP (malditos jefes finales xD) pero esta vez le daré un tiento a la versión de Nicalis.

Rada91

Son todas las versiones iguales? De ser así prefiero jugarlo en la PSP :D

1 respuesta
Bonembud

#185 Nop. Hay que tener en cuenta las diferencias entre versiones :)

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Johnny_Darko

Me temo que el curro no me deja participar en esta edición caballeros, pero seguiré atentamente vuestros comentarios. Recuerdo haber disfrutado muchísimo el juego hace un par de años, a ver qué le sacamos ahora :D.

Bonembud

Esta semana tampoco me va a ser posible a mi. Esperaba tener este fin de semana libre para meterle caña y analizarlo pero al final me ha surgido algo fuera de casa para estos días (y eso que tengo el Cave Story comprado y sin jugar... Ouch)

GreyShock

Viendo que es un juego completito, podemos ampliar el plazo si el retraso es generalizado :P

5 1 respuesta
Encofrado

#189 Voto por ello, sólo le he dedicado 1 hora en toda la semana

GreyShock

Ok, viendo las manitas y los 3 comentarios creo sondeo suficiente para decir que posponemos Cave Story hasta el Jueves día 20 de Febrero!

Bonembud

Estupendo. Muchas gracias Jordi ;)

Johnny_Darko

Esa extensión del plazo mano de santo, eh? Vamos allá XD. No sé si os pasará a vosotros, pero a servidor le suele ocurrir eso de sentirse "indigno" a la hora de despiezar un juego. Pues sentimiento*1000 en el caso de Cave Story. En cualquier caso, vamos a intentarlo :).

-Por qué me ha divertido:

Porque es una puta maravilla, así a lo loco. Es encantador a más no poder, tiene un aire retro genial sin abusar de pixelotes (de hecho, vaya maravilla de diseño y pixel art), es entretenido, es accesible pero se pone bien jodido si le da la gana, es amplio, y ES GRATIS. Es tan redondo en todos los aspectos que no es de extrañar que a estas alturas sea una leyenda de lo indie.

Ciñéndonos al game design, las premisas básicas funcionan a las mil maravillas. Es un metroidvania de todas todas, pero no todos los de su género tienen tal cantidad de armas, un mapeado tan variado e imaginativo, ni ese sistema de mejoras (y "empeoramientos") que cambia con respecto a nuestro rendimiento. Una maravilla.

-Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:

Es de ponerse muy quisquilloso, pero a veces me fastidia la mecánica/física de los saltos. Para alcanzar ciertos salientes hay que ser muy preciso, aunque bien sabemos que una vez conseguida el arma que te permite flotar disparando hacia abajo el tema de saltar cambia radicalmente (a mi juicio, para bien). Saliéndonos un poco de las mecánicas más básicas, no me gusta lo japonés de la libertad de elecciones (di sí o di no si quieres, que el juego va a hacer lo mismo), y con respecto a la interfaz y el sistema de guardado, igual agradecería un poco más de vidilla en cuanto a autoguardado y tal. Pero lo dicho, detalles nimios.

-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:

A lo sumo, un poco más de libertad de acción (elegir unas quests sobre otras, o tener que decidir entre ciertos caminos con sus ciertas ventajas o desventajas). Por ejemplo, tienes que recoger una llave que ha perdido cierto personaje (sucede varias veces a lo largo de la aventura):

1.- El personaje tiene una serie de componentes químicos al fuego. Si llegas a la llave en menos de X tiempo y la retornas a su dueño, podrá recompensarte con ese compuesto que te sirve para mejorar lo que sea. Si tardas, la olla explota y te quedas sin esa recompensa, además de que le personaje ya se queda cabreado.

2.- Consigues la llave junto con otro Mimiga, pero llega un jefe a dar la brasa. Le mete un collejón al Mimiga dejándolo en una situación incómoda. O vas primero por el jefe para recuperar la llave, o primero a salvar al compañero y luego a por el jefe (la llave la vas a tener igual). Dependiendo de la elección, se dan unos diálogos u otros, se pillan unos bonus u otros.

También, por tonto que parezca, me gustaría un sistema de puntuación para tener cierta motivación en matar bichejos una vez la barra de mejora del arma esté llena. Lo acabo de pensar ahora.

- Diseña un arma y sus evoluciones para el personaje principal.

Por imaginar un arma muy distinta a las existentes, me gustaría un arma que se usara más para hacer puntería, que para ir saltando y pegando tiros locamente. He pensado que unas granadas estarían muy bien. Pensad en que tenemos granadas limitadas, y que al pulsar el botón de lanzar (que mantenemos pulsados) aparece una barra de energía, o una línea de puntos, que sube e indica más o menos donde caerá la granada (os acordáis del Worms de Team 17?). Creo que será divertido para explotar otras posibilidades, cuando los enemigos están escondidos o el paisaje es accidentado. La primera evolución sería una granada básica, con temporizador. La segunda una granada más potente y que explota al tocar directamente a un enemigo. La tercera ídem, y explota en 3 granadas que se dispersan, haciendo mucho menos daño.

Y eso es todo :).

Anexo: Una cosa que escribí hace ya más de tres años sobre el citado Cave Story. De cuando escribía en Pixfans, dios XD. Y no me gusta el texto ahora, pero supongo que en eso se basa eso de aprender.

2 respuestas
Encofrado

#193 He leído lo que escribiste en Pixfans, la verdad es que el texto no es que sea muy claro, te vas un poco por las ramas, dices que es muy buen juego pero no destacas ninguna característica suya, pero todos hemos escrito algo y luego al revisarlo no nos parece lo mejor ni lo más acertado (que conste que yo soy un noob en esto de analizar juegos).

PD: No te tomes a mal este post! xD

1 respuesta
Johnny_Darko

#194 Nada nada, no vale un duro XD. Si quieres leer algo mío medio qué te vienes aquí mejor.

Disclaimer: Puede contener trazas de spam. Es probable que dentro de tres años también te diga que es una mierda.

Galbix

Yo quiero escribir algo guapo, pero me han colocado un examen el Viernes y va estar difícil mañana dedicarle el tiempo que se merece. ¿Plazo final ultimate 4ever para este domingo?

1 respuesta
Sedart

Habiendo jugado la versión Cave Story+ de Nicalis

-Por qué me ha divertido:

Por el encanto del diseño de niveles así como por el constante misterio que se consigue gracias a la forma en la que el jugador va conociendo la historia del personaje y la isla, tanto es así que si no se desbloquea cierto final tomando las decisiones adecuadas en algunos momentos el “verdadero” argumento no se revela. Pero también todos los secretos relacionados con las armas u objetos raros le han dado un añadido extra a la diversión que echo de menos en sagas como Final Fantasy.
La originalidad del sistema de armas me llamó mucho la atención, pues inicialmente parece un hándicap muy importante el hecho de perder nivel cuando te golpean, pero tras perfeccionar un poco más el control sobre el personaje, el “gunplay” y la mecánica de saltos llegaron a divertirme muchísimo.

-Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:

La dificultad, en la versión original, es endiabladamente alta en los enemigos finales .Es cierto que la elección de las armas a lo largo de la historia condiciona mucho las batallas, sobre todo de cara al final, pero sin haber tenido la opción de dificultad fácil de la versión plus no habría podido alcanzar el final deseado.

-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:

Reducir el daño que los boses ejercen a la mitad, es algo que me frustra demasiado, tanto que me hizo dejar de jugar al juego sin poder llegarlo a valorar hasta el final a pesar de haberlo empezado 3 veces (el original).
Pero también menos libertad de acciones en lo relacionado a Curly Brace, es un personaje que adoro y creo que es muy necesario en el argumento, tanto que el conjunto de posibles acciones cuando ese personaje te acompaña y sus resultados pueden llegar a causar el abandono del juego tras varios reintentos por conseguir algo que parece o es imposible causando ese miedo a dejarlo antes de tiempo.

- Diseña un arma y sus evoluciones para el personaje principal.

Un arma que creo que hace falta es una cuyo proyectil haga arco al lanzarla, una especie de arma lanza sierras (con munición, igual que el lanza-misiles) en la que las sierras dañen y no atraviesen al enemigo para dañar a los siguientes hasta tocar el suelo. La primera evolución lanzaría una sierra pequeña, la segunda aumentaría el alcance y dimensión de la sierra y la tercera tendría el mismo tamaño y alcance que la segunda pero la sierra vuelve al propietario al tocar el suelo, si se recoge en la vuelta, se recupera munición.

Disculpad cualquier expresión que no acabe de sonar bien, hace mucho que no escribo análisis aunque sean de manera informal.

1 respuesta
GreyShock

#196 Viendo que es jueves y solo tenemos dos... OK, VALE, domingo.

Yo voy por...

Pero domingo y ya, que si no le cambiamos el nombre por "la Clínica de Cave Story" xD Viendo la experiencia, eligiría juegos más "compactos" para analizar próximamente. O eso, o si sabemos que vamos a elegir un GOTY larguito damos 15 días de entrada.

También recuerdo que no hace falta pasárselo -siempre es mejor hacerlo, claro- pero no estamos haciendo una crítica del juego si no analizando su game design. (Pero qué estoy diciendo, como si los que hacen crísticas en la prensa se pasaran los juegos... xD)

3 respuestas
B

Bueno, mi crítica no será tan chachi como la de los que sabéis más pero ahí voy (nota, a lo mejor confundo con Cave Story + que lo jugué hace tiempo):
edit: #198 ya tenemos 3 XD

- Por qué me ha divertido:

Pues veamos, yo no soy un gran fan de las plataformas así que no se puede decir que me parezca le mejor juego de la historia, pero dentro de lo que es se hace muy agradable la estética, la fluidez de los controles, la música, el diseño de las armas... Todos estos elementos secundarios que hacen que un juego que a priori dejaría en media hora pues lo intente acabar, quizás sin muchas ganas de rejugarlo pese a que sé que hay finales alternativos y tal, pero por lo menos una vez.

-Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:

A parte de ser un plataforma/acción y por tanto tener que medir bien los saltos y usar bien las armas (no sólo bien gestionadas sino con habilidad), no me acabó de llenar/enganchar la historia (he leído los otros finales en la wiki porque no tenía tiempo ni ganas de rejugar, sorry). Yo no jugué en dificultad fácil y los bosses eran muy chungos como dice #197 pero bueno, no es un elemento que me guste ni que me disguste.

-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:

No se me ocurre mucho porque básicamente cambiaría el tipo de juego, creo que está bien exprimido pero simplemente no es mi estilo.

- Diseña un arma y sus evoluciones para el personaje principal.

Un campo de fuerza defensivo (con "munición" ) . Mientras mantienes pulsado el botón tienes este campo de fuerza y no te pueden hacer daño. Tendría la gracia añadida de que para coger cristales tendrías que usar otra arma y cambiar al escudo cuando mates a los bichos.

Nivel 1: Escudo cilíndrico, si te atacan de arriba o abajo sigue haciendo daño, el campo de fuerza es muy pequeño, sólo sirve para salir huyendo.
Nivel 2: Escudo esférico con un radio aceptable (aprox 2 pasos de Quote), cuando lo activas mueves atrás a tus enemigos que estén más cerca de ese radio.
Nivel 3: Escudo esférico grande, si agotas la munición genera una super onda expansiva que hace daño a todos los enemigos.

Espero no haber dicho muchas chorradas xD

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Encofrado

#198 De acuerdo, entonces quedamos que la nueva fecha límite es este domingo, pero ya no más aplazos. Yo lo jugaré un poco más y comentaré (en verdad podría hacerlo ahora pero lo he cogido con ganas y me ha enganchado :D)

Sedart

La verdad que para juegos relativamente largos como este, si que deberíamos dar esos 15 días como sugiere #198 o al menos a la hora de hacer el análisis decir hasta que punto hemos llegado para leer esa crítica con consciencia de ello.

Pero ante todo digo yo que nada de obligarse a pasarse el juego forzándose y perdiendo las ganas de hacer el análisis como puede estar ocurriendo, sobretodo diversión y ganas ¿no?

1 1 respuesta
B

#201 hombre, también está bien jugar a veces a juegos que no nos apasionan y ver por qué, como es mi caso, que tengo un trauma con Mario y Pandemonium 2 y odio todo lo que tenga saltos xD.

Khalanar

BIEN!! He entrado con cierta pena ya que he tenido una semana interminable y me comía por dentro no haber podido hacer el destripe del Cave Story, y veo que tengo hasta el domingo! Este sábado me lo acabo y lo comento!

Estoy muy de acuerdo con dejar 15 días para juegos más largos. Ya iremos encontrando los timings correctos para este hilo =)

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Galbix

Quería ir de guay en el último minuto pero se me ha ido de las manos muchísimo. Ahí va:

  • Por qué me ha divertido

Porque es genial. Tiene un gameplay maravilloso, un diseño de niveles espectacular, una historia entretenida y carisma por todas partes. Es increíble la cantidad de detalles que una sola persona puede añadirle a su juego para convertirlo en único. Pero es que no es solo eso, Pixel es un puto crack en TODO. Literalmente: gráficos, música, game design, narrativa... cada aspecto está tan cuidado que siempre que intentas hacer algo "fuera de lo establecido" te das cuenta de que su desarrollador ya lo pensó antes, y eso mola.

Pero vamos a ejemplos concretos, que es lo que interesa aquí:

Esto de aquí arriba es la primera pantalla de Cave Story, el primer contacto del jugador con el juego (tras la secuencia de inicio, el menú y un pequeñísimo dialogo argumental). Inmediatamente, el héroe contrasta con el fondo y los demás elementos en pantalla: perfecto, ya sabemos quien somos. Luego, los iconos rojos (1) de nuestro que además están animados para decirte "eh, esto es importante". Y lo es, puesto que sirve para curar/guardar y se convertirán en objetos recurrentes a lo largo del juego. Luego ya, pues toca moverse, y si no atinas muy bien con el salto del personaje [la física del salto en Cave Story tiene esa característica de 'cuanto más aprietas el botón, más salta'] es posible que te choque contra el saliente de arriba (2) y acabes en el agua (3, duh). En un momento, el juego te acaba de enseñar que:

a. Al chocarte pierdes el momento de inercia del salto y te precipitas hacia abajo.
b. Al entrar al agua, aparece un contador de aire, lo que significa que tu cantidad de aire bajo el agua no es ilimitada. Tienes que salir de ahí.
c. [Al intentar salir] descubres que tu salto no funciona de la misma manera bajo el agua, por lo que tienes que acercarte andando (o a saltitos) hasta la orilla.

Básicamente, esta pantalla te familiariza con tu personaje, los elementos de cura/guardado, te obliga a saltar para avanzar y brinda también la posibilidad de que aprendas cómo interactúa nuestro personaje con las paredes y el agua. Y parecía tontería, ¿eh?

Por eso me encanta este juego, está plagado de tutoriales implícitos que enseñan al jugador sin masticarle la información o estamparla en su cara. Aquí, el aprendizaje simplemente ocurre, juegas y aprendes. Seguimos.

Tras pasar por la puerta, se te ofrecen dos caminos: por la derecha paras pronto, hay un enemigo y además está bloqueado por bloques grises, así que no queda otra que avanzar para la izquierda. Si pecas de inocente y el rojo peligro de los
pinchos no te amedrenta, vuelves a la casilla de salida y, tras unos segundos, saltas los susodichos pinchos con confianza, avanzas decidido PERO:

Si no habéis muerto aquí la primera vez, aprendéis rápido. Este pincho existe para mostrarte que no, aún no controlas como funciona el salto y el terreno en Cave Story. De hecho, la primera cueva entera sirve a esta función, experimentar con los controles y cómo los elementos del escenario afectan a estos. ¿Recordáis que cabía la posibilidad de no caer al agua en la pantalla de inicio? Pues bien, por ello existe esto:

Tres zonas de agua con enemigos voladores y un salto de precisión, creo que Pixel nos intenta decir algo (hint: MÉTETE EN EL PUTO AGUA). No quiero reiterarme más [de lo que ya lo he hecho], pero quiero mostrar como ningún detalle se deja al azar en este juego, este juego es un ejemplo de diseño de niveles cuidado y minucioso, de ser consecuente con el jugador y sus decisiones, sin insultar a su inteligencia en ningún momento. Y por eso me encanta.

Creo que podría listar un sinfín de detalles que hacen grande a este juego: presentar un nuevo tipo de enemigo en una posición concreta antes de enfrentarse a hordas del mismo, señalar peligro mediante elementos visuales simbólicos, armas que son ventajosas en determinadas situaciones/contra determinados enemigos (no hay un arma definitiva mata-todo), easter eggs y detalles especiales que le dan ese toque de carisma que convierte algo bueno en algo excepcional.

tl;dr: Este juego tá to guapo.

  • Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.

Joder, hay muy pocas cosas que no me gustan de Cave Story. Su posición como estandarte del videojuego indie no es casualidad, y todo su éxito y posterior repercusión es merecido. Pero, bueno, si indagamos un poco, siempre puedes sacar algo negativo de casi todo (nada es perfecto, y no hay necesidad de que lo sea). Lo meto en modo lista, que párrafos tochos ya ha habido un par:

· Los desniveles del terreno a la hora de disparar a los enemigos podrían estar mejor ideados. Hay veces en las que no das a un bicho por un mísero píxel y jode.

· Los finales alternativos y secretos ultra-oscuros deberían ser más accesibles, aunque suene contradictoria. Me molesta bastante cuando un secreto guay está tan escondido que solo es posible acceder a él tanteando posibilidades remotas durante 80 horas. Si vas a hacerlo así, al menos da pistas más tangibles, no dejes todo a la imaginación del jugador (o, mejor dicho, al menos da ALGUNA pista).

Cosas del final
  • Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.

Esta es chunga. Todo lo que se me ocurre trastocaría demasiado la base del juego, que bajo mi punto de vista es idónea, así que no vale. Más allá de detalles nimios, la única mejora trascendental que se me ocurre es aumentar las horas de juegos. Descubrir más detalles sobre la historia, el pasado (y futuro) de los personajes, acontecimientos alternativos con otros personajes como protagonistas, incluso de entre los enemigos. Y poco más.

  • Diseña un arma y sus evoluciones para el personaje principal.

Al principio se me ocurrió una granada/proyectil, pero como ya lo ha nombrado #193, voy a pensar otra cosa.

(...)

Va, esto puedo estar bien: un bazooka/escopeta tocha que te lanza para atrás cuando disparas. En el primer nivel la potencia sería todavía baja, por lo que disparar no conllevaría tanto peligro (ni infligiría tanto daño) como el último nivel, en el que tendrías que vigilar muy bien tus espaldas para no acabar ensartando en algún bloque de pinchos. También se me ocurre que, si disparas mucho el arma, esta se recaliente y te haga daño al disparar, evitando así sobre-explotarla en situaciones ventajosas (contra una pared o algo así). Sería un arma de pocos usos y solo para situaciones muy desesperadas (o concretas).

3 1 respuesta
GreyShock

#204 Menudo homenaje xD

Bueno, me sabe mal que Cave Story haya pasado con tan poca gloria, pero es hora de pasar página.

Yo solo he podido jugar 6 horas ya que esta semana (y lo que me queda hasta el PAX) he estado y voy a estar liadísimo...

A grosso modo añadiré que me parece un buen juego y que entiendo que sea emblemático en el panorama indie. Sin embargo, no me divierte tanto como debería, y me molesta la manera en la que recicla los escenarios hasta el abuso (5 cachorritos parriba y apabajo, seriously? ni kojima oiga...). Su punto fuerte para mi gusto es el carisma que derrocha y los bosses.

El balance de premio/castigo a nivel de Game Design con el nivel de las armas que son más potentes cuanto mejor juegues me parece una maravilla.

En breves disparo nuevo juego -esta vez un minijuego- y pasamos página con un poquito de pena en el corazón.

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GreyShock

Depict1

¿De qué va?

Un pequeño plataformas cuya narrativa se ve truncada por un narrador al que pronto aprenderemos a interpretar de forma cuidadosa. Hablar más en profundidad sería spoilear así que echad una partida y juzgadlo por vosotros mismos :)

El juego tiene 2 finales, y el "final verdadero" es el 2/2, el más difícil de conseguir.

¿Dónde puedo jugar?

Podéis jugar en vuestro navegador en: http://www.newgrounds.com/portal/view/546057

La cuarta pregunta en esta ocasión... es algo compleja xD

Depict1 juega con nuestras preconcepciones -lo que damos por seguro en un videojuego- y, entre otras cosas, intercambia los roles típicos de los pinchos y las monedas habituales en los juegos de plataformas de una manera peculiar.

- Piensa en otra preconcepción del lenguaje de los videojuegos y plantea una manera interesante de invertir su rol.

El análisis de este minijuego termina el Viernes 28 de febrero!

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MufinDSepia

Siento no haber dado señales de vida, pero la verdad que no he tenido una semana fácil, y por desgracias le he podido dedicar muy poco a muchas cosas... es una lastima y algo pendiente lo que tengo con el Cave Story....

Ahora nueva semana, nuevo juego, a seguir la marcha que teníamos e intentar volver a exprimir los juegos!

Ah, y +1 a lo de a juegos grandes darle 15dias. :D

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DoriHysteria

Acabo de empezar el DEPICT1 y ya me encanta -, OK, YA LO ACABE XD
QUIERO EL OTRO FINAL.

Esto es lo más parecido a algo extraño que he conseguido XD

1 respuesta
GreyShock

#208 Los dos finales se consiguen en la misma partida, carga el juego por donde ibas y sigue investigando, jujuju

DoriHysteria

"there must be another way out" :c

spoiler
1 1 respuesta