He aquí estamos de vuelta con un nuevo resumen mensual del nuevo contenido que estamos añadiendo al juego. Ha sido un proceso largo con la cantidad de arte gráfico requerido así como una serie de mejoras que se han tenido que hacer al código (incluyendo plugins nativos para Unity, para tratar de resolver varios problemas de base del motor y sus limitaciones, así como una serie de modificaciones profundas al renderizado para una mejor calidad ).
Sin más preámbulo, he aquí algunas de las mejoras hechas en Marzo :
Diseñando las escenas del Episodio 1
Al diseñar el nuevo mapa para el episodio 1 queríamos lograr una escena de alta calidad con mucho detalle. El mapa completo es un paisaje de 8 kilómetros cuadrados de terreno abierto más varios edificios, cultivos y bosques disponibles para ser explorados libremente.
Además de esculpir un terreno personalizado y de alto detalle, también modelamos docenas de árboles y plantas individuales que luego se colocaron a mano en muchos puntos clave para crear las mejores posibilidades de juego al mismo tiempo que coincidían con los momentos requeridos por nuestra historia.
Además de la escena principal, también estamos desarrollando muchas áreas secundarias para explorar y que serán parte crucial de la historia, junto con sus accesorios y modelos.
Mejoras gráficas, Cinemática inversa y Framework para la creación de juegos en Unity
A medida que el desarrollo del juego avanzaba, notamos un límite muy serio en el diseño de Unity, siendo este el filtrado de sombras utilizado. Nuestras escenas requieren muchas luces de puntos diferentes con sombras dinámicas ya que los niveles se desarrollan en muchas ubicaciones en interiores. Sin embargo, la calidad de sombra predeterminada de Unity para las luces de puntos no son para nada cercanas a la calidad que requerimos. Después de pasar un largo tiempo trabajando con los shaders incluídos con el motor y la línea de renderizado diferido (o Deferred Rendering), conseguimos agregar un filtro suave personalizado a nuestras sombras que mejora en gran medida la calidad y el rendimiento del juego.
Pero una vez que empezamos a cambiar el sistema de renderizado por defecto de Unity, decidimos ir un paso más allá. Después de varias semanas de trabajo duro logramos extender la línea de renderizado diferido del motor para soportar modelos de iluminación y renderizado personalizado tales como brillos anisotrópicos en metales y cabello, renderizado de piel, traslucidez ... también agregamos mapeo alfa por degradado a muchos de nuestros shaders personalizados para asegurar que la linea de renderizado es 100% diferida (reduciendo significativamente la cantidad de veces que la tarjeta gráfica dibuja la escena). Al final, esto le dará al juego un gran rendimiento al mismo tiempo que abre muchas nuevas posibilidades para mejorar nuestro arte gráfico.
En una nota más técnica, una buena parte del tiempo de desarrollo se ha pasado en desarrollar un Framework de creación de juegos completo, utilizado para simplificar el desarrollo de 3:00 am Dead Time y la adición de contenido futuro (EP2 a 6). Este Framework es una herramienta de desarrollo compleja que maneja la parte multijugador, la integración de Steamworks, redes y netcode, la creación de partidas y niveles, bases de datos de contenido, flujode información, comportamientos IA, diseño de escena, extensiones y parches, configuración de opciones, traducciones,, interfaces gráficas y extensiones de audio etc.
Si bien es cierto que ha requerido una gran inversión en tiempo de programación e investigación, también es cierto que ya estamos viendo los resultados. La creación de nuevos personajes jugables, sus configuraciones de cinematica inversa y las interacciones con la escena pueden configurarse en minutos, nuestro manejo dinámico de renderizado también ha mejorado el rendimiento en un 60%, incluso en los ajustes de más alta calidad, mientras que la línea de trabajo utilizada por ella ha acelerado y simplificado el rastrear errores e iterar a través de diferentes versiones del juego.
Seguimos trabajando!
Que tengan una excelente semana
Irreverent Software