#3448 ha mejorado muchisimo, yo creo que lo que comenta Kaos es por la perdida de ojos, es el feeling que me da a mi al menos
También es que con ese fondo se me pierde mucho el sombrero en las zonas oscuras. Imagino que con otro fondo quedará mejor.
#3451 #3452 He hecho una mini composición para verlos en contexto
Es cierto que igual la sombra del sombrero le falta contraste con el fondo, le doy una vuelta para dejarlo más claro...
el tema de los ojos es que al final no le aporta tanto, con un pixel no los puedo usar para ni para la expresividad ni para el volumen, he preferido quitarlos y poder sacarle más volumen a la cabeza
En lo del contraste tiene razón Kaos, veo todo muy metido en la misma gama cromática, se me ocurre utilizar algún tipo de sombras simuladas para ayudar a ordenar visualmente la profundidad de los objetos, sobre todo los voladores, las espadas clavadas, etc.
Bueno haciendo el rework de la animación de ataque me ha dado por tocar el efecto del slash y se me ha ido bastante de las manos
#3457 Perdón no te leí, sí va todo con sombras pero para el montaje no pillé las capas. A ver si esta semana termino de repintar el player y la semana que viene abro un devlog para que se vea todo en movimiento
#3458 Está brutal. Te ha quedado genial. Por decir o aportar algo, me da la sensación de que el sombrero está demasiado pegado a la cabeza. Molaría mucho que se calara cuando el personaje está más abajo, bajo presión de la fuerza, y que se levantar un poco cuando va a coger impulso. ¿Cómo lo ves? No lo tengo claro, pero sí veo que el gorro está demasiado anclado a la cabeza.
#3460 un pelín de deformación le podría venir bien pero es que en estos tamaños tampoco te puedes pasar porque son muy pocos píxeles y puede quedar muy exagerado
#3461 #3460 umm no lo había pensado, probaré a moverlo un poco a ver, el problema es que son pocos píxeles y pocos frames y si se deforma muy rápido pierde consistencia, igual jugando con las luces le puedo dar algo de efecto, haré alguna prueba
El rango del ataque luego jugando no se me hace tan grande, como la idea es que casi siempre haya varios enemigos a la vez y por lo general serán más grandes que el player, igualmente siempre lo puedo ir ajustando
#3462Yerboth:el problema es que son pocos píxeles y pocos frames
ya, es que es lo que tiene el pixel art, es una putada a veces pero es que tiene un encanto...
si necesitas un beta tester avisa. Y si lo estás haciendo en godot (creo recordar) y necesitas ayuda para cualquier cosa igual, avisa.
Por cierto échale un ojo a la jam que estamos haciendo, igual te interesa
#3463 gracias,me falta mucho para tener algo testeable pero lo tengo en cuenta.
Me puse a trastear por el gusto de tocar Godot pero siempre me acabo liando con el pixelart porque es lo que más me entretiene aunque siempre pierdo más tiempo de la cuenta por falta de experiencia
A la jam intentaré llevar algo pero es complicado con el tiempo que tengo
Vuelvo por aqu. Voy a intentar hacer un personaje para mí juego, la idea inicial es una aceituna. Posteare avances.
Asi voy aunque los ojos son basura:
Aprovecho para enseñar los assets que hice para la jam
Player
Enemigos
Cristal
Edit: no se ven las animaciones del cristal, dejo los link:
#3466 con el fondo blanco no se aprecia la animación del cristal. Los enemigos tenían animaciones chulas también. Y la del cristal si le cambias lo que dura cada frame para acelerar el principio y ralentizar el final queda guapísima.
Te curraste los gráficos un montón!
#3465 Algunas preguntas para tu juego:
- El jefe final es un palillo?
- Alguna misión en bioma Martini?
- Si te caes de alturas grandes te puedes partir el hueso?
- Hay una cuenta atrás donde pierdes aceite?
El problema es que mi juego es un plataformas y las aceitunas no tienen piernas xD no se como animar esta wea:
#3471 Para moverse podría ir botando, y tener también el movimiento de rodar. Ya puestos, el ataque puede ser escupir huesos y el aceite la hace más fuerte jeje
Estaría guapo que pudiera escupir aceite (huesos no sería "reallista" porque solo tiene uno) y que ese aceite quedara pegado en la superficie a la que apuntes, de manera que puede servir para "desactivar" enemigos, pasar por trampas o pegarte a zonas que te ayuden a llegar a otras. Cada vez que escupas aceite, disminuye tu tamaño (habría que acompañarlo con su barra de vida, para evitar confusiones). También perdería tamaño al entrar en contacto con palillos o enemigos. Para ganar aceite, algo que tendría que ocurrir muy a menudo, habría que meterse en charcos puntuales (o cascadas o cualquier otra fuente) de aceite. De manera que lo absorves. Andar podría dejar un rastro de aceite también, esto generaría estrategias contra enemigos (que te persigan y quedan pegados).
La gestión de combustible (al andar, saltar, atacar, etc.) creo que sería una forma bastante adictiva de mecánica. Tienes que pensar estratégicamente cuándo usar o no tu aceite.
Jajjaj demasiado chungo. Mi juego es un plataformas cuya dificultad es que es difícil saltar entre ellas. No quiero ni que ataque ni haya enemigos ni nada más.
Vasketahd: voy a hacer un plataformas sencillito... Ah por cierto el personaje es una aceituna
Kaos: podrías hacer el God of War de las aceitunas