Simulación monoplazas con webGL GZONE.PRO

Doest

Acabo de probarlo y de las dos veces cuando he podido casi terminar la vuelta, casi antes de llegar a meta, hago trompo casi en la entrada a boxes y sin venir a cuento la fisica se vuelve loca y te vas volando de forma random y quedandote boca abajo.

Por el resto bien. Aunque coincido con alguno que otro con respecto a darle gas y moverte si es en asfalto se va, pero si es fuera de esta y das gas para salir girando, los trompos no paran de de salir :D

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B

El bordillo de la entrada a boxes está sin física por ahora ... por eso se descontrola si sales del asfalto justo ahí ...

... sobre la física es cuestión de práctica, en la hierba no es buena idea dar gas a fondo y girar al mismo tiempo porque se supone que se simulan 810cv ... la solución es un ligero toque de gas y después (sin gas) girar volante para volver al asfalto. Ya en el asfalto a partir de 120kmh se puede dar gas a fondo sin problema de deslizamiento.

También se debe tratar de reducir sin girar el volante (como si fuera un monoplaza real) y en todo caso combinar freno y giro en el último momento de la frenada ...

Después de ver la respuesta de los que han probado ... prácticamente todos coinciden en que es incontrolable ... para intentar solventar esto sin alejarse demasiado de la idea de simulación se ideará un modelo de física que evolucione con una curva de aprendizaje más asequible y con un par de circuitos de introducción sencillos, tipo ovalo ...

Nuevamente muchas gracias por el feedback.

Saludos ... !

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elcanosus

No me gusta nada la física, igual no es adecuada para ser jugada con teclado si no con un control analógico proporcional.

Lo que no tiene sentido es que tengas que acelerar como si estuvieras jugando al scalextric, no es realista, hoy en día los coches RC de 5 euros ya llevan control proporcional.

Luego el radio de giro también es demasiado limitado, tienes que hacer más maniobras que para aparcar una limusina en el parking del Carrefour.

El juego es muy chulo eh, pero no la caguéis así con la física, una cosa es querer distinguirse de otros juegos de coches por el "realismo" y la "dificultad", pero no puede ser a costar de hacer una física ingobernable porque en realidad conducir un fórmula también sea difícil.

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B

#33 la aceleración se solucionará próximamente modificando la curva del par motor en primera marcha, quedará ajustado para que patinen las ruedas lo justo como para "recuperarlo" sin dejar de dar gas.

En cuanto al ratio de giro ... se hará más dinámico en función de la velocidad. Mayor ratio a baja velocidad ...

PD: Nuevamente muchas gracias por el feedback, son comentarios de gran valor para el proyecto.

B

Se ha actualizado la física con mejoras a partir de los comentarios recibidos ...

  • El ratio de giro es dinámico en función de la velocidad facilitando mucho la reincorporación a la pista en caso de salida (entre otros)

  • El par motor es dinámico en función de la velocidad en marchas cortas (a veces es necesario necesario soltar gas una vez ... aun así la mejora para recuperarlo es grande, esto se ajustará más adelante para que no sea necesario soltar gas -si se reacciona rápido en la dirección-)

  • Añadida la detección de salida de pista que anula tiempo de vuelta

Saludos !

B

UP

3
B

Añadido circuito OVAL (desarrollo) ... se puede probar aquí circuito oval

esvarianzza

#30

Creo que los problemas de control vienen de que si sueltas el acelerador esperarías que deje de aplicar potencia de forma más o menos instantánea, pero en realidad lo tienes puesto para que disminuya gradualmente. Entiendo que está así por los controles, para evitar que si sueltas en medio de una curva se te vaya, pero quizá hacerlo más rápido o cambiar la implementación del gráfico del acelerador para que muestre la posición real.

En cualquier caso es bastante manejable y entretenido.

PD: Utilizando Chrome, cuando lo dejo en una pestaña corriendo y vuelvo al rato me cuelga el PC y tengo que tirar de Ctrl Alt Sup.

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B

#38 La representación del gráfico es real ... y la física está ajustada para que deje de aplicar potencia al instante ...

La simulación del motor tiene muchos parámetros, dos de ellos son la inercia (masa del propio motor que tiende a seguir girando) y el freno motor (calculado en base a un coeficiente de rozamiento), es importante la suma de estos dos parámetros en la simulación ya que (entre otras cosas) cuando se suelta gas actúa y combina con el diferencial modificando el comportamiento del monoplaza.

Perdón por el tecnicismo de arriba ... esto debe ser el origen del efecto que describes, posiblemente la inercia del motor está mal ajustada (demasiado alta).

Buena percepción, se estudiará en detalle ... gracias por este apunte de gran valor !

Sobre el cuelgue de Chrome, es la primera noticia al respecto ... ¿es una gráfica dedicada o es integrada? ¿Windows 32, 64? ¿el Windows es inferior al 7? ... quizás sea problema de drivers no actualizados.

Saludos y gracias de nuevo !

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granaino127

Espero probarlo cuando esté en casa, ánimo con el proyecto.

Por cierto, ¿sólo se puede usar teclado?

#39 Tras leerte tengo más ganas de probarlo, veo que el orientarlo como simulador no es simplemente "un decir" si no que realmente tenéis nociones de mecánica justas para simular el comportamiento de un coche lo más fiel posible o almenos en eso trabajáis.

El tren del hype está en marcha.

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B

#40 actualmente solo teclado ... pero está previsto el uso de pad, mouse y volante.

La preferencia será navegador vía webGL pero cuando esté algo más avanzado habrá una versión PC auto actualizable (lo que reducirá a la mitad los requerimientos de hardware) y además se portará algún test para Android y así valorar la posibilidad de desarrollar algo en dicha plataforma.

Gracias por el apoyo, si lo pruebas no dudes en ser lo más crítico posible ... y/o aportar ideas !

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SmoNKa

#41 Mola bastante.

Cómo crítica constructiva te diría que la dirección es bastante lenta, me gustaría por ejemplo poder contravolantear más rápido en caso de que derrapara de detrás.

Y otra cosa es que hace unas horas me iba a muy pocos fps, y ahora acabo de jugar y me iba bien.

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B

#38 efectivamente, se ha confirmado.

Tras un test acelerando al máximo el motor en punto muerto ... al soltar gas y engranar repentinamente una marcha ... la inercia del propio motor está desproporcionada y termina por empujar al monoplaza durante más tiempo y con más intensidad de lo previsto.

Y se hace palpable "haciendo donuts" en pista ... por ejemplo ...

Es un contratiempo importante porque hay que reajustar muchos parámetros en la simulación ...

Nuevamente muchas gracias por la observación y habrá novedades al respecto ... !

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B

#42 la respuesta de la dirección varía en función de la velocidad ... ¿te refieres a velocidades próximas y/o por encima de 200kmh?

Ocasionalmente se ha visto que en la primera carga de la cache ... por motivo que desconocemos la aplicación puede rendir una decena de frames por debajo de lo normal ... por otro lado, los frames dependen mucho de las pestañas abiertas en el navegador.

esvarianzza

#43

Como ofreces muchos datos yo simplemente miraba los CV que aparecían arriba, y es verdad que hay inercia y todo lo que comentas en el anterior post, pero básicamente es pensar en un coche de gama alta cuando aceleran en vacío y sueltan, el tiempo que tarde en subir y bajar la aguja de rpm es representativo de la inercia del motor, sin tranmisión.

Me alegro que haya sido útil.

Sobre el cuelgue uso Win 7 64 bits, con una GTX660. Como Chrome hace el compartimentado de pestañas no se cuelga el navegador, pero tengo que tirar del Ctrl Alt Sup. Me pasa cada vez que lo dejo corriendo un rato sin la pestaña maximizada. Es posible que si espero suficiente tiempo una vez clicko en la pestaña vuelva a estar operativo, por si sirve como pista, no puedo probarlo ahora.

Unas preguntas, ¿el entorno del circuito lo habéis hecho vosotros o habéis adaptado un ?render? de otro simulador? ¿cuánto tiempo habéis invertido en alcanzar el estado actual?

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B

#45 que aparezca un valor de cvs en la telemetría del motor con el gas levantado es un fallo de programación en la telemetría, se puede apreciar que el consumo es cero con el gas levantado, se reparará.

El exceso de inercia afecta sobre todo a altas revoluciones y en marchas cortas, se reajustará pero necesita tiempo.

La aplicación está diseñada para detenerse si pasa a segundo plano, posiblemente los cuelgues tengan relación con esto, lo analizaremos.

Los dos circuitos pertenecen a la comunidad rFactor y funcionan en rFactor2 ... adaptarlos/optimizarlos para que lleguen a 60frames en webGL en un dual core 2GHz ATI5000 supone un tiempo aproximado de 4 semanas.

La física es el resultado de varios años de pruebas pero con una dedicación muy aislada ... esto concentrado a plena dedicación sería el equivalente aproximado a un par de meses ...

En cuanto esté mejorada la física del motor habrá noticias.

Gracias por participar y los aportes !

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CheLu2K

Está muy muy guapo xD me he pegado un buen vicio en un momento, y es increible lo que puede hacer webGL

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B

Gracias ...

#47 puedes probar el de Barcelona aquí

Saludos !

B

Actualización de físicas ... en el mapa de Barcelona

  • Se ha modificado la física del motor eliminando el exceso de inercia
  • Reajustado el tiempo de reacción del volante a media/alta velocidad
  • Reajustado el torque (dinámico) en marchas cortas
  • Revisado la telemetría
FamasESL

Guapisimo aunque soy un matao. :P

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B

La camara la veo excesivamente alta, para mi gusto al menos.
Luego, eso si algo que me "incomoda" abajo a la izquierda tienes los "input" del jugador ¿no? Porque sale el embrague al cambiar de marcha? Quiero decir, entiendo que salte el embrague al cambiar de marcha, pero no que sea Input del piloto...porque un piloto de F1 solo usa el embrague en la salida, creo recordar
Por lo demas me sorprende lo bien hecho que esta y lo bien que se lleva para ser con teclado, obviamente un volante seria un puntazo, pero no voy a pedirle a un manzano peras :D

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Halcon1987

Lo primero os felicito porque estáis haciendo un trabajo impresionante y os doy las gracias por compartirlo y permitir a cualquiera que lo pruebe.

La conducción es bastante real, se nota que se ha modificado para que sea un poco más fácil de llevar pero aun así la física es increíble. Aunque para controlar un poco más los mandos del coche sin dificultar demasiado la conducción, podría tener la opción de subir o bajar marcha en lugar de que lo haga de manera automática. Otro punto sería el que los espejos retrovisores funcionaran como tal, aunque seguramente lo habéis hecho a posta porque no aporta mucho al juego y consumiría más recursos gráficos.

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R

en el oval soy una maquina, en el de barna me lo como todo XD.

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Pirla

a mi me va fatal a pocas velocidad, no puedo entrar a una curva frenando porque se va a ir de atrás si o si, sin contar con el derrape que hace aunque vayas en linea recta de 0 a 100

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B

#50 se busca un nivel inicial asequible a cualquier usuario ... incluido los "jugadores ocasionales" que solo prueban por curiosidad ... se irá mejorando poco a poco

#51 la cámara no está definida, por ahora todo es provisional ... llegado el momento habrá un grupo de cámaras predefinidas y cada una de ellas con ajustes personalizables ...

La data del embrague está presente más que nada a modo de "debug" para visualizar lo que sucede ... más adelante habrá un HUD personalizable, cada usuario podrá elegir lo que se muestra

El ajuste se irá modificando en cada actualización en busca de refinamiento

#52 las gracias van de nuestra parte. Vuestra opinión es fundamental y de gran valor para el desarrollo ... tanto si se trata de usuarios experimentados en juegos de conducción como si se trata de jugadores ocasionales esta "data" es fundamental

Está previsto el cambio manual (además de ajustes de setup en el vehículo) ... poco a poco

Buscamos 60 frames con una configuración base de "CPU 2GHz y gráfica ATI5000" para navegadores WEB (la versión PC al ser código nativo reducirá a la mitad los requisitos)

Los espejos retrovisores con una resolución "decente" suponen un coste aproximado de 10 frames en la configuración base comentada ... se probará a crear una versión reducida (en número de polígonos) del circuito exclusiva para los retrovisores que reducirá el coste en frames pero aumentará el tamaño de la cache inicial (otro objetivo es que la cache inicial no supere los 40mbs, el ideal marcado es de 30mbs ) ... además se necesitan recursos para implementar el futuro multiplayer ... en función de poder cumplir los objetivos se activarán o no los retrovisores ...

La versión PC irá con los retrovisores activados

#53 mejoraremos la jugabilidad

#54 con el ajuste actual de la física (r092) es recomendable adecuar la velocidad antes de la curva ... y en caso de frenada brusca evitar frenar girando ... y en caso de "girar frenando" girar cuando finalice la "transferencia de masa" ... vamos, cuando se estabiliza el monoplaza.

En el derrape inicial ... si se levanta una vez la tecla debería ser suficiente para detenerlo (si es al entrar al circuito ... es recomendable esperar a que el monoplaza se "asiente" ... al entrar al circuito cae y tarda unos segundos en estabilizarse)

Esto se mejorará, en esta fase inicial estamos buscando un nivel de física asequible a cualquier usuario


Nuevamente gracias a todos por participar en el hilo, feedback de gran valor.

Saludos !

1 respuesta
B

La sensacion de velocidad es mejor que en muchos juegos grandes de estos eh mola mucho

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R

#55 a no tranquilo, es que soy un manco con las flechas, ademas no se acelerar al principio bien sin hacer trompos, jajajaj es mi culpa. esta muy muy chulo.

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B

#56 y además sin emplear técnicas de "Motion blur" ... (la industria del videojuego parece dar por hecho que velocidad es igual a volverse completamente miope puntualmente)

#57 encontrar una física que permita "entretener a los mancos con las flechas" es el primer objetivo ... la física tendrá varios niveles de dificultad (destinados al tipo de usuario -referente a juegos de conducción- ... desde ocasional/curioso hasta el "pro"/exigente)

Nuevamente gracias por el aporte/comentarios ... !

B

#45 en esta actualización (r093) se ha eliminado la pausa de la aplicación cuando pasa a segundo plano ... ¿podrías confirmar si sigue sucediendo el bloqueo del navegador?

Probar aquí

PD: se ha vuelto a rebajar la dificultad de la física ...

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Pirla

#59 se nota muchisimo, mas manejable ahora

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