El 5 de agosto de 2019 Daisuke Ishiwatari presentó durante las finales del Evo 2019 Guilty Gear -Strive-, la séptima entrega principal de una de las sagas de juegos de lucha más aclamada.
Casi dos años después y no sin poca discusión por medio Guilty Gear -Strive- está listo para ponerse a la venta. Un juego que pretende llegar a un público mucho más amplio que títulos pasados, pero que no quiere olvidarse del jugador que lleva sumergido en la saga más de veinte años. Además, también supone el primer gran lanzamiento de un juego de peleas en la época pospandemia, un momento en el que aunque los locales empiezan a resurgir poco a poco, el juego en línea sigue siendo el principal protagonista, hecho que el excelente código de red de -Strive- va a intentar aprovechar.
Género: Lucha
Desarrollador: Arc System Works
Distribuidor: Bandai Namco
Directores: Daisuke Ishiwatari y Akira Katano
Plataformas: PS4, PS5 y PC
Juego cruzado: PS4 y PS5
Lanzamiento: 11 de junio de 2021
Personajes
Haz clic para ir al tutorial del personaje.
Interfaz
1. Barra de vida
Como en todo juego de lucha, cada personaje tiene una barra que representa su salud y que se vaciará a medida que reciba golpes. El jugador que acabe antes con la vida del otro es el ganador de la ronda.
Aunque todos los personajes tienen 420 puntos de vida existen diferentes modificadores que hacen que la vida efectiva de cada personaje sea diferente.
2. Barra de Burst
Barra que se utiliza para hacer Psych Burst, mecánica que permite escapar del combo del rival. Se llena de nuevo con el paso del tiempo y siendo golpeado por el oponente. Las partidas comienzan con ella al máximo y se mantiene entre rondas.
3. R.I.S.C. Level
Medidor que aumenta cada vez que se bloquea los ataques del oponente y que disminuye cuando te golpean.
El R.I.S.C. afecta directamente al escalado del daño, que no se activará hasta que el medidor esté completamente vacío. Cuando la barra se llene al 50% comenzará a brillar y cualquier ataque que recibamos se convertirá en un Counter Hit.
4. Barra de Tension
Medidor necesario para acceder a ciertas mecánicas como los Roman Cancel o los Overdrives. Se llena de muchas maneras diferentes: al caminar y correr hacia el oponente, golpear al rival, bloquear, ser golpeado, etc.
Como regla general, cuanto más agresiva sea la acción contra el rival, más rápido se llenará la barra.
5. Cronómetro
Cada ronda del juego es de 99 segundos. Si el tiempo llega a cero, el personaje con más vida será el ganador de la ronda.
6. Contador de rondas
Cada jugador contará con dos corazones que desaparecerán con cada ronda perdida. El primer jugador que gane dos rondas será el ganador de la partida.
Controles y notación
Botones
Ataque | PlayStation | Guilty Gear |
---|---|---|
Puño | ||
Patada | ||
Slash | ||
Heavy Slash | ||
Dust |
Notación
Como otros muchos otros juegos de lucha 2D, Guilty Gear -Strive- utiliza la notación numérica, en la que a cada dirección se le asigna un número:
7 | 8 | 9 |
---|---|---|
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
Utilizando esta notación, los diferentes comandos se nombrarían de la siguiente manera:
- + = 236K
- + = 63214D
Mecánicas
Movimiento
Caminar
o . Opción básica de movimiento con la que nos alejamos o acercamos al rival, respectivamente.
Dash
. El personaje se mueve hacia el oponente a mayor velocidad. La mayoría de los personajes pueden correr si se mantiene pulsado el segundo . No se puede bloquear de forma normal en un dash.
Backdash
. El personaje se aleja del oponente una distancia preestablecida. El backdash tiene un pequeño período de invulnerabilidad en el inicio del movimiento, que varía entre personajes.
Agacharse
, o . Al agacharse disminuye la hurtbox de los personajes. Esto no se produce de forma inmediata, sino que hay un retraso que hace que puedas seguir siendo golpeado por movimientos que normalmente fallan en los personajes agachados.
Salto
, o . En función de la dirección el salto será hacia atrás, recto o hacia adelante, respectivamente. Durante el inicio de un salto el personaje permanece en el suelo, momento en el que es invulnerable a throws, pero en el que aún puede ser alcanzado por el resto de ataques y proyectiles.
Doble salto
, o en el aire. En función de la dirección el doble salto será hacia atrás, recto o hacia adelante, respectivamente.
Salto alto
. Tras un salto alto no se puede hacer un doble salto, pero sí un airdash. y cambian la dirección del salto.
Air Dash
o en el aire. En el caso del air dash hacia adelante, el personaje hace una pausa antes de moverse, momento en el que hacer otra acción cancelará el momentum del airdash, alterando su trayectoria.
Instant Air Dash (IAD)
o . Se realiza un air dash tan pronto como sea posible tras un salto.
Mecánicas ofensivas
Ataques normales
Pulsando los botones , , , y se realizan los ataques normales. En función del estado del personaje (de pie, saltando, agachado o distancia al rival) se harán diferentes ataques. y suelen ser ataques rápidos pero débiles, y lentos pero fuertes.
El ataque resultante al pulsar varía según la distancia con el oponente. Cuando estamos cerca de él se nombra c.; cuando estamos lejos, f..
Gatlings
Los gatlings son la mecánica que permite cancelar un ataque normal en otro ataque normal (chains, strings, o target combos en otros juegos de lucha).
Los gatlings siguen, en general, las siguientes reglas.
Command Normals
Ataques ejecutados al pulsar una dirección y un botón específicos. Todos los personajes tienen, al menos, los siguientes dos Command Normals:
- : ataque con invencibilidad de la parte superior del cuerpo, por lo que sirve de antiaéreo.
- : suele ser el botón más lento pero fuerte de los personajes.
Dust Attack
Movimiento que se realiza pulsando el botón . Es un overhead, por lo que golpeará a oponentes que se cubran agachados.
Puede cargarse manteniendo el botón pulsado. En caso de que el movimiento cargado conecte, el rival saldrá por los aires, pudiendo perseguirle y continuar la ofensiva mediante un combo aéreo pulsando .
Sweep
Barrido universal que tira al oponente al suelo y que se ejecuta pulsando , lo que permite presionarlo mientras se levanta. Se ha de bloquear agachado.
Throw y Air Throw
Agarres que se pueden ejecutar en el suelo o en el aire con y . No se pueden bloquear, pero fallarlos hará que entremos en un estado de Counter Hit. Un rival que esté siendo golpeado o esté bloqueando otro movimiento no puede ser agarrado. Se puede escapar de un throw pulsando el mismo comando en el momento de ser agarrado.
Ataques especiales
Movimientos que requieren un comando más elaborado para realizarlo y que tienen propiedades únicas. Una diferencia principal entre ataques normales y especiales es que los segundos siempre llenan la barra de Tension, incluso aunque fallen, y en el caso de ser bloqueados por el oponente hacen chip damage.
Overdrives
Los Supers de otros juegos de lucha: movimientos que consumen el 50% de la Barra de Tension. La mayoría de ellos rompen la pared.
Mecánicas defensivas
Bloqueo
En el suelo, mantener pulsado (no bloquea movimientos bajos) o (no bloquea overheads).
En el aire, se puede bloquear manteniendo pulsada cualquier dirección hacia atrás.
Instant Block
Pulsa o justo antes de que un ataque te alcance.
Hacer un Instant Block otorga una pequeña cantidad de barra de Tension y niega el pushback, lo que permite castigar movimientos que con un bloqueo normal son seguros. Sin embargo, no anula el chip damage ni la ganancia de R.I.S.C.
Faultless Defense
Un bloqueo que consume barra de Tension y que se realiza pulsando o + dos botones de ataque cualesquiera (excepto ).
Este bloqueo aleja al defensor más del rival que el bloqueo estándar y niega el chip damage y la ganancia de R.I.S.C. Cancela la animación de deslizarse que hace un personaje al dejar de correr, lo que permite bloquear ataques durante el dash.
Instant Faultless Defense
Un bloqueo que consume barra de Tension y que se realiza pulsando o + dos botones de ataque cualesquiera (excepto ) justo antes de que un ataque te alcance.
Este bloqueo aleja al atacante del defensor, que permanece en el mismo lugar, y niega el chip damage y la ganancia de R.I.S.C. También cancela la animación de deslizarse que hace un personaje al dejar de correr, lo que permite bloquear ataques durante el dash.
Psych Bursts
Se ejecuta pulsando + otro botón de ataque cualquiera y requiere que la barra de Burst esté llena. El personaje crea una onda que repela al oponente al golpearlo. No es un movimiento imbloqueable, por lo que el rival puede cubrirlo y castigarlo.
Hay dos tipos de Psych Bursts, en función de cuándo se utilicen:
Blue Psych Burst: al hacer un Psych Bursts bloqueando o siendo golpeado por el rival, lo que permite librarse de su presión o interrumpirle el combo. No se puede utilizar cuando el rival te alcanza con un throw, un Overdrive o cuando estás en un estado de wall splat. Es invencible a todos los movimientos excepto a air throws. Consume toda la barra de Burst, pero golpear al rival devuelve un tercio de ella.
Gold Psych Burst: al hacer un Psych Bursts en el neutro. Golpear al rival con un él llena completamente la barra de Tension. Es invencible a todos los movimientos. Consume dos tercios de la barra de Burst.
Roman Cancel
El Roman Cancel es una de las mecánicas características de la saga Guilty Gear. Se ejecuta pulsando tres botones de ataque cualesquiera (excepto ) y consume el 50% de la barra de Tension, cancelando toda acción del personaje. Cuando se activa aparece una onda alrededor de nuestro personaje que ralentiza al rival si lo golpea.
Hay varios tipos de Roman Cancel:
Red Roman Cancel
Al hacer un Roman Cancel cuando un ataque golpea al oponente. La onda funciona como un golpe que no hace daño (pero sí lo escala) que lanza al rival al aire cuando lo golpea, abriendo nuevas rutas de combo.
Blue Roman Cancel
Al hacer un Roman Cancel mientras no estás atacando. Es el Roman Cancel que ralentiza al rival más tiempo, manteniendo dicha ralentización incluso si el oponente es golpeado, lo que permite enlazar ataques que normalmente no son posibles.
Purple Roman Cancel
Al hacer un Roman Cancel antes de que un ataque golpee o antes de que termine, eliminando el recovery de los movimientos y ralentizando al rival, incluso si es golpeado.
RC Drift
Al ejecutar el comando de un dash justo antes de activar cualquiera de los tres Roman Cancel anteriores hará que nos movamos rápidamente en esa dirección durante el Roman Cancel. No funciona con las direcciones diagonales.
Fast Roman Cancel
Se puede cancelar el Roman Cancel haciendo un ataque justo tras su activación. Se mantiene el momentum del movimiento cancelado e impide que se genere la onda del Roman Cancel, evitando la ralentización del rival y el escalado del daño.
Yellow Roman Cancel
Al hacer un Roman Cancel mientras bloqueas. La onda empuja al rival hacia atrás, otorgando al defensor una pequeña ventaja.
Wall Break
Como novedad en -Strive-, a medida que un jugador recibe daño en la esquina la pared se empezará a agrietar. Cuando esté a un golpe de romperse completamente, el jugador que está recibiendo daño quedará empotrado en ella y cualquier movimiento que realice el otro la romperá, produciendo una transición de escenario y al atacante se le otorgará una bonificación, el Positive Bonus.
Hay dos formas de romper la pared:
- Normal Wallbreak: cuando se rompe con un movimiento normal o especial. La transición de escenarios deja a los dos jugadores en el mismo estado neutral, como al inicio de una ronda.
- Overdrive Wallbreak: cuando se rompe con un Overdrive. La transición de escenarios deja al jugador que recibe el daño tirado en el suelo, lo que da ventaja al atacante para continuar la ofensiva.
Positive Bonus
Estado que se otorga al jugador que provoca un Wall Break y cambio de escenario. Durante un breve periodo de tiempo se genera Tension de forma automática y se incrementa el daño realizado un 10%.
Negative Penalty
Para evitar que las partidas se vuelvan aburridas, Guilty Gear ha introducido una mecánica que penaliza al jugador pasivo. A un jugador que permanezca parado en el sitio o que solo se aleje del rival le saldrá un mensaje de advertencia, Danger, que reducirá un poco su barra de Tension. Si continúa jugando así, recibirá el aviso Negative, vaciando completamente su barra de Tension.
Modos de juego
Modo historia
Tras derrotar a la amenaza conocida como Universal Will, Sol Badguy logró disfrutar de un breve momento de paz hasta que se Asuka R. Kreutz, conocido como That Man, el mayor criminal de toda la historia al ser el creador de los Gears e iniciar las Cruzadas, se entregó al gobierno de los Estados Unidos. Dudando de sus verdaderas intenciones y como venganza por haberlo convertido en un Gear, Sol se pone en marcha para enfrentarse definitivamente a quien una vez fue su amigo.
Como Arc System Works sabe que mucha gente entrará a Guilty Gear por primera vez con -Strive-, el juego contará con una enciclopedia, llamada GG World, que incluye toda la información de los más de veinte años de la franquicia, la cronología de la historia y un glosario.
Además, también ha creado una serie de manga de siete capítulos que resume la trama hasta Guilty Gear: Xrd, juego cuya historia ha sido subida completa a su canal de YouTube:
Modo online
El lugar en el que puedes enfrentarte a jugadores de todo el mundo. El juego funciona con un sistema de torre que te asignará a un piso en función de tu habilidad para que puedas jugar contra jugadores de tu mismo nivel. A medida que ganes partidas irás subiendo de pisos, siendo el cielo el límite.
Por suerte, el juego también tendrá las salas de jugador de toda la vida.
Modo arcade
Ábrete paso a través de una serie de combates contra la CPU mientras ves la historia de cada personaje. La historia se ramifica en función de tu actuación en los combates, pudiendo escuchar una gran variedad de conversaciones según el camino que tomes.
Modo versus
Modo en el que los jugadores pueden luchar entre sí de forma local, o poner a prueba sus habilidades contra oponentes controlados por la CPU.
Tutorial
Lugar donde los nuevos jugadores en la serie pueden aprender las mecánicas básicas del juego.
Misión
Este es el modo para los jugadores que quieran profundizar en las mecánicas del juego y sus combos, lo que les permitirá desarrollar habilidades útiles para jugar contra otras personas. A medida que completen las diferentes misiones, el juego sugerirá lo que se debe intentar a continuación, como practicar contra personajes controlados por la CPU o enfrentarse a otras personas.
Modo supervivencia
Modo en el que tendremos que derrotar al máximo número de oponentes seguidos antes de que nos quedemos sin vida. Este modo tiene tablas de clasificación online.
Modo entrenamiento
Lugar en el que poder practicar combos, setups o diferentes situaciones que se pueden dar en una partida. Además, el juego contará con una función que permitirá a los jugadores guardar y compartir combos personalizados.
Pase de Temporada
Como ya es habitual en el género, el juego contará con un primer pase de temporada, que incluye:
- Cinco personajes adicionales
- Dos escenarios adicionales
- Pack de colores para los personajes
- Nueva historia
Recursos
- Compilación de información de Guilty Gear -Strive-
- Dustloop de Guilty Gear -Strive-
- Base de datos de partidas
- Diccionario de los juegos de lucha
- Discord Guilty Gear España
- Discord GGST Resource HUB