Nuevo adelanto de Project L, el juego de lucha de Riot

DerbreD

Durante el evento Undercity Nights para celebrar el final de Arcane, Riot ha dado por fin noticias de Project L, el juego de lucha que anunció durante el 20º aniversario de League of Legends en 2019.

Después de años probando conceptos, el equipo de Riot dirigido por los hermanos Cannon se ha decantado por un juego de lucha estilo tag, con equipos de dos luchadores. Además, el estilo gráfico ha cambiado completamente respecto a lo que se había visto anteriormente y es ahora más cercano a las 2D, de manera similar a los últimos Guilty Gear.

Junto a esas dos novedades, Riot ha explicado que el código de red es uno de los puntos en los que están poniendo más énfasis. Los hermanos Cannon son los creadores de GGPO, y ahora tendrán a su disposición también la infrastructura de Riot Direct que usan League of Legends y Valorant.

Tras las buenas noticias, llegan las malas: Project L no saldrá hasta 2023, por lo menos, y no volveremos a tener noticias de él hasta la segunda mitad de 2022.

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Nujabes

Aquí en YOUTUBE:

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y34hl0ve

Pintaza, pero lo de los inputs me da un miedo...

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Tuskus

¿ Que es lo de los inputs para los que no tenemos ni idea de estos juegos? Que a mí me ha llamado la atención el juego pero ni zorra de Fighting xD

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Nujabes

#3 #4 Se parece a rising thunder, y ya os digo que es lo que dicen, MUY fácil de empezar a jugarlo, así que sin miedo. Si quereis una build del Rising avisadme por MP.

Dios ya tengo a Ekko, solo me falta Shen.

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GeGe

im in totalmente

I

#2 vaya pajote. Personalmente, habria preferido 3v3, pero 2v2 sigue siendo la hostia, y jugablemente parece muy Power Rangers/ Marvel Infinite.

Hazzard

Me flipa, pero me hubiera gustado más un 1vs1 y no a lo Marvel vs Capcom, pero day1 segurísimo.

En cuanto al diseño de los personajes, el contorno no es un poco raro? Es como si estuviera sin pulir.

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kesada7

Que pintaza, esto va a acercar a los fighting games tela de gente

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y34hl0ve

#5 Nono, si lo digo por todo lo contrario, no quiero que los especiales se hagan a botón... y que no haya aparecido ni un cuarto de luna me da miedo (el shoryu ni lo espero xD)

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Danitori

Se nota que esta muy verde y es muy pronto para juzgar, y que sean personajes del lol me mola aun que me da un poco igual. Pero lo que han dicho del netcode es muy tocho, y si dan lo que prometen va a ser la hostia

rojasu

Parece que cuando reciben golpes ni se inmuta el personaje, se nota sobre todo en jinx, le están zumbando de ostia y sigue mirando a la nada xD.

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GasaiDovis

#8 day 1 de que si es free to play bobo

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alfa036

#12 no tiene animaciones faciales aún si te fijas en el modelo de luego las tiene activadas:

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B

No me gusta que sea 2v2 y tampoco me gustan los inputs. Joder eh, tenía ganas de ser una fangirl después de la serie Arcane pero lo ponen muy difícil.

5
B

Si sacasen una figura con la pose parada de ekko cuando muestran el modelo 3d se harían de oro.

Que vamos, seguro que no es difícil sacar el modemo ingame cuando este salga.

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m0n3t3

literalmente rising thunder que chorprecha

0 inputs, al menos espero buen sistema de training, replays y online(netcode y visibilidad de conex)

Fliyin

Joder creo que este tipo de juego rollo street fighter es el genero que menos me llama del puto mundo, triunfan mucho? Por mera curiosidad, imagino si siguen sacando es que tienen su publico

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MRajoy

Que poco me gustan los especiales a botón...

m0n3t3

#18 define triunfar

tienen players? si, millones de players? no, tienen cientos de miles? tampoco, decenas de miles? va a ser que no

premios jugosos? comparado con los moba por ejemplo, tampoco

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elchip

#20 XD

Fliyin

#20 JAJ, pues deben ser baratos de hacer porque no triunfan mucho no

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m0n3t3

#22 ojo que no digo que no vendan, hay sagas como street fighter o mortal kombat que venden millones pero la gran mayoria no se queda jugando online, si te vas a los numeros de steam veras lo que te digo y en consolas no suele estar mucho mejor el asunto

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isnotavail

No me suelen gustar los tag, me gustaba mas lo que habian enseñado anteriormente.

Vireca

A pesar de que no me molen mucho los tag, el juego tiene muy buena pinta y sobre todo se nota que es bastante anime fighter. Riot no es tonto y el tema de los inputs simplificados hará que lo juegue mucha más gente, sobre todo si es free to play

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isnotavail

#25 es la tendencia actual del genero, y a mi me parece un acierto, con los imputs tradicionales dependes mucho del periferico que estes usando, anda que no he quemado pads con las diagonales por ejemplo, y al final es una barrera de entrada artificial, porque es cuestion de memoria muscular, la verdadera chicha esta en las mecanicas, no en la ejecucion que son horas de training.

lo que no me gusta tanto es el subgenero tag, de los ultimos que han salido, el unico que he tolerado es el power rangers.

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m0n3t3

#26 pero si para alguien es una barrera entrar al training dos tardes para perfeccionar los movimientos, que va a hacer cuando tenga que practicar situaciones en el training? para CADA personaje? eso es pan para hoy hambre para mañana imo

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Sonjohn

El problema de simplificar las cosas es que al final ni termine de gustar a la gente que empieza y ni a los pros, algo pasa con el figtherZ, el juego parece que está en tierra de nadie, pero bueno este tiene más problemas aparte del autocombo.

Hablan mucho del online que también es importante, sin embargo, si esto quieren que funcione más vale que pongan unos training a la altura del gameplay que es algo que falla en muchos juegos, que parece que se lo tienen que currar los demás para que te enteres de la profundidad del juego.

Veremos artísticamente pinta muy bien.

MiNmbreNoCab

Chavales quieren un LoL de lucha, los que os esperabais una cosa hiper compleja e hiper profunda yo no se en que mundo vivis.

ESto tiene pinta de easy to play- hard to master. Basicamente como el LoL. lo cual a mi personmalmente si me gusta.

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Lolerpopler

#26 ni puedo estar más en desacuerdo, los comandos forman parte del balanceo de movimiento, no tienen nada de dificultad artificial, practicando dos días los haces de forma consistente.
El comando, tanto si es de carga como el movida del joystick, balancean el movimiento. Imagínate un guile que tira el Sonic Boom pulsando un botón y sin cargar. Un do invencible con solo pulsar un botón afecta al neutral y tienes que diseñar dinámicas nuevas completamente

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