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Me gusta muchísimo, las partidas a 2 regimientos (ahora explico un poco cómo va) duran alrededor de una hora en la que vas a estar haciendo cálculos, planeando ataques y reaccionando a lo que haga el oponente de una forma más activa que en el Warhammer real.
Te explico el desarrollo típico de una partida, algo que hasta que no tienes entre manos no llegas a valorar y es una pena.
Lo primero es hacerte la 'lista de ejército', un número (típicamente dos) de regimientos forma tu ejercito. Cada regimiento consiste en un héroe, varios discos a elegir (con limitaciones) y dos cartas de mando. Cada regimiento acaba siendo entre 5 y 7 discos. La impresión de la comunidad es que el balance entre razas es muy bueno.
Una vez se tienen los ejércitos preparados, se prepara una superficie de 90x90cm, que será el campo de batalla (recomiendo encarecidamente que sea una superficie con fricción, un textil vale). Se procede a lanzar un dado, el jugador con el número más grande elige si quiere la iniciativa o no. Primera decisión seria que uno debe tomar, cada opción tiene ventajas y desventajas. Con la iniciativa tienes ventaja en el desarollo del juego, yendo segundo tienes mayor poder de decisión en las condiciones de este, como por ejemplo en los próximos pasos:
En el juego hay unas cartas de escenario/objetivo. Se seleccionan 2 aleatoriamente y el último jugador elige entre estas el escenario que se jugará. Los escenarios son cosas tipo 'todos los discos mueven más' o 'los héroes son más débiles'....Ese tipo de cosas. A continuacion cada uno selecciona otra carta, aleatoriamente, y el objetivo de cada uno (secreto) queda determinado (cosas como 'ganas 1 punto por cada baja enemiga' o 'ganas 5 puntos por cada héroe enemigo caído').
Después viene la fase de despliegue, también mediante cartas, se separan 4 cartas de despligue y se seleccionan de forma alterna (comenzando por el último jugador), cada una de estas cartas básicamente delimitan un área donde puedes desplegar un número de discos y algunas añaden efectos extra (p.e. los discos desplegados aquí ganan 1 de movimiento). También existe un sistema de reservas y refuerzos.
Con las zonas de despliegue se vuelven a separar unas cuantas cartas, esta vez de terreno. Lo mismo, se seleccionan de forma alternativa y cada uno pone el terreno correspondiente donde quiera. El terreno tiene diferentes propiedades: cobertura, bloqueo de visión...esas cosas. Todo hay que elegirlo de cara a lo que pueda ocurrir en la partida.
Por fin se despliegan los discos. A partir de aquí hay 2 fases que se repetiran 5 veces cada una en una partida: activación y combates. En la fase de activación ocurren los movimientos, disparos,cargas y magia. En la fase de combate se resuelven los combates cuerpo a cuerpo.
En la fase de activación es cuando se usan las cartas de mando que forman parte de tu lista de ejército. Al inicio, cada jugador muestra, a la vez, una de sus cartas de mando. Todas las cartas tienen un atributo que sigue un sistema piedra-papel-tijera, la carta que gane se juega primero y en caso de empate el jugador con iniciativa juega primero. Estas cartas te permiten activar un número determinado de discos, activar un disco implica ponerlo en acción, p.e. activas una unidad de arqueros y disparas con ella. Un disco sólo se activa una vez por fase de activación (salvo excepciones). Cuando todos usan su carta, se repite el proceso (jugando otras cartas) hasta que no quedan discos activables (ya usados o siendo pisados por otro disco, es decir, en combate). Estas cartas tambien suelen llevar efectos extra del tipo 'si activas tal unidad con esta carta gana +1 +1'. Los turnos son, por tanto, variables a diferencia de en Warhammer, donde ir primero es básicamente ganar y el otro jugador se va a tirar 30 min sin poder hacer nada. Una vez terminada esta fase se resuelven los combates
No voy a comentar mucho sobre como funcionan los discos, más allá de que el daño cuerpo a cuerpo y la mayoria de habilidades son deterministas y por tanto, calculables. Los disparos son la única fuente de aleatoriedad en la partida (y, bueno, algunas habilidades particulares) y aun asi la varianza es relativamente poca (hay un total de 4 dados). Tienes que moverte bien y elegir con cuidado a qué disparas o qué habilidades juegas porque la diferencia entre pisar o ser pisado por otro disco es crítica y el daño no se mantiene de una ronda a otra. El sistema es muy sólido y sorprendentemente sencillo y prácicamente toda la información necesaria esta a la vista, no hay que memorizar habilidades.
En resumen, que hay un copón de opciones a tener en cuenta y un alto grado de microgestión y posibilidades en cada ronda. Lo comparo con, por ejemplo, 40k donde todo se limita a 'muevo y disparo' y las partidas vienen muchas veces decididas de casa.
Me parece un fantástico wargame a pequeña escala para quien no pueda/quiera meterse en el aspecto de hobby.
Vaya tochopost de fanboy me ha quedado.