Vampiro la mascarada es un juego de rol basado en una serie de libros y novelas escritos por Mark Rein·Hagen.
Entre las guías del juego y las novelas de los clanes, hay bastante material de lectura y gráfico muy interesante. No se el número exacto de libros que existen, pero una vez encontré más de 70 libros de esta saga para descargar. (link que murió con megadownload)
El tema se centra en la existencia de vampiros en un entorno neogótico ambientado en el mundo de las tinieblas.
La recreación de Vampiro la mascarada puede apreciarse en juegos como:
-Vampire The Masquerade : Redemption
-Vampire The Masquerade : Bloodlines
Y en el futuro juego aún en fase de creación:
-World of Darkness
Novedades sobre el WoD
#59
CANCELADO..OH SHIT
Este hilo está creado para aquellos interesados en jugar al World of Darkness, que se estrenará en la primavera de este año, y para los que deseen saber más sobre Vampiro La mascarada.
AMBIENTACIÓN
Vampiro la Mascarada puede jugarse tanto en la edad media (Edad Oscura) como en la actualidad.
Ya que este hilo está creado para aprender más a la hora de jugar el World of darkness, hablaré de la ambientación basada en un mundo moderno neogótico, donde la oscuridad reina las calles y el mundo tal y como lo conocemos no existe.
El mundo de las tinieblas en un mundo oscuro y sucio, degradado por la sociedad y controlado en secreto por los vástagos, nombre con el que los vampiros se nombran a ellos mismos.
Los vástagos, esconden su existencia a los humanos, moviendo los hilos desde las sombras. A este secreto, lo llaman "mascarada", y deben protegerla tanto como a su inmortalidad.
ORGANIZACIÓN : SECTAS Y CLANES
Los vástagos se dividen en 2 sectas, y a su vez, en 13 clanes.
Cada clan tiene unas disciplinas y unos rasgos característicos.En la sociedad actual se pueden
encontrar similitudes entre algunas tribus urbanas y los clanes de la mascarada. Para aquellos
que no entiendan mucho del tema y se quieran hacer una idea de cómo son los clanes, imaginad un vampiro pijo, sería un Ventrue; una rata de biblioteca, empollón o cuatro ojos probablemente sería un Tremere. Y el guapito de turno, egocéntrico y hedonista podría ser un Toreador. Si en este juego hay hasta punks antisistema : los Brujah o esquizofrénicos sin remedio como algunos pertenecientes al clan Malkavian.
Y como no me gusta que nadie se lleve una imagen equivocada de un clan, adjunto más información sobre cada uno que he obtenido de varias fuentes.
SECTAS
*Camarilla:
Esta secta está a favor de proteger y preservar la mascarada. El líder es conocido como "El Principe" y suelen gobernar por zonas.
Clanes pertenecientes a la Camarilla:
BRUJAHEste clan está formado en gran parte por rebeldes, con o sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la idea del cambio social, y en sus filas albergan a algunos de los más violentos vampiros de la Camarilla. Los demás Vástagos los perciben en su mayoría como poco más que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina.
Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista.
MALKAVIAN"Ríete si quieres. No importa. Créete mucho más listo que el pobre y arruinado lunático. No importa. Pero piensa en esto: eres una cosa muerta, lo mismo que yo. Moriste y renaciste... como esto. ¿Qué nos hace diferentes? Muy sencillo: yo recuerdo lo que vi cuando estaba totalmente muerto. Tu también estarías loco."
Hasta los demás Condenados temen a los Malkavian. La sangre maldita de su clan ha contaminado sus mentes, con el resultado de que todos ellos estan irremediablemente locos. Peor aún, su locura puede asumir casi cualquier forma, desde irresistibles tendencias homicidas hasta la catatonia. En muchos casos no hay forma de distinguir a un Malkavian de los miembros "sanos" de otros clanes. Los pocos cuyas psicosis son obvias están entre los vampiros más aterradores que acechan en las calles.
NOSFERATULos chiquillos de Caín reciben el nombre de "los Condenados", y ningún vampiro lo refleja tanto como los desdichados Nosferatu. Mientras los demás Vástagos siguen pareciendo humanos y pueden mezclarse con la sociedad mortal, los Nosferatu están retorcidos y desfigurados por la maldición del vampirismo. Otros hablan de la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador Antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demás Hijos de Caín, que los consideran repulsivos y sólo se relacionan con ellos si no hay más remedio.
TOREADORSe les llama muchas maneras: "degenerados", "artistas", "farsantes", "hedonistas"... Pero cualquiera de estas etiquetas hace un flaco favor al clan. Dependiendo del individuo y de su estilo, los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quizá lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión.
Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".
TREMERELos reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.
VENTRUELos Vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor.
*Sabbat
Esta secta está en contra de la mascarada y de las tradiciones de la Camarilla, son enemigos
directos de todos los miembros de su secta.
Clanes pertenecientes al Sabbat:
LASOMBRAEl clan Lasombra ha caído en desgracia... y sus miembros disfrutan de ello. A la vez elegantes y depredadores, los Lasombra guían (si es necesario, con el látigo) al Sabbat como una fuerza implacable. Volviendo la espalda a los humanos que fueron antaño, los Lasombra se entregan por completo a la oscura majestad del Abrazo. Asesinato, frenesí, depredación... ¿por qué temer a estas cosas, pregunta muchos Lasombra, si uno es un vampiro? Pero en contraste con los Tzimisce, por lo general los Lasombra no buscan rechazar todas las cosas mortales, sino modelarlas para su placer
TZIMISCESi los Lasombra son el corazón del Sabbat, el clan Tzimisce es su alma. Hasta los demás vampiros se sienten incómodos cerca de estos siniestros Vástagos, y el apodo de "Demonios" les fue otorgado en noches del pasado por horrorizados miembros de otros clanes. La característica Disciplina de Vicisitud de los Tzimisce es el objeto de este temor; circulan historias de paralizantes deformidades provocadas por capricho, de fantasmales "experimentos" y torturas refinadas más allá de la comprensión y resistencia humana... o vampírica. Al principio, esta temible reputación parece inmerecida. Muchos Tzimisce son seres reservados y perspicaces, muy alejados de las aullantes manadas de guerra que suelen formar el Sabbat. La mayoría de los Tzimisce parecen crituras racionales, de formidable inteligencia, inclinaciones científicas e investigadoras, e instintivamente agradables con sus huéspedes.
Clanes independientes: que no pertenecen a ninguna secta.
ASSAMITADe los desiertos de Oriente llegan los Assamitas, y llevan con ellos una nube de terror. Los Assamitas son conocidos en la sociedad vampírica como un clan de asesinos al servicio de cualquiera que pueda pagar su precio. Este precio es la vitae de otros Vástagos; para los Assamitas la diablerie es el mayor sacramento.
Los Assamitas tienden a evitar los asuntos de la Camarilla y el Sabbat, trabajando para cualquiera de los dos bandos (o para ambos). Circulan libremente por las ciudades bajo el control de las sectas. Los demás Vástagos los encuentran útiles para asesinar a sus rivales, llevar a cabo cazas de sangre, eliminar a chiquillos indeseables e infiltrarse en las bases de poder de sus rivales. No obstante, es raro que los Assamitas formen verdaderas alianzas con otros vampiros, pues consideran inferiores a los demás Hijos de Caín. Al contrario que los demás clanes, los Assamitas dicen descender no de un vampiro de la Tercera Generación, sino de uno de la Segunda, lo que convierte a todos los demás Vástagos en copias defectuosas.
GIOVANNILos Giovanni son respetuosos, gentiles y educados. Rico más allá de lo imaginable, el clan Giovanni tiene sus raíces en una familia de prícipes comerciantes anterior al renacimiento. El clan conserva su hogar original en Venecia, una loggia de mil años de antigüedad justo fuera del centro. Ningún clan hace un espectáculo de la humildad y la propiedad como los Giovanni. Y ninguno esconde secretos tan blasfemos.
De acuerdo con las historias susurradas en los salones de la Camarilla y los esbats del Sabbat, el dinero de los Giovanni estropeó a la familia, y los venecianos se dedicaron a la nigromancia por puro y perverso aburrimiento. Sorprendentemente, la familia demostró una gran aptitud para el trato con los muertos, y sus habilidades atrajeron la atención de un Antediluviano ya olvidado. El vampiro abrazó al cabeza de familia, Augustus Giovanni y le introdujo en el mundo de los Condenados. Aquel Antediluviano, dice la leyenda, tenía un profundo interés por la muerte, y con el Abrazo de Giovanni y su familia pretendía aumentar sus conocimientos de lo que había más allá.
SEGUIDORES DE SETLos Seguidores de Set, o más comúnmente "Setitas", son vistos con más desconfianza que cualquier otro clan. Sus lazos con la arquetípica Serpiente del mito son bien conocidos, y aumentados por sus perturbadores poderes. Son custodios de un conocimiento que, de acuerdo con lo que dice, es anterior incluso a la Primera Ciudad. Cuando entran en una ciudad, es casi inevitable que la estructura de poder de los Cainitas locales quede erosionada. Pero lo más perturbador de todo es que como clan comparten una oscura y poderosa fe: una fe en que la sangre de los dioses corre por sus frías venas.
RAVNOSSi algún clan fuese reconocido por su perverso sentido del humor, sería el Ravnos. Son embaucadores de primer orden, tejiendo ilusiones y mentiras en elaborados planes para separar a los tontos de cualquier cosa que deseen los Ravnos... ya sea riqueza, sangre o incluso la libertad de sus víctimas. Como Mefistófeles, o el Viejo Bribón, los Vástagos usan sus trucos con cualquiera con el que se topen, sea humano o vampiro, y ay de quien no pueda pagar los costes ocultos.
Aunque muchos Ravnos se ven como grandes embaucadores, los generalmente benévolos trucos de Cuervo y Coyote no son del todo su estilo. En su lugar, recurren a una tradición de ilusión y engaño heredada de los rakshasas y ghuls del Lejano y Medio Oriente. Tratar o negociar con un Ravnos es muy peligroso. Y estos demonios llevan mucho tiempo dedicados a los trapicheos.
GANGRELDe todos los vampiros, los Gangrel son quizá los que están más cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cómo eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de que los propios Gangrel sean cambiaformas.
Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o murciélago, probablemente habla de un Gangrel. Como los Brujah son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan, la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están tan sintonizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente queaparezcan rasgos animales en sus cuerpos.
TRADICIONES DE LA CAMARILLA
Las Seis Tradiciones son unas sencillas leyes que han de cumplir todos los vástagos. Éstas son
absolutamente necesarias para mantener la mascarada, y se espera de todos los vampiros
residentes en una ciudad controlada por un príncipe de la camarilla que las cumplan, bajo pena
de severas sanciones, incluida la muerte definitiva.
La Primera Tradición: La Mascarada
"No revelarás tu condición a nadie que no sea de tu sangre. Haciéndolo renuncias a tus derechos de sangre"
spoilerUna de las tradiciones más celosamente guardadas, la primera tradición prohíbe a los vampiros revelar su naturaleza vampírica a cualquier mortal. Ésta es la premisa sobre la que se soporta toda la existencia de la Camarilla, y es la más importante, pues ya es sabido lo que pueden llegar a hacer los mortales si se organizan y conocen dónde golpear.
La Segunda Tradición: El Dominio
"Tu dominio es de tu responsabilidad. Todos los demás te deben respetar mientras se hallen en tus dominios. Nadie podrá desafiar tu juicio mientras se halle en tu dominio."
spoilerLa Camarilla considera que los crímenes han de contenerse a nivel de ciudades. Los príncipes son los encargados de ello, siendo el primer escalón en la pirámide del poder dentro de la Camarilla. Ésta tradición es la que les proporciona el derecho de mandar sobre los demás vástagos de su ciudad, siempre hasta cierto punto.
La Tercera Tradición: La progenie
"Sólo engendrarás nuevos vástagos con el permiso de tus mayores. Si creases progenie sin su permiso, tanto tú como tus descendientes serán eliminados."
spoilerÉsta tradición limita la creación de nuevos vampiros, al someterla al control estricto del príncipe. Todos aquellos que deseen tener progenie habrán de hacerlo con su beneplácito. Ésto se hace para limitar el número de vástagos de una ciudad, pues cuando la población de vampiros es demasiado elevada, la mascarada se vuelve cada vez más difícil de mantener. Además, la Camarilla tiene siempre presente de lo que son capaces demasiados anarcas incontrolados.
La Cuarta Tradición: La Responsabilidad
"Aquellos chiquillos que crees serán tu responsabilidad. Hasta que tu progenie sea liberada,
habrás de controlarla en todo lo que haga. El castigo de sus pecados será también para tí".
spoilerÉsta tradición estipula que hasta que el nuevo vampiro no sea "presentado en sociedad", su progenitor es responsable de todos sus actos. El sire ha de "presentar" a su chiquillo al príncipe cuando esté listo, y éste repite las tradiciones en una especie de ceremonia más o menos formal. Ésta tradición obliga al vampiro que desee crear progenie a elegir con sumo cuidado a su futuro chiquillo, asegurando que la selección sea idónea.
La Quinta Tradición: La Hospitalidad
"Honra el dominio de los demás. Cuando visites otra ciudad, habrás de presentarte a su príncipe. Sin su aceptación, no eres nada".
spoilerLa mayoría de los vástagos no se arriesgan a viajar, permaneciendo siempre en la misma ciudad. No obstante, cuando éstos viajan, han de tener en cuenta ésta tradición. El recién llegado a una ciudad habrá de buscar inmediatamente al príncipe y presentarse a él. Ésto tiene como objetivo controlar la población vampírica de una ciudad.
La Sexta Tradición: La Destrucción
"Te está prohibido destruir a nadie de tu especie. El derecho de la destrucción pertenece sólo a tus antiguos, y sólo los más ancianos podrán convocar la Caza de Sangre"
spoilerLa más controvertida de todas las tradiciones y al tiempo la más poderosa, hace referencia a la destrucción de cualquier vampiro. Originariamente, sólo hacía referencia a los sires y sus descendientes, pero la Camarilla ha extendido el derecho de la Destrucción a los príncipes. Ningún vampiro acabará con otro vástago, salvo que cuente con la autorización expresa del príncipe. Además, el príncipe tiene un método para la Destrucción, la llamada Caza de Sangre, mediante la cual se convoca a todos los vampiros de la ciudad a cazar al vampiro condenado a muerte, autorizándose (y a veces exigiéndose) su destrucción, incluso permitiéndose beber su sangre y diablerizarlo. Normalmente suelen ser los vampiros más jóvenes los que más ansiosos están de intervenir en las Cazas de Sangre.
HISTORIA
La historia comienza cuando, según dice el Libro de Nod, Caín mata a Abel, y Dios lo castiga,
expulsándolo a la Tierra de Nod. El primer asesinato de la historia. Cain es condenado a nunca
morir. Quienquiera que mata a Cain sufrirá siete veces el castigo de Dios. Cain lleva esta marca
en la piel.
Luego encuentra a Lilith, con quien transcurre una parte de su existencia y aprende a manipular su poder. Cuando ya no tiene nada que aprender de Lilith, la abandona y vuelve a las tierras que antes habitaba y crea la primera ciudad, Enoch. Aunque esta alcanza la gloria se siente solo, y descubre que puede crear a otros como el, y abraza a Enoch, Zillad e Irad
Los tres chiquillos a su vez abrazan a otros 7 mortales(la tercera generación, los antediluvianos). Viendo la aberración creada por su egoísmo, Caín prohíbe que vuelvan a abrazar a otros mortales y, de esa forma, detener la expansión de la maldición de Dios.
Leer másDebido a este acto, Dios nuevamente lo castiga causando el Diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia y, aprovechando la situación de vacío de poder, los Antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y éstos a su vez. En este momento se crea la Segunda Ciudad y comienza
la Yihad, una guerra que se ha prolongado a lo largo de los siglos hasta hoy en día.
Eventualmente nace la ciudad de Cártago, liderada por los Brujah. Ahí los cainitas viven en
armonía y convivencia con los humanos. Esta panacea no puede durar y finalmente Cártago cae.
Nunca se borrará el odio de los brujah hacia los Ventrue, quienes son responsables de llevar a
Roma a destruir la ciudad.
...
En el s. IX comienza la Edad Oscura. En ella los vampiros son menos reticente a mostrarse como tales y gobiernan sobre la humanidad. Pero al cabo de un tiempo los mortales se revelan guiados por la Iglesia, encontrando y enviando a al hoguera a los vampiros y otras muchas criaturas sobrenaturales (La inquisición). Los Antiguos usan a sus Chiquillos como carne de cañón para ganar tiempo y poder ocultarse, hasta que finalmente los jóvenes se revelan ante los Antiguos, en la llamada revuelta anarquista, liderada por los Brujah.
Finalmente temiendo por su supervivencia los antiguos y los chiquillos que todavía les son
leales conforman la Camarilla. La fuerza de la Camarilla es muy superior a la de los
anarquistas, por lo que los Brujah firman el Tratado de Thorns, y se da termino a la Revuelta
Anarquista. Los jóvenes Tzimisce y Lasombra saben que no pueden esperar misericordia de sus
antiguos por lo que se niegan, al igual que otros que deciden seguir leales a su causa. Luego de un tiempo los anarquistas vuelven desde Europa Oriental, esta vez llamándose Sabbat
Y así continua hasta los días modernos, con la Yihad luchándose en las sombras. Aunque de
acuerdo al Libro de Nod esto durara poco, pues se acerca la Gehenna, la noche en la que los
hasta ahora dormidos Antediluvianos se levantaran para alimentarse de la sangre de sus
chiquillos. Algunos creen que es una simple profecía sin sentido, otros tratan de detenerlo y
otros esperan unirse al nuevo orden que surgirá de las cenizas cuando esto termine.
NOTAS
FUENTES Y LINKS PARA LEER MÁS INFORMACIÓN
Wikipedia
El rincón del Vampiro
PREGUNTAS
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PARTIDA PARA MEDIAVIDA
Los interesados pueden contactar con el #58
Gracias al que se haya leido el tochoHilo entero.