desde la web www.wolfspain.com han echo esta entrevista a lobo uno de los creadores de este mod
Preguntas a nivel personal
¿Cómo empezó tu trayecto con FH?
Hace tres años cuando salió la demo de BF42 empezé a interesarme por el moding y aprendí a hacer modelos y texturas, FH era uno de los tres primeros mods anunciados para BF42, como la WW2 es mi pasión solicité entrar en el mod y fuí aceptado. hace unos meses también aprendí a crear mapas y fuí elegido por mis compañeros para dirigir el mod
-¿Cuántas horas semanales le dedicas al desarrollo del mod?
Incontables, se ha convertido en mi única afición aparte de mi Harley Davidson, esto me recuerda que tengo que acabar para FH2 una Harley que modelé hace tiempo
-¿Que juegos de la WW2 jugás habitualmente y cuáles te parecen de mayor calidad?
En singleplayer soy fanático de la serie Medal of Honor, Call of Duty y Return to castle Wolfenstein, siempre daré un paso al frente para participar como actor en un juego que me haga sentir el dramatismo y el valor de los soldados de la WW2, la última guerra en la que sabían por lo que luchaban, a diferencia de las actuales.
En Multiplayer la verdad es que solo Battlefield me aporta el tipo de guerra total que me gusta, evidentemente en la versión realista de FH, BF42 y BF2 son demasiado arcade para mi gusto
- FH para 1942
-¿Se cumplieron los objetivos fijados para la versión de FH1942?
Si, evidentemente hay mil cosas más que nos gustaría haber incluido o mejorado y otras que las limitaciones del motor nos impidió conseguir, pero el trabajo sigue con FH2 sobre un motor más moderno, con mucha mayor calidad gráfica y nuevas posibilidades
-¿Qué le faltó a la versión del 1942 para llegar a ser la versión que vos deseabas? (Si es que no llegó a la perfección deseada claro)
Contestada en la anterior, hay muchas cosas que nos hubiera gustado mejorar y muchas batallas interesantes que recrear, se intentará en FH2
-A diferencia de otros mods el FH demoraba más tiempo en la carga de mapas. ¿A qué se debía esto?.
Ningún otro mod ha alcanzado el grado de detalle en modelos, texturas y complejidad de los mapas de FH, el detalle y la calidad gráfica necesitan de mayor tiempo de carga y un equipo más potente. Un Ferrari necesita más gasolina que un Seat Panda, primera ley de la termodinámica del moding
-¿Qué faltó agregar al 0.7 para que fuera 1.0?
Creo que es imposible para un mod alcanzar 1.0 (la perfección no existe en la creación de videojuegos) y menos para FH, somos un mod muy atípico, otros mods o juegos diseñan un argumento concreto y el equipamiento necesario para recrearlo, nuestra meta era crear el juego o mod con mayor cantidad de equipamiento y mapas sobre la WW2, cosa que ya hemos conseguido, pero aún así todavía quedan mil cosas y batallas que nos gustaría reproducir
- FH2
-¿Habrán diferentes versiones de mapas? (16, 32, 64)
Si, uno de los problemas de BF42 es que es imposible balancear el mismo mapa para muchos y pocos jugadores, y hay algunos mapas que para que sean disfrutados necesitan de muchos jugadores. En BF2 podremos adaptar nuestros mapas a la cantidad de jugadores, todo son ventajas, ningún inconveniente. Un problema para la vida de los mods es que al final solo sobreviven los servidores más populares porque son los únicos en que la gente juega, en BF2 estoy seguro que veremos gran cantidad de servidores pequeños activos y muchas competiciones entre clanes pequeños
-¿Estará la version Coop para jugar con bots? ¿Qué tipos de modos de juego estarán disponibles?
Si, uno de los factores más importantes para la vida y el éxito de un mod es que tenga SP ya que hay muchos jugadores que no tienen el sistema adecuado para jugar online. Aparte, los bots de BF2 están mucho mejor programados que en BF42 así que estoy seguro que la gente disfrutará mucho con los bots, esos amigables entes que no practican el bunnyhoping, teamkilling, basecamping, road killing y otras conductas antideportivas de lo humanos. Acerca de los tipos de juego MP tendremos Conquest, mapas con objetivos y Push (captura de banderas en orden)
-En la primera beta, ¿En que campaña (Europa, África, Pacífico, etc) se centrarán los mapas?
En el enfrentamiento entre las fuerzas del Afrika Korps de Rommel y el Ejército británico en los desiertos del Africa del Norte
-¿De cuántos ejércitos dispondremos para la primer beta final?
En FH2 0.1 tendremos alemanes y británicos. En posteriores versiones iremos añadiendo todos los ejércitos que vieron la luz en FH1 para BF42 y alguna sorpresa más.
-¿El kit de sniper habrá que encontrarlo escondido para jugar con él?
Si, como ya sabeis FH es un mod que apuesta por el realismo y la fidelidad histórica, y los snipers eran unidades especializadas y muy limitadas en una escuadra real de la WW2. En FH1 tuvimos gran éxito limitando las clases especializadas como sniper, pilotos, morteros, etc, eso dió gran riqueza al gameplay del mod sin permitir situaciones ridículas como un enfrentamiento entre 40 francotiradores o paracaidistas rambos. FH2, por supuesto, seguirá la misma filosofía
-He estado leyendo el foro de FH en el hilo de ideas y la gente ha posteado MIL ideas para FH2 y a decir verdad, la gran mayoría de ellas son excelentes. Si todas esas ideas, o una gran parte de ellas son realizadas, FH2 ocupará seguramente más de 3 gb en su instalador. Con semejante calidad ¿Porqué FH2 no es de pago?.
Primero decir que no todas las ideas aportadas por nuestra comunidad podrán ser programadas en el nuevo motor, pero evidentemente lo intentaremos. FH1 consiguió muchas cosas que se decía que eran imposibles en BF42, ya veremos de que somos capaces en BF2. Acerca del tamaño la gente debe empezar a asumir que ya hay algunos juegos que han superado los 5 Gb's y no se le debe quitar a los mods (que recuerdo son gratis) la libertad de crear un trabajo de calidad equiparable a la de los juegos que te cuestan 50 euros, y para eso hace falta tamaño (otra vez lo del Ferrari). No somos de pago porque va en contra de la filosofía de los mods...esto es la explicación romántica, legalmente los mods no pueden tener beneficios económicos porque las compañías distribuidoras de los juegos no lo permiten
-¿Ha realizado EA-DICE un buen trabajo en BF2 para prepararlo para MODs? ¿Para la creación de mapas de FH2 se utilizará el editor de EA o utilizarán una herramienta propia?
Si y no, han publicado el editor de BF2, que para los veteranos del moding en BF42 es simplemente una herramienta de ensueño de la que no disponiamos entonces pero por otra parte se nota que solo han pensado en las características necesarias para crear un juego de guerra moderna y no en cosas necesarias para los mods, de todas formas no me parece mal y ya estamos teniendo éxito en añadir cosas para las que el juego original no estaba preparado, si fuera fácil no sería divertido. Las compañías se han dado cuenta que buenos mods alargan la vida y aumentan las ganancias de los juegos como es el caso de Desert Combat o FH para BF42, o de los veteranos como Counter Strike, Day of Defeat o Red Orchestra
-¿Cuál es el % de información mostrada en las "noticias" sobre el trabajo realizado? Imagino que deben tener más de lo que muestran.
Por supuesto, detrás del escenario se están cocinando mil cosas nuevas en secreto, aparte nuestro mod tiene la política de mostrar el trabajo solo cuando está acabado, por ello no mostramos modelos sin textura y de momento la gente agradece esto.
-Market Garden, Charlie Sector, Operation goodwood, Alpenfestung, Battle Isle... estarán en BF2 mapas tán exitosos como estos?. Es posible re-utilizar renders-texturas de la vieja versión para la nueva?.
Si, es posible, aunque con las nuevas posibilidades que nos dá BF2 es más razonable rehacer esos mapas para que sean aún mejores, pero vamos, contar con gran parte de las viejas batallas de FH1, un mod sobre la WW2 sin la lucha cuerpo a cuerpo en las calles de Staligrado o las playas de Normandía sería absurdo. Acerca de los vehículos muchos de los que creamos para FH1 ya tenían una calidad suficiente para ser utilizados en el nuevo motor, así que tambien serán trasladados a FH2
-¿Será posible ver habilidades del SF en el FH2 como por ejemplo las tirolinas?
El código de las tirolinas está incluido en el parche de BF2 así que legalmente podriamos utilizarlo, y lo haremos siempre que se ajuste a algún elemento realmente utilizado en la WW2
-¿Son posibles los efectos climáticos para los realizadores de Mods sobre BF2? Si la respuesta es positiva ¿Cuáles son los planes para su utilización en FH2?
En FH1 incluimos tormentas de arena y nieve, si, nuestro plan es incluir ese tipo de efectos siempre que los necesitemos para mejorar la atmósfera e inmersión de nuestros mapas
-¿Podemos esperar una calidad de sonido superior a la del FH1942?
Por supuesto, la forma en que fué programado el sonido en BF42 era bastante discutible y convertía en una pesadilla para los mods ciertos sonidos como por ejemplo los de armas con frecuencia de tiro muy alta, como es el caso de las ametralladoras alemanas MG42. El sonido de BF2 está programado de una forma mucho más racional y sofisticada. Estoy seguro que todos los mods conseguirán mucha mayor calidad en este aspecto.
-DICE absorvió a los desarrolladores de Desert Combat para la realización de BF2. ¿Ha tenido alguna oferta el equipo de desarrollo de FH para trabajar para EA?.
No y no creo que nunca la tengamos, ni que la aceptaramos. Como ya dije FH es un mod atípico, sus objetivos son muy ambiciosos y necesitamos de tiempo y libertad creativa, las empresas de videojuegos funcionan de otra forma y cada cual debe trabajar a su manera, ellos creando estupendos juegos con amplias comunidades de jugadores como es el caso de BF42 y BF2, y nosotros expandiendo la experiencia con nuestras modificaciones, al final todo va en beneficio de vosotros porque la vida de los juegos se alarga si se crean buenos mods para ellos y por 50 euros podreis conducir un tanque moderno, un panzer 3, una nave de la guerra de las galaxias o abordar un galeón pirata gritando YAAAR AHOY
-¿En cuánto puede perjudicar-beneficiar la salida del esperado parche 1.2 del BF2 al desarrollo de FH2?
Algunos de los cambios anunciados nos benefician claramente como el fin del dolphin diving y de la imposibilidad de disparar mientras se salta, así que es un parche muy positivo para un mod realista
- En una entrevista que hiciste con la gente de Amped en octubre del año pasado dijiste que el ejército francés tendría un rol más importante. ¿Se está logrando este objetivo?.
Es muy pronto para saberlo, FH en BF2 es realmente una conversión total, a diferencia de lo que fué en BF42 donde podiamos disponer de mucho material procedente del juego original, aquí lo tenemos que crear casi todo por nosotros mismos: vehículos, soldados, voces, edificios, etc. Por eso iremos desarrollando las versiones del mod campaña por campaña y ejército por ejército, para el francés queda mucho aún
-Squad leaders como punto de respawn aporta jugabilidad pero resta realismo. ¿Han tomado la decisión sobre si será permitido o no?.
Esta es una de las cuestiones más importantes que tenemos que decidir. Es evidente que no es muy realista pero nadie puede negar que gracias a esto las batallas en BF2 son mucho más intensas, así que gracias a una característica no realista podriamos conseguir incrementar el realismo del combate en FH, que es nuestro principal objetivo. Las batallas de la WW2 no eran de 32 contra 32, eran enfrentamientos de miles de soldados y para recrear esta sensación dentro de las limitaciones de un juego de ordenador es evidente que el respawn del lider es muy interesante. Así que ya sea como en el BF2 o algo adaptada por nosotros para evitar ciertos abusos del sistema que todos conocemos es casi seguro que FH2 tendrá respawn en líder
-Has mencionado en otras entrevistas que habrán batallas navales en FH2. Podés adelantarnos algo más de esto?. Por ejemplo que barcos estarán disponibles, en que campañas y de qué ejércitos?
Si, por supuesto que habrá batallas navales, es una pena que en el BF2 se haya limitado este aspecto pero nosotros lo reintroduciremos, es imposible recrear la WW2 sin portaaviones, submarinos y los demás barcos de los que disfrutamos en BF42 y FH1. No puedo dar detalles pero estad atentos a nuestras noticias en las próximas semanas porque tenemos una sorpresa al respecto
-Hemos jugado al PRMM y una de las cosas que menos ha gustado es que el anti-tanque no tenga un rifle. Tengo entendido que en FH pasará lo mismo. ¿Esa idea se mantiene?
Por supuesto, como en nuestra versión para BF42 en FH2 los soldados dispondrán solo de las armas que realmente utilizaban y en la WW2 los soldados antitanque eran unidades muy especializadas que solo podían acarrear su bazooka y algun arma corta de defensa personal, nunca rifles, excepto los soldados alemanes que solían disponer de un panzerfaust de tiro único y su rifle reglamentario. FH está basado en el realismo y el trabajo en equipo, y proteger a sus soldados antitanque era una de las principales preocupaciones de una escuadra de la WW2. De todas formas pregunta a los jugadores AT de FH y verás que no se quejan, sus bazookas si que pueden destruir un tanque con un disparo bien colocado y no en tres, como es el caso de BF2
-EA acaba de confirmar que no desarrollarán la habilidad de recoger minas con la letra G. ¿Tienen los modeladores de BF2 la posibilidad de realizar este cambio sin tocar el motor del juego?.
Si no estoy equivocado creo que han dicho que surgió un problema que les ha hecho no incluirlo en este parche pero que seguirán trabajando en ello. Espero que al final se tenga esta posibilidad.
[WOLF]cheloman para Wolfspain.net