Me he encontrado esto por Reddit y lo iba a poner en el rincón pero casi que mejor hilo nuevo que tendrá más visibilidad. El artículo es bastante largo y está íntegramente en inglés, pero es muy recomendable.
Resumiendo un poco, se habla de lo difícil que es para los desarrolladores ponerle un precio a su juego (indie en este caso) por numerosas razones: la empresa es desconocida y/o está empezando, no tienen experiencia en la industria, necesitan dotar de una identidad al juego para que realmente llame la atención al comprador sobre lo novedoso de su producto, tienen que tener en cuenta el ratio horas/euro, esas cosas. Se comentan los distintos enfoques que han ido realizando para esto, cómo poco a poco se fueron incorporando a los bundles y cómo los juegos indie cada vez cuestan menos en comparación con su precio hace 5 o 6 años. Pongo algunos extractos.
Indies who already have a strong audience may find it easier to commit to resisting low prices but this has its own downside. Games designer Tadhg Kelly has described how successful developers banding together against adverse market factors can be called out for “pulling up the ladder”.
Sales screw your fans. Your fans love your games and eagerly await your next release. They want to get your game as soon as it comes out, at full price. But they are foolish to do that, because a sale is right around the corner. Even in economic terms, the extra utility of playing the game early, at release, is not big enough to offset the extra cost for most people. It makes more sense to wait, unless they love you and your work so much that they’re willing to throw economic reason out the window. It’s nice to have fans that love your work that much. And these are the fans that you kick in the teeth when you put your game on sale.
The niche product has the biggest problem. Such games have a particular, small audience and cannot survive without higher pricing. It is the developer without attention who suffers most in a bargain basement economy. It’s difficult to see how a few rebels in the niche world could change the indie gaming moneyscape. Established developers are more comfortable with lower prices as the volumes make up for it so it’s usually left to the starving artists, struggling for an audience, to make the case for higher prices.
Honestamente invito a la reflexión, si a cada basura triple A que nos vomita la industria repetimos como un mantra que ya no salen juegos de calidad, que los juegos de antes eran mejores y que no son tan innovadores como los de antaño, no estamos siendo justos. Y no lo estamos siendo porque somos unos hipócritas (yo el primero) con el ratio horas/euro. Juegos que hemos idolatrado de pequeños como Super Mario, Sonic o Crash Bandicoot tenían una duración que no superaba las 8 horas de duración, algo similar a lo que ocurre con juegos actuales como On Rusty Trails, VVVVVV o Super Meat Boy. Y el precio de los primeros era muchísimo más alto que el de los segundos, y ambos disponen de un replay value bastante elevado.