Así que se justifica alegando que los desarrollos cuestan millones y millones y millones y usan plantillas de cientos de personas... El problema no es que exista la piratería, la segunda mano o que se venda barato. El problema es que existen esos desarrollos con más de 300 trabajadores (Ass Creed saga por ejemplo).
Desde un punto de vista empresarial sano ESE es el problema. Y si le preguntas a cualquier empresario te dirá que lo que hay que buscar es abaratar costes de esos desarrollos AAA ya que los problemas primero se solucionan desde dentro.
CoD le podéis meter toda la mierda que queráis, pero es un claro ejemplo de que se puede hacer un AAA que vende trillones sin usar una plantilla gigante (solo grande, andan por los 75) y encima llevan reutilizando motor 9 años.
Otro ejemplo: Metro: Last Light. Lo ha hecho un estudio enano perdido por los paramos de Rusia (o por allí cerca xD) con una calidad gráfica MUY POR ENCIMA de muchos juegos de estos que cuestan trillones y seguro que en sus cálculos no han estimado 7 millones de ventas para no irse al a quiebra como dijeron en EA o Epic hace poco.
Otro ejemplo más (me acuerdo conforme escribo): en EA Sport tienen a decenas de programadores cuyo trabajo es SOLO descifrar a los nuevos programadores el viejo espagueti-code en el que se han convertido sus sagas tras años de reutilización de assets. Porque a nadie se le puede ocurrir que quizás sea mejor invertir un año en renovar código desde cero y ahorrar pasta en las siguientes diez versiones de juegos deportivos.
En el cine ya tuvieron que aprender a abaratar costes (o mejor dicho, cortar costes innecesarios) y supongo que las grandes empresas de videojuego (que llevan ya una década moviendo más dinero que Hollywood) aun deben aprender.
RPV: Cliff no sabe ni por donde le da el aire.