.
Gente estoy empezando a darle llevo como unas 20h pero hay cosas que aún no tengo claras, en una Hera si los dos tenéis de aliado a un pibe no se puede pedir que vaya a la guerra contigo no? Luego el tema de los hombres de armas alguna recomendación? Siempre en ejército me sale los dos rombos bronces de decente, como se sube el nivel de eso teniendo mas caballeros?
Pues quería empezar una partida, pero siento que no me vale la pena hasta que salga el puto DLC , el gran @stormtropzon me ha puesto los dientes largos.
#2255 el eterno síndrome de los juegos de paradox, te muestran un diario de desarrollo y ya el juego base te parece insuficiente.
No sufras más, mañana sale la versión 0.1 del mod de juego de tronos. Yo no voy a poder darle este finde, pero cuando tenga un rato lo voy a trillar. Era mi mod preferido del ck2 y tiene pintaza aunque sea su versión inicial
Otro por aquí que esta esperando al DLC para darle unas cuantas horitas.
La verdad es que tiene pinta de que viene parche gordo
Me encantaría, y más ahora con el DLC de torneos viajes y demás, poder empezar una partida con un personaje sin tierra.
Que hubiera algún modo de, siendo un crack ya sea como militar, consejero, administrador, amasando prestigio participando en torneos... pudieras hacerte con una baronía o condado y prosperar desde esa base.
Creo que en la encuesta que hicieron de añadir un DLC profundizando en mecánicas estaba está idea de los "wanderers" y al final salió elegida la de la educación de los hijos.
Aunque quizá solo mejorarían el sistema de algún modo y lo que yo pido no tiene mucho sentido.
Pero me encantaría convertir el crusader kings en el mount and Blade xDD
#2258 pues ya imagina (dentro de 500 años porque modelar eso tendra tela) con el nuevo dlc, un torneo en desembarco del rey , o winterfell. O,segun creo que han dicho los desarrolladores del mod, que van a poder usar esto para sus propios planes como laboda roja. Impresionante puede llegar a ser, solo quedaria ver que lleguemos vivos a esas versiones
#2259 Pues si, este dlc podria hacer muy jugosas las partidas que empieces así. A ver si pillan ritmo los cabrones que me quema en el bolsillo
Menuda currada de mod no? Me parece incluso demasiado, mapa enorme, el nivel de detalle es increible, he empezado una como Ned Stark y joder, me parece un poco "overwhelming"
#2263 Lo de Lyanna sobreviviendo y casándose con Robert también me ha pasado, aunque ganara yo el combate. La guerra se resolvió sola no se como ni porque, no hice nada.
Por el resto estuve pajareando los fondos de habitaciones, culturas, religiones, etc, soy muy de micromanaging y al ver semejante tocho de mapa me he estresado
Después de 8 meses volví a hacer unas runs del juego, aprovechando que no probé los últimos 2 DLC de sabor, el de Iberia y el de amiguis.
Me metí de cabeza en una campaña con el Rey Sancho, porque siempre unifique la península con Fernando, no leí nada del DLC, ni sabía como eran sus mecánicas.
Pero las fases son ultra pesadas, sobre todo la de conciliación, que siempre se termina dando, aunque hagas rivales, conjuras de asesinato, expongas secretos, siempre el juego termina yendo para el lado de ser amiguis, ridículamente y sin sentido ya que estoy en guerra contra todos y literalmente conquiste el 100% de la península ibérica sin ir nunca a la fase de hostilidad.
Encima me quede atrapado por décadas en las que solo podía conquistar 1 condado por un precio muy alto de prestigio.
Al final unifiqué todos los tronos Españoles en una Castilla colosal:
Donde pensé ingenuamente de que por fin terminaría la contienda ibérica, conquiste y uni todos los tronos, expulse a los moros de Iberia y converti la península 100% Católica, hasta que explorando un poco encontré el apartado de decisiones finales:
Nunca lo había visto antes, pero al ver los requisitos que pedía, entendí que terminar esto iba a ser imposible, una vez unificado los tronos, los 3 finales eran inalcanzables, ya que no podía tener menos del 50% de territorios para terminar la contienda en la fase compromiso o la eterna conciliación, y mucho menos convertir tantos condados a mi cultura en todo lo que resta del juego.
Jugué un rato más, pero ya era injugable, como simple Rey estaba demasiado extendido y me faltaba bastante para crear un Imperio, pero esta es la primera vez que veo que El Imperio Romano de Oriente es dominado por los Mongoles:
Así que reinicie la partida, porque no quería estar en una contienda eterna que me impidiera ser Emperador xD y como juego solo Ironman para los logros, tampoco podía volver atrás...
Conquiste toda la península, libere el 55% de los territorios en nuevos reinos, forme alianzas con mis hijos con los nuevos reyes de Iberia y tome las decisiones para terminar la contienda en la fase de conciliación y compromiso:
Y de yapa un poco antes saque este logro bastante chulo, en el que como heredero del Cid obtuve el trono de Valencia:
Finalmente, termine en otra campaña el logro de conquista Ibérica por dominación, y metiéndome en la contienda como un Vikingo extranjero (Heins mi favorito que llamativamente esta super nerfeado):
Lamentablemente, me tuve que volver Musulmán para no tener un millón de revueltas suní cada 1 segundo, encima no podía darle títulos a los Nórdicos porque no tenía el alcance diplomático, ya que Francia me robo Bretaña mientras hacía mi invasión en el Reino Al-Ándalus.
Como resumen en mis 3 campañas en Iberia, siento que la contienda en distintas fases es interesante y le añade sabor, pero sus finales son un desastre, muy anti climáticos y ridículos. En todas mis campañas tuve que debilitarme deliberadamente para poder conseguirlos, en la segunda para sacar el final por compromiso o amistad, tuve que regalar el 55% de mis territorios a duques que no eran de mi dinastía y tuve que ver minuciosamente que tuvieran los hijos específicos para formar las alianzas.
En la ultimo que termine con dominación, me tuve que volver si o si Andalusí, ya que hacerlo como Cristiano o Nórdico es casi imposible, por lo tardado que es cambiar la cultura a un condado (tampoco ayuda que tus vasallos nunca lo hagan, increíble que esto siga igual desde la salida del juego) y para forzar la fase de hostilidad tuve que romper alianzas deliberadamente con el reino de Navarra que tenía solo 1 condado, conquistarlo y firmar la paz blanca (Repetí esto como 20 veces).
El ultimo dia cuando iba a completar el DLC por alguna razón de la vida Navarra heredo parte de Castilla, Leon y Galicia, algo muy bizarro
Sobre el estado general del juego, siento que las cruzadas son un desastre, la IA se suicida en masa dividiendo sus ejércitos en pequeñas cantidades de tropas y desembarcándolas en lugares random, corriendo como pollos sin cabeza contra ejércitos +50K enemigos. El DLC de la corte es muy pesado y tedioso, con decisiones y eventos repitiéndose hasta la saciedad, encima siempre te perjudican, te sacan oro o estresan a tu personaje (A las pocas horas dejé de hacerlos porque no tenían sentido), lo único bueno del DLC son las culturas, lenguas y artefactos.
¿Y supongo que por el DLC de amigos me invitaban a jugar 1 partida de ajedrez cada 2 minutos... macho quien programo esto? Estoy jugando juegos de mesa con toda Europa, paso más tiempo jugando juegos de mesa que gestionando mis feudos.
La verdad después de jugar el juego recientemente le veo muchas costuras y tengo 0 hype en la próxima "gran expansión". Siento que va a ser ultra plana como la corte real, que un par de veces es graciosa y tiene sus cositas, pero rápidamente vuelve algo pesado. Es increíble que un juego que se llame Reyes Cruzado, tenga el contenido de las cruzadas en general con tanta falta de sabor, eventos y mecánicas. Creo que es el peor apartado del juego.
#2265 Sobre la siguiente gran expansión, estoy esperando a ver que publican este martes para sacar el mensaje tocho con los cambios. Pero como adelanto debo decir que la expansión no vale la pena a nivel de contenido. Lo interesante es el parche. Aunque debo decir que no arregla mucho de los problemas principales del juego. Le dará más variedad y más cosas que hacer cuando no estemos en guerra y nerfea al jugador al early game, pero este no es el principal problema del juego
Yo lo retomaría de vez en cuando si actualizaran la versión de consolas. Que lleva estancada sin dlcs desde que salió y aún así tienen un season pass para que les pagues por los dlcs que algún día, si eso, sacaran
#2266 Si supongo que lo "secundario" va a terminar siendo lo mas relevante del nuevo parche.
Al final se están enfocando tanto en contentar a los jugadores que quieren juegos de rol, que las expansiones tienen pinta de ser muy sosas en lo referente a mecánicas nuevas.
Si algo recuerdo muy bien del CK2 es que las expansiones grandes agregaban mecanicas totalmente nuevas como los virreinatos, ejercito privado, sectas, consejo, grandes pestes que erradicaban el 30% de Europa, tribus nomadas, republicas mercantiles, la ruta de la seda, etc. En cambio, acá solo añaden eventos random para cambiar o añadir un modificador/es para los personajes, algo que termina siendo muy plano por la falta de nuevas mecánicas (Y generico a largo plazo).
Necesitamos mecánicas con mas profundidad que alteren todo el juego en general, así como el sistema de estrés que fue el gran cambio positivo que tuvimos de CK2 a CK3, una mecánica que cambia todo el juego base y te obliga a vivir dentro de los estandares morales de los personajes o sufrir las consecuencias. Si las expanciones tuvieran contenidos de ese estilo el juego mejoraria enormemente.
En fin, sigo jugando mi última partida en la que gane el conflicto de la península Ibérica mediante la dominación y sigo a la caza de logros:
Como personaje de cultura iberica que fue un participante comprometido del conflicto, conquiste el reino de Georgia al sur del Caucaso
Aprendí 10 idiomas con una de mis mejores Emperatrices, que tuve entre todas mis partidas.
Divergí mi cultura mientras seguia una Fe Judia y tenia un feudo en Africa Oriental.
La guerra ofensiva es solo un número cuando tenés semejante gobernadora, que si se fijan ni siquiera tiene una gran genetica, no es una Genia/ Amazona o hermosa, simplemente me salió de casualidad una santa cuyos 3 rasgos de personalidad son virtuosos.
Esta partida estuvo realmente jodida en el siglo XI porque como tengo la ley de Sucesion de antiguedad de la casa me fueron cambiando todos mis heredores cada 6 meses y nunca pude tener un linaje solido, ni un buen heredero. Cuando por fin pude hacer que un Emperador decentemente educado suba al trono fue asesinado a los 20 años por un rival random, donde una niña 2 años ocuparia su lugar (La mujer actual). Mi Imperio estuvo al borde del colapso porque la joven emperatriz tenia unas estadisticas muy bajas, asi que tuve que pelear en varias guerras de Independencia, masacrar a mis vasallos una y otra vez mientras fue educada de forma excepcional.
Se convirtió en la mejor gobernadora de mi partida actual (Y de todas en general), porque logro una estabilidad absoluta en el Imperio Hispano, encima tiene pinta que va a vivir otros 20 años mas, actualmente ya tiene 78 años gobernando, ojalá pueda pasar los 100. En su dirección, el imperio conquisto todo Europa del oeste, centro, sur y este, la mayor parte de África y lucho innumerables guerras contras los invasores Mongoles.
Es tan amada por sus súbditos, a pesar de vivir en un mundo machista que no tolera los gobiernos femeninos, que la guerra ofensiva se transformó en un numero irrelevante.
Ahora tengo que crear el Imperio ruso y convertirlo a la fe musulmana, luego recrear el Imperio de canuto (Segun el juego el logro aun esta disponible, asi que lo voy a intentar xD).
Lo que si no entiendo, es el logro de financiar un artefacto épico, alguien sabe como se desbloquea? Desde que compre Royal Court que nunca lo pude conseguir en decenas de partidas, a pesar de que me traen cosas de rango violeta no cuentan para el logro, no se que hacer...
Ya tenemos muy cerca la siguiente actualización. Aclarar que faltan algunas cosas por contar y he omitido algún contenido por spoiler para los jugadores de rol.
El día 11 de mayo llega el parche 1.9 de Crusader Kings 3. Esta actualización vendrá acompañada de un DLC con el nombre de Giras y Torneos, por un precio de 30€.
Novedades del Estudio
Como sabréis Paradox tiene intención de sacar 3 DLC’s este año (Esta expansión, uno de eventos y un pack de inmersión de Persia)
Este apartado tiene relación con el DLC de eventos. Paradox estuvo explicando que tienen 3 ideas a desarrollar para este DLC de eventos, basadas en lo siguiente:
Tutelas y guardianes
Eventos sobre cómo era ser niño en la Edad Media y sobre el tutelaje. Wards & Wardens presenta acontecimientos relacionados con la infancia, la tutela, los niños de la corte y este tipo de cosas.
Amor y lujuria
Eventos sobre los amantes y los cónyuges y sus relaciones, algunas más íntimas, sobre seducciones y la vida matrimonial.
Villanos y Vagabundos
Eventos sobre las consecuencias y las oportunidades de la tiranía, la justicia y el honor.
Pusieron una encuesta para que la comunidad eligiese uno de estos 3 DLC’s de eventos y el resultado ha sido el de Tutelas y guardianes.
Empezarán a trabajar en este pack de eventos entre Junio y Septiembre de 2023, después de que salga la gran expansión de este año. Hay que comentar que cualquiera de los 3 DLC’s vendrían con una nueva mecánica pequeña gratuita sobre el tema que tratan. Pero no os emociones mucho, recordad que el de Amigos y Enemigos trajo el sistema de recuerdos, que es bastante meh.
El motivo de porque no hacen los 3 es que entre una gran expansión y otro DLC de sabor tienen el tiempo justo y les quedan un par de meses para hacer un DLC pequeño de eventos. Ese es el motivo de que solo escojan uno de ellos.
También han anunciado el 2º Season Pass de CK3 que incluye la expansión de 30€ que aquí comentamos, el paquete de eventos y el pack de sabor (sobre Persia). El precio son 35€ y si precompras regalan un pack cosmético del sacro imperio.
Antes de dar detalles aquí tenéis un listado de los cambios del parche y DLC:
RESUMEN PARCHE 1.9
- Mejoras al Sistema de Vasallaje
- Sistema de Viajes
- Sistema de Actividades
- Sistema de Regencias
- Estacionamiento de Hombres de Armas
- Cambios al sistema de edificios y a los mismos
- Cambios Menores
RESUMEN DLC GIRAS Y TORNEOS
- Actividades en Viajes y Giras
- Cambios Menores
ACTUALIZACIÓN 1.9
El objetivo de esta actualización se va a centrar en potenciar con mecánicas gratuitas el contenido del DLC, es decir potenciar la conexión del personaje con el mapa.
Lo principal es el Sistema de Viajes, que han intentado hacerlo lo más flexible posible para incluirlo en muchos sistemas tanto en el presente como en el futuro. Y han añadido y mejorado mecánicas relacionadas. Nuevas y mejoras a las actividades para hacer viajes, Regencia mientras estas en viajes…
Mejoras al Sistema de Vasallaje
Con los vasallos no suele existir un término medio, o te aman o te odian. Ahora cada vasallo tendrá un posicionamiento que afecta a lo que le gusta o no le gusta, y que depende de su personalidad (y de algunos factores externos como la cultura o las Innovaciones).
Las posiciones son cortesana, parroquial, gloriosa, fanática, minoritaria y terrateniente menor. No se trata de grupos políticos, sino de una visión común de las cosas, un punto de vista compartido sobre cómo debe gobernarse un reino. Por ejemplo, aunque todos los Vasallos Parroquiales ganarán un aumento de Opinión cada vez que se construya o mejore una Explotación y perderán Opinión cada vez que declaremos una guerra no trivial (cuando se declare a alguien que tenga más del 80% de la fuerza Militar) - no significa que se caigan mejor unos a otros, sólo que les gustan las mismas cosas en un Señor.
Cada Posición también prefiere a un Heredero específico, y si ese heredero nos sucede, recibirá un aumento de Opinión, pero también tendremos una penalización de Opinión con cada Vasallo que haya preferido a otro.
Se prefieren a distintos Herederos por diversas razones, pero la mayoría de las veces quieren un Señor similar a ellos o uno que crean que puede servir a sus intereses. Se alejarán de los hijos y Herederos de géneros no preferidos, a menos que no les guste ninguna de las alternativas.
Podemos ver qué posición tiene un personaje directamente en la ventana de personaje. Si se trata de nuestro vasallo, aparecerá un icono junto a su opinión; si el personaje no es nuestro vasallo, podemos ver su posición en la descripción ampliada de la personalidad.
También hay matices en el modo en que estas posiciones se ven afectadas por varios sistemas del juego: la Autoridad de la Corona, por ejemplo: Los Vasallos Cortesanos se preocupan menos por la alta Autoridad de la Corona, pero también están menos satisfechos que otros Vasallos con baja Autoridad de la Corona. Es muy probable que en el futuro añadan más cosas que gusten o disgusten a las posiciones de vasallaje.
Cuando conseguimos un nuevo vasallo, hay una vista previa que nos indicará qué posición adoptará.
Han sustituido casi todas las Opiniones de vasallo por nuevas Opiniones de posición, lo que debería hacer que las elecciones sean mucho más interesantes. También han sustituido bastantes casos de otros tipos de opinión que solían ser equivalentes a "opinión general". Por ejemplo, muchas opiniones de la misma fe se han sustituido por opiniones de vasallo fanático.
También se han actualizado muchos rasgos de personalidad para que tengan opiniones vasallas positivas y negativas.
Sistema de Viajes
Todos los personajes del juego tienen ahora una localización. Con esta nueva mecánica, todos los personajes viajan a actividades que no se celebran en su ubicación actual (incluida la IA).
Aunque para algunas cosas seguiremos teniendo teletransporte, en muchas actividades tendremos que gastar tiempo en ir y regresar de los sitios.
Ahora tenemos un Sistema de Actividades (ver más adelante) que nos harán movernos para poder realizarlas, bien por invitación o porque las organicemos nosotros, y tenemos que decidir cómo llegar hasta la ubicación de la actividad. Elegir rutas seguras o atrevidas. Contratar a un jefe de caravana para evitar contratiempos en el viaje...
Todo Plan de Viaje tiene dos estadísticas básicas: Velocidad y Seguridad. La velocidad está representada por un porcentaje, donde el 100% es el estándar (más o menos similar a la velocidad de movimiento del ejército). Afecta a la rapidez con la que un personaje se desplaza de una provincia a otra. La Seguridad es un valor que va de 1 a 100 y contrarresta el Peligro.
Habrá mucha variedad de situaciones mientras se viaja por el mapa:
El peligro acecha en cada rincón del mapa. Cada provincia tiene una puntuación de Peligro basada en una serie de factores como el terreno, el control del condado, el propietario… . Viajar por las montañas nos expondrá a acantilados traicioneros, mientras que navegar por los mares presenta sus propios peligros:
También hay varios factores dinámicos que afectan a la peligrosidad de las provincias. Por ejemplo, las Explotaciones reducen el Peligro, mientras que cualquier actividad del ejército (asedios, batallas, incursiones) lo aumenta en gran medida. Aunque siempre existe la posibilidad de encontrarse con el Peligro, un viajero bien preparado que invierte en su Seguridad se encontrará con sucesos peligrosos con mucha menos frecuencia.
Para preparar los viajes tendremos el Planificador de Viajes:
El jefe de Caravanas como una nueva Posición en la Corte. Se encarga de todos los aspectos banales y prácticos del viaje. Contratar a un personaje experto aumentará tanto la Velocidad como la Seguridad, a la vez que proporcionará algunas bonificaciones pasivas a la Velocidad de Movimiento del Ejército, el Límite de Suministros y la Grandeza de la Corte.
Cada vez que hagamos un viaje, tendremos 2 Opciones de viaje. Estas opciones adicionales proporcionan una serie de posibles bonificaciones cuando se añaden a un viaje.
La mayoría de las opciones de viaje tienen un coste asociado a los beneficios que proporcionan. Si contratamos a un capitán de barco experimentado, tendremos un lobo de mar en nuestro séquito y el viaje por mar abierto será más seguro. Algunas se desbloquean por edificios o los Rasgos de nuestro personaje.
Aunque no es necesario seleccionar las Opciones de Viaje (especialmente para viajes cortos), pueden resultar muy útiles cuando se emprende un viaje más largo, como una Peregrinación. Esta es también una forma de decidir qué personajes se unen a nuestro séquito, el grupo de personajes que viajan a nuestro lado. Algunos personajes, como el Médico de la Corte y el Guardaespaldas, se unirán automáticamente al Séquito siempre que esos cargos estén ocupados.
Cuando iniciamos un viaje, por defecto, la ruta elegida es el camino más corto, pero han incluido un editor de rutas personalizado. Imaginad que queremos pasar por el territorio de un rival para provocar problemas, se puede hacer, aunque inicialmente no necesitemos pasar por sus dominios para llegar al destino.
Algunas acciones se pueden completar mientras estemos de viaje. Por ejemplo, influenciar a un personaje o intentar aprender su idioma mientras cualquiera de los dos está viajando. Pero no podemos seducir a alguien que no se encuentre en nuestra ubicación.
[ img] https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/944051/Travel_11_Custom_Route_Editor.png [/img]
[ hr]
Sistema de Actividades
Han sacado las actividades del menú de decisiones y las han incluido en su propia lista de la interfaz de usuario
.
Antes, las actividades eran una cadena de eventos casi aleatorios, teníamos muy poca influencia sobre lo que sucede o sobre su progreso.
Van a hacer mejoras importantes en las actividades ya existentes como son la Cacería, las Peregrinaciones…
Al seleccionar una actividad nos saldrá que podemos obtener, si tenemos o no algún puesto en la corte importante que afectará positiva o negativamente, el tiempo que vamos a tener que esperar para hacer otra Actividad de este tipo.
Las invitaciones contienen información sobre la actividad y por qué querriamos asistir como invitado, ya que, no sólo el anfitrión de una actividad se beneficia de asistir a. Si aceptamos la invitación, iremos al planificador de viajes, donde podremos elegir la ruta, las opciones de viaje… todo lo contado en el Sistema de Viajes.
Una vez que hagamos click en planificar una actividad, iremos al planificador de actividades.
La primera opción en la mayoría de las actividades es el tipo especial de actividad en el que nos gustaría participar, estos tipos establecen el tema general y el tono de la actividad, algunos están disponibles para todo el mundo y otros se desbloquean con condiciones más específicas, como diversas ventajas o modificadores Y OTROS CON EL DLC.
Ejemplo de tipos de la actividad de caza:
Estos tipos de actividades proporcionan una variedad de diferentes recompensas potenciales y qué costes o riesgos podemos sufrir.
Después de decidir el tipo, hay que elegir una localización o localizaciones dependiendo de la actividad. El mapa se amplía automáticamente para que quepan todos los lugares en la pantalla, sobre todo para olvidar los Lugares Sagrados que están más lejos.
El mapa resaltará todos los lugares válidos a los que podemos ir y a cada lugar se le da una puntuación de lo bueno que puede ser el lugar
Las localizaciones válidas también tienen un marcador en el mapa, cada actividad también puede ser definida para mostrar sólo los X primeros marcadores para no saturar el mapa. Las cacerías, por ejemplo, sólo muestran los 5 primeros, aunque se puede elegir cualquier lugar que deseemos.
Cada actividad se divide ahora en varias fases distintas. Una fase es una combinación de dos cosas: un lugar y alguna acción que haremos mientras estemos allí.
Cada actividad maneja sus fases de manera diferente, algunas como las Cacerías están en un solo lugar con una sola acción predefinida.
En la parte inferior derecha podemos ver algunas opciones relacionadas con la propia actividad. Están la Intención, Opciones de Actividad, Lista de Invitados, y finalmente el coste y el botón para iniciar la actividad.
Las intenciones representan lo que específicamente queremos obtener de la actividad a un nivel más personal. Cada actividad tiene una intención por defecto que es generalmente Recreación, vamos a relajarnos y tratar de reducir el estrés. Sin embargo, hay muchas más intenciones, algunas compartidas y otras exclusivas de cada actividad.
Cada personaje que asiste a la actividad tiene una intención, y podemos cambiar la intención a mitad de una actividad bien porque la hayamos conseguido o hayamos cambiado de opinión. Algunos intentos sin un objetivo específico como Recreación no pueden fallar, porque siempre conseguimos hacer algo entretenido mientras estamos en una actividad.
Algunos intentos vienen con un objetivo que seleccionamos entre los invitados, como intentar encontrar una excusa para asesinar a alguien durante la Caza, o planes más amorosos.
También hay algunas opciones adicionales que podemos elegir dependiendo del tipo de actividad, que a menudo tienen un coste asociado a cambio de mejorar la actividad, o si tenemos poco dinero podemos reducirlo para pasar un rato menos impresionante.
A menudo estas opciones están relacionadas con la calidad de las recompensas de la actividad, de modo que obtendremos algo proporcional a lo invertido. Otras opciones están relacionadas con los personajes que se añadirán al séquito y a los invitados de la actividad.
Cada opción de actividad, y la actividad en sí, puede ser programada para invitar gente al séquito y tratarán de añadir personas que sean relevantes para el tipo de actividad.
Además, la mayoría de las actividades invitarán automáticamente a cualquier persona del séquito a la actividad como invitado, aunque no todas las actividades hacen esto.
Han creado varias categorías de invitados, principalmente para reducir la microgestión y poder invitar a grupos de personas relevantes. La mayoría de las veces querremos invitar a todos los que cumplan alguna de las categorías.
Cada personaje tiene una posibilidad de aceptación y un tiempo estimado de viaje, si no pueden llegar es probable que lo rechacen directamente.
También hay un límite en el número de personajes que pueden asistir a una actividad, esto depende del tipo de actividad como grandes festividades como Bodas y Torneos que permiten más gente que una Cacería, si superamos el límite entonces los invitados con un papel menos importante serán filtrados y eliminados de la lista de invitados primero.
Una vez que la actividad ha comenzado, podemos invitar a cualquier personaje manualmente a través de la interacción con el personaje, por lo que podemos invitar a personas que no estén en estas categorías.
Ciertas actividades tienen uno o más Invitados de Honor especiales, estos son invitados en torno a los cuales gira la actividad en sí, como el Invitado de Honor en un Festín o los dos cónyuges en una Gran Boda.
Estos Invitados de Honor son mucho más propensos a aceptar asistir a una actividad, y para algunos de ellos pueden incluso ser obligados a asistir y no se puede planificar la actividad si no lo hacen. Una vez que la actividad comience, se esperará a que el anfitrión y todos los Invitados de Honor lleguen antes de continuar con los festejos. Los invitados menos importantes que no lleguen a la actividad serán eliminados de la actividad.
Una vez finalizada la planificación, tendremos que ir al destino
En la parte inferior podemos ver nuestro estado actual en la Caza. Hay tres estados en los que podemos estar durante una actividad:
Viaje, esperando y Activo.
Tenemos información sobre nuestra intención actual, que podemos cambiar en cualquier momento durante la actividad, siempre que no haya un evento abierto en ese momento.
Para las cacerías tenemos la probabilidad de éxito. Cada actividad puede contener elementos de interfaz de usuario específicos para ese tipo de actividad para ayudar a transmitir información.
Encima de la posibilidad de éxito tenemos la línea de tiempo de la actividad, que muestra en qué fase estamos actualmente. La primera y la última son siempre la planificación y la conclusión, respectivamente.
Alrededor de la fase actual hay una rueda de progreso que avanza cada semana y tiene una oportunidad de disparar una acción, estas acciones son eventos más pequeños en los que se informa sobre lo que la gente en la actividad está haciendo.
Puede ser que hagamos un progreso extra en el rastreo del jabalí en la Caza, puede ser que dos invitados se hagan más amigos entre ellos,…
Todas estas acciones aparecen en la parte superior derecha de la pantalla y duran unos segundos antes de desaparecer.
Tendremos un registro para saber que ha ocurrido
El ultimo evento siempre es la conclusión de la actividad
Explicación detallada de la Actividad de la Caza
Las cacerías ofrecen oportunidades para demostrar nuestro vigor, ganar algo de Prestigio y quitar un poco de Estrés, con algún que otro accidente de vez en cuando.
Van a renovar las cacerías, vinculándolas más estrechamente al mapa y mejorando la experiencia.!
Como se mencionó anteriormente, podemos elegir qué Tipo de Cacería realizar. La legendaria ahora solo está disponible en lugares donde se sospecha que el animal mítico se encuentra realmente.
La Cetrería viene con la expansión.
Ahora decidimos dónde cazar, con una variedad de factores que influyen en la selección.
El planificador mostrará los mejores lugares en nuestro reino para realizar una cacería, con información adicional en forma de sugerencias emergentes que explican las razones.
Probabilidad de éxito
Anteriormente, solo teníamos algunos eventos aleatorios y luego un resumen, pero ahora las cacerías tienen una estructura formal, desde que se sale del campamento de caza hasta que regresamos, con oportunidades para afectar el resultado y decidir cómo proceder en el camino.
La Probabilidad de éxito es una abstracción de una variedad de factores que influyen en la probabilidad de tener éxito.
Los principales factores que afectan a la Probabilidad de éxito son las habilidades de caza, la Aptitud del Maestro de Caza y la ubicación elegida.
El título de Maestro de Caza ahora está disponible para todos los rangos; dado su nueva importancia en la actividad, ya no tenía sentido limitarlo solo a los reyes y por encima.
Ahora podemos enfocarnos en desarrollar propiedades específicas para las cacerías y compensar las penalizaciones en ubicaciones que podrían no ser naturalmente ventajosas. Por ejemplo, un alto Desarrollo o una cacería reciente reduce la Probabilidad de éxito en una Baronía, mientras que un Edificio de Reservas Reales lo aumentará.
Como podemos organizar cacerías en las tierras de los vasallos, también es posible aprovechar sus posesiones. Al final de la cacería, todas las elecciones que hayamos hecho afectarán la posibilidad de que hayamos rastreado con éxito al animal.
Avistamientos
Los avistamientos representan rumores de caza abundante o rara en un condado, aumentando temporalmente la posibilidad de éxito de las cacerías allí, y solo pueden ser utilizados por quien los recibió. Como las cacerías realizadas sin un avistamiento no garantizan la caza de animales específicos, los avistamientos también son oportunidades garantizadas para perseguir una caza prestigiosa.
Los eventos de avistamiento pueden activarse si tenemos contratado a un Maestro de la Caza o tenemos un cazador en la corte, y su frecuencia y ubicación están influenciados por nuestra experiencia de estilo de vida, aptitud del Maestro de la Caza y ciertos edificios.
Las cacerías legendarias están explícitamente relacionadas con los avistamientos legendarios, que ahora son necesarios para que dicha cacería sea organizada, y se pueden recibir tanto de eventos dentro de la actividad de caza como de eventos de avistamiento una vez que hayamos avistado por primera vez una bestia legendaria.
Animales y peligro
Las recompensas de prestigio ahora están más explícitamente relacionadas con el animal que estemos cazando. El peligro es una abstracción de los peligros específicos asociados con un animal; un jabalí es mucho más peligroso que un zorro, pero ahí reside la gloria.
Cuando no hay un avistamiento específico presente, los maestros de caza sugerirán el animal más favorable para cazar en el día. También podemos decidir qué queremos cazar algo más, lo que disminuirá ligeramente la probabilidad de éxito.
Una caza de zorros o liebres es más segura si no nos importa tanto el prestigio, o podemos esforzarnos por rastrear un lobo o un ciervo para demostrar nuestra valía e impresionar a la corte.
La elección del método también afectará el peligro y las habilidades utilizadas.
Este peligro generalmente se manifestará en el resultado de una caza exitosa, donde podemos decidir cómo abatir al animal. Matar un león por nuestra cuenta es una hazaña impresionante, pero dispararle o utilizar la ventaja de la cantidad de cazadores ayudará a evitar la sucesión de nuestro heredero.
Además del prestigio obtenido por matar a la bestia, los animales más peligrosos también aumentan las recompensas de prestigio, generalmente producen artefactos más raros y otorgan más experiencia en rasgos de cazador.
También debe mencionarse que las recompensas de las cacerías legendarias ahora también aumentan según el tipo de animal: acorralar la Liebre Blanca de Caerbannog es una hazaña, sin duda, pero no tan impresionante como deshacerse del Leopardo Negro de Seoni.
Como nota al margen, la variedad de animales también se ha aumentado considerablemente, según la región y el terreno, proporcionando más sabor regional y poniendo fin a las manadas de ciervos que actualmente dominan el mapa. Algunos ejemplos incluyen bisontes, corzos, alces, gacelas, antílopes, hienas y leopardos.
Participación
Como se mencionó en la selección de tipo, solo los sexos marciales participarán activamente en las cacerías estándar y tendrán oportunidades de ganar prestigio por matar animales, aunque los sexos no marciales aún pueden organizar, asistir y aparecer en eventos.
Intenciones
Además de la pérdida de estrés y el prestigio obtenido simplemente por organizar o asistir a una cacería, también existe una intención específica: Matar bestias. Completar esta intención proporcionará recompensas adicionales si personalmente participas en matar al animal, por lo que solo está disponible para sexos marciales en las cacerías estándar.
También hay varias intenciones compartidas con otras actividades renovadas
• Recreación
• Asesinato
• Seducir
• Hacer amistad
El primero es una intención general de reducción de estrés; queremos relajarnos y disfrutar de la ocasión. Los demás están dirigidos contra invitados específicos y ofrecen oportunidades sociales y poco escrupulosas.
Históricamente, las cacerías eran una oportunidad primordial para el asesinato y el secuestro. Deberíamos prestar atención sobre a quién invitamos a las cacerías si queremos evitar un final desagradable, más allá de los riesgos genuinos de accidentes desafortunados y bestias salvajes que ofrece la naturaleza.
Rasgo de cazador
El rasgo de cazador también ha recibido algunas mejoras. Ya no es necesario confiar en el azar, scripts ocultos o leer las entrañas de pollos para determinar cuándo subirá de nivel tu rasgo.
Ahora se divide en dos, que representan las habilidades y conocimientos de las respectivas actividades.
Arte
Se han agregado muchas nuevas imágenes hermosas para dar más detalles a la cacería, incluyendo modelos de trofeos de cráneos y pieles para mostrar en la Corte Real, imágenes de eventos e incluso animaciones de tiro con arco y caza.
Explicación detallada de la Actividad de las Peregrinaciones
Quieren proporcionar una experiencia más completa de lo que habría sido una peregrinación, tanto para los personajes piadosos del mundo del juego como para aquellos que se tomarían una peregrinación más como una oportunidad de ver el mundo en sí mismo. Con los viajes ahora teniendo lugar directamente en el mapa, pueden hacer de esto el viaje que está destinado a ser. Las peregrinaciones también hacen uso del nuevo sistema de actividad para permitirnos decidir de qué manera emprenderemos esta actividad.
Planificación de la Peregrinación
Al igual que con otras actividades, la Peregrinación tendrá una barra que mide el nivel de éxito en actuar de acuerdo con el tipo de peregrinación. El tipo, así como su intención y opciones, determinarán qué recompensas podemos obtener al participar en la actividad, así como qué tipo de contenido obtendremos en nuestro camino allí. El tamaño de la recompensa, así como los costes, dependen de qué tan lejos esté el sitio sagrado que vamos visitar.
Tipos
Existen 3 tipos de peregrinaciones en las que un personaje puede embarcarse: Pía, Mundana y Hajj (algo de musulmanes), estos tipos rigen las recompensas que se pueden esperar de la Peregrinación, así como las opciones que se presentarán en el camino hacia el lugar sagrado.
Una Peregrinación Pía es aquella en la que la peregrinación y el lugar sagrado son medios para el crecimiento espiritual y la iluminación (o al menos para parecer como un gobernante devoto). Durante el viaje, así como en el destino, se nos presentarán eventos con un tema religioso y si actuamos de acuerdo a lo que se espera de nosotros, habrá recompensas principalmente en forma de piedad.
El Hajj solo está disponible para personajes musulmanes y siempre debe apuntar al Sitio Sagrado de La Meca. Una vez que un personaje musulmán haya emprendido un Hajj, también podemos realizar otras peregrinaciones a los sitios sagrados de esa fe más adelante pero el primero siempre a la Meca. Un
Hajj es similar a una Peregrinación Piadosa y se diferencia de los otros tipos principalmente por lo que sucede cuando estamos en el Sitio Sagrado (lo que hacemos aquí sigue un orden más establecido que para las peregrinaciones estándar, aunque aún tenemos opciones sobre cómo enfrentar estos rituales).
Una vez completado, el Hajj también otorga el rasgo de Hajj.
La nueva actividad también viene con una ropa especial hecha para cuando hayamos realizado el Hajj tradicional.
Realizar una Peregrinación Mundana significa que el viaje será más una meta en sí mismo que un despertar espiritual. Nuestro personaje tendrá la oportunidad de interactuar con los habitantes locales de las tierras que atravesamos y al relacionarnos con ellos, podremos obtener más de la Peregrinación. Una Peregrinación Mundana todavía nos dará piedad, estamos llevando a cabo un ritual sagrado, pero menos que un peregrino piadoso, en su lugar también ganaremos aceptación cultural, así como opiniones de otras culturas y religiones.
Opciones de actividad
Al igual que todas las actividades en el nuevo sistema, las Peregrinaciones tienen dos tipos de opciones, que principalmente afectan la velocidad y las recompensas de la actividad.
Fidelidad: La opción de fidelidad se trata de lo fiel que deseamos ser a una peregrinación ideal. En cierta forma, es una medida de cuán seriamente tomamos el viaje sagrado en sí mismo. Esta opción permite intercambiar velocidad por recompensas más altas. Podemos elegir ir más despacio y reflexionar sobre el viaje espiritual o podemos elegir ir más rápido a costa de recompensas más bajas al final.
Pomp: (No se cómo se traduce) Esta opción dicta el tamaño de la comitiva. Podemos elegir ir solos y ahorrar en costes, así como aumentar la piedad percibida por el esfuerzo pues tendremos mayor riesgo en el camino. Por otro lado, podemos gastar más y llevar con nosotros a la mayoría de nuestra corte en este viaje, aumentando considerablemente la seguridad y la percepción pública de la Peregrinación (lo que también aumenta las recompensas finales).
Intenciones
Aparte del tipo de Peregrinación, está la intención, que es individual para cada personaje que asiste. Las Peregrinaciones ofrecen 3 intenciones diferentes que afectarán las oportunidades que se te presentan tanto en el camino hacia el Lugar Sagrado como lo que sucede cuando llegas allí.
Reflexión: La intención de reflexión se enfoca en el contenido relacionado con el crecimiento espiritual e intelectual del personaje. Aparte de la piedad, es muy probable que nuestro personaje también reduzca una cantidad considerable de estrés con esta intención.
Altruismo: La intención de altruismo ofrecerá oportunidades para mostrar la piedad a través de la generosidad. Esto llevará a oportunidades para aumentar nuestra piedad, así como la opinión popular. Los personajes celosos, generosos e imprudentes también reducirán el estrés con esta opción.
Fanatismo: Para aquellos con una fuerte convicción religiosa, una peregrinación no es solo una oportunidad para aprender acerca de la fe, sino también para difundir sus propias ideas sobre lo divino. Los fanáticos ganarán piedad a través de debates religiosos y se les ofrecerán oportunidades para convertir a personajes tanto en el camino como en el Lugar Sagrado.
Una vez que hayamos planificado la actividad, embarcaremos en el viaje en sí, encontrando tanto los peligros habituales del viaje como otras interacciones, así como participando en oportunidades relacionadas con las elecciones que hicimos para la actividad.
A diferencia de una Fiesta o un Torneo, se podría decir que la actividad de Peregrinación continúa en cuanto abandonas nuestra capital, pero por supuesto, el Lugar Sagrado es el objetivo y es aquí donde podremos tomar decisiones más impactantes relacionadas con el éxito de esta actividad.
En el destino es donde también obtendremos el rasgo de Peregrino.
Sistema de Regencias
Un o una regente, era una figura de gran importancia y sujeta a muchas intrigas políticas, por no mencionar que era una de las formas más destacadas que tenían las mujeres sin tierra de ejercer un poder blando en nombre de los miembros de su familia. Su trabajo consistía en dirigir el reino cuando el soberano se encontraba indispuesto, lo que les confería un enorme poder y autoridad, pero con una base bastante precaria.
La cuestión es que se trata de un acuerdo inestable. Al poder monárquico no le gusta compartirse de esta manera, especialmente de forma tan torpe y no oficial. Por lo general, una regencia no dura lo suficiente como para que esto suponga un gran problema, pero cuando lo hace... bueno, nadie disfruta tanto de una oportunidad tan excelente para hacerse poco a poco con el control de todo un reino como alguien que ya lo controla nominalmente.
Desde el punto de vista del regente, quieren darle más oportunidades de usar y abusar de su poder. Han intentado tener en cuenta algunas fantasías básicas de los jugadores, dando a cada una de ellas una mecánica y una oportunidad de brillar:
- El regente intrigante, ávido de poder.
- El regente leal, que sirve al trono lo mejor que puede.
- El regente laissez faire, que se queda con lo mejor, pero no demasiado.
Ésos fueron los objetivos que se han fijado. Las regencias debían ser divertidas para el regente, ofrecer mucha interactividad y opciones de juego, ser interesantes para el señor sin castigarle demasiado ni distraerle la mayor parte del tiempo, y permitir una escalada a niveles más serios cuando un regente tiene tiempo de prosperar y consolidar su poder.
Habra una balanza de poder entre el Monarca y el Regente:
Cuanto más bajo sea este listón, menos importancia tiene el regente: nominalmente es el segundo al mando del señor, pero en la práctica es más o menos una figura decorativa capaz de hacer poco más que su trabajo básico.
Cuanto más alto sea el listón, más poder tendrá el regente: no es sólo un punto de referencia para el reino, sino que se le considera una fuente de autoridad cada vez más legítima. Una posición peligrosa para el señor...
A lo largo de la barra existen diferentes niveles - cada nivel desbloquea diferentes interacciones o efectos. Por lo general, a medida que aumenta la barra, el regente obtiene más habilidades que le permiten imitar los poderes de su señor, al tiempo que añade costes de prestigio a acciones que haga el gobernante que antes eran gratuitas, lo que representa las divisiones políticas del reino y la necesidad del señor de gastar capital político para administrar sus tierras.
La mayoría de los regentes querrán mantener esta barra lo más alta posible, mientras que los señores la querrán baja.
Para poder influir en ella, tanto el señor como el regente tienen una interacción que les permite intercambiar varias currencys (oro, prestigio, piedad) por un poco más de autoridad en el reino, utilizando la influencia que han acumulado en otros lugares para inclinar a la gente hacia su lado.
La Escala de Poder siempre tiene un punto de equilibrio natural hacia el que se desplaza lentamente con el paso del tiempo, por lo que las cosas suelen tender hacia un lado o igualarse, pero el punto de equilibrio depende de la situación: por ejemplo, si el señor es un adulto recién crecido que intenta librarse de un regente autoritario de su infancia, el punto de equilibrio favorecerá al señor.
Los mandatos son tareas generales que el señor puede asignar a su regente. Pensad en ellos como si fueran tareas del consejo: alguien tiene un trabajo, se le dice en que centrarse, pero luego cómo lo haga queda a su discreción.
Por parte del regente, recibiremos eventos relacionados con nuestro mandato, que generalmente darán la opción de servir obedientemente al reino, dividir un beneficio con nuestro señor (o incluso robarlo por completo), o largarnos e ignorar el importante trabajo que se nos ha encomendado. Las habilidades y rasgos particulares influyen tanto en la habilidad de un personaje como en su reacción ante los acontecimientos.
Dividir un beneficio nos da un impulso apropiado a corto plazo, abandonar significa que no tenemos que preocuparnos de los posibles costes o desafíos, pero servir refuerza la conexión entre nosotros y el reino en las mentes de los compañeros vasallos, generalmente con algún coste personal para nosotros. La ventaja es que esto, a su vez, inclina un poco más la balanza del poder hacia nosotros.
Esto significa que incluso un regente egoísta es de alguna utilidad para su señor; al fin y al cabo, necesita hacer bien su trabajo para aumentar su propio poder. Al menos, hasta cierto punto.
Sin embargo, cumplir un mandato no está exento de peligros, ya que utilizar el poder del señor (incluso en su nombre) cuando no eres el señor puede causar muchas fricciones con los compañeros vasallos. En última instancia, para ellos, puede que seamos regente, pero nuestro trabajo no es sobrepasarlos y mandarles, sino ocuparnos de las cosas en silencio y dejarles en paz hasta que el señor pueda retomar el control.
Por lo tanto, Habrá conflicto.
Funciona de forma parecida a la tiranía, pero, según la imagen, afectan a la opinión que los vasallos tienen de nosotros y no a nuestros súbditos. Cada vez que un regente abusa de su posición (o incluso utiliza su posición), genera conflicto.
Sin embargo, a diferencia de la tiranía, este conflicto no va de la mano con la generación de una gran cantidad de miedo en la gente. Podemos odiar a un señor tiránico pero tener demasiado miedo como para hacerle nada, pero si algo le pasara a un regente impopular, bueno, cualquier otro vasallo podría ser el siguiente.
En ese sentido, el conflicto afecta a la probabilidad de que otros vasallos inicien o se unan a planes contra un personaje más que otros muchos tipos de opinión. Un regente que actúa demasiado tiene muchas oportunidades únicas, pero puede poner a prueba la paciencia de sus compañeros vasallos.
Lo más habitual es que entremos en una regencia cuando abandonemos nuestra parte del reino por algún motivo. Puede que se trate de una fiesta en un reino vecino o que hayamos sido secuestrado por una potencia extranjera. Por "nuestra porción" se entiende nuestro dominio y las tierras de nuestros vasallos: así, si el rey de Baviera se va de fiesta a Bohemia, se desencadenará una regencia, pero si lo hace el emperador del Sacro Imperio Romano Germánico, no.
Estas regencias no son demasiado dramáticas y no ofrecen al regente demasiadas oportunidades para hacer travesuras. El trabajo del regente consiste en vigilar, regar las plantas, alimentar a las mascotas (vasallos), etc., hasta que su señor regrese pronto.
El regente puede intentar malversar fondos, encarcelar a algunos vasallos rivales que le molesten o justificar algunas reclamaciones de títulos, dependiendo de cuánto pueda inclinar la balanza a su favor. Tan pronto como el señor regresa a su reino, puede destituir al regente en cualquier momento (y, por lo general, lo hace automáticamente).
Así, el señor sabe que podrá pasar un tiempo fuera de casa sin que todo el reino se incendie de inmediato, y el regente obtiene un poco de autonomía. Un buen intercambio.
Pero, ¿y si las cosas no salen así? ¿Qué pasa si el señor es interceptado en el camino de vuelta a casa, o alguna potencia extranjera se niega a dejarles regresar a su reino? Si tardan demasiado, dan tiempo al regente a crecer, a no sólo cimentar su poder, sino a expandirlo. Si esto persiste durante demasiado tiempo, y la Escala de Poder sube lo suficiente, el regente puede expandir su poder de forma significativa: puede atrincherarse en una Regencia, conocidas como regencias arraigadas.
Una vez que un regente se atrinchera, él, el señor y todos los demás tienen que reconocer que tienen mucho poder a su alcance. La Balanza vuelve a bajar hasta el punto medio y, a cambio, el regente desbloquea toda una serie de nuevas habilidades potenciales que le permiten actuar casi como si fuera el señor (revocar títulos de otros vasallos, retirar vasallos, encarcelar a personas sobre las que no tiene control directo, etc.), mientras que el señor empieza a pagar costes de prestigio por algunas cosas que antes eran gratuitas.
Cuando se llama a un regente para servir a tales personajes, todo el mundo sabe que su intención es estar en ella a largo plazo. Cuando un hijo hereda, o un personaje se vuelve incapaz, entra inmediatamente en una regencia arraigada.
De acuerdo, tenemos un regente. Puede que esté atrincherado, puede que no. En cualquier caso, a medida que se vaya inclinando la balanza del poder a su favor, desbloquearán más y más interacciones. Cada desbloqueo consiste en replicar poderes que normalmente sólo tendría un señor, explotar el doble papel del regente como vasallo y ejecutor de la autoridad de su señor, o explotar la confianza depositada en él por su señor.
A grandes rasgos, agrupan estas interacciones como Poderes Prestados, habilidades que dependen del papel del regente como actor en nombre de su señor.
Estas interacciones pueden modelar formas de corrupción relativamente menores o benignas, o algunas cosas tan graves como la revocación del título de los co-vasallos. Eso... podría sonar como algo problemático para su señor, dependiendo de a quién intente engañar su regente.
Bueno, afortunadamente para el señor, como son la fuente última de autoridad aquí, muchas de las interacciones más serias todavía tienen que pasar primero por ellos. Esto les da la oportunidad de vetar graves abusos de poder por parte de su regente, si al señor le sobra prestigio claro.
Si tanto el señor como el receptor aceptan, la interacción se lleva a cabo como de costumbre. Si el señor acepta, pero el receptor se niega, entonces el regente generalmente tiene la opción de respaldar su reclamación en la guerra o echarse atrás mientras genera una razón criminal sobre el receptor tanto para él como para el señor, su castigo por desobedecer las leyes. Esto permite incluso a un regente sin tierras causar algunos problemas en el reino.
La intención aquí es dar a los vasallos cierta capacidad de decisión sobre lo que su regente puede hacer, sin permitirles bloquearlo todo, mientras que se les obliga a tomar una decisión más difícil sobre si ceder a este tipo de chantaje político o mantenerse firmes y esperar. En política, como en la guerra, hay que elegir las batallas.
De acuerdo, el regente tiene acceso a nuevas interacciones con los personajes durante su estancia, pero ¿qué puede hacer realmente?
La herramienta más importante en el arsenal de cualquier regente es la capacidad de revocar títulos de los co-vasallos (compañeros vasallos). Naturalmente, el vasallo tiene derecho de veto, pero un obstáculo adicional importante para el regente es que también necesita una reclamación para seleccionar un objetivo.
Revocar título sólo está disponible en torno al punto medio de la Escala de poder en una regencia arraigada, así que no tenemos que preocuparnos de que los límites del reino se redibujen cada vez que viajemos.
La intención es dar a los regentes el poder de actuar sobre las reclamaciones dinásticas y, de este modo, redistribuir un poco el reino a su gusto, pero sólo cuando sea apropiado. Y, por supuesto, si un regente no tiene tierras y quiere ascender en el mundo tiene mucha libertad para hacerlo.
Dicho esto, cuando somos a la vez uno de los grandes dirigentes del reino hay muchas cosas que podemos hacer para forjar reclamaciones un poco más rápido de lo habitual.
El entrometimiento legal es una interacción que los regentes pueden utilizar para generar reclamaciones sobre los condados de sus compañeros vasallos.
Esto convierte a un regente con mucho prestigio en un problema potencial. Si tienen poder, intentarán hacerse con lo que les corresponde, y si no tienen derecho a nada, intentarán conseguir esos derechos.
Cuando la balanza se inclina un poco más hacia ellos, los regentes pueden incluso intentar retraer a vasallos enteros, siempre que dichos vasallos sean suyos de iure. En los reinos, como mucho, esto significa barajar algunos cargos. Sin embargo, en los imperios con regentes de nivel de rey, esto puede significar tratar de apoderarse de ducados enteros que, por derecho, deberían ser suyos.
Los regentes también pueden hacer uso de otros poderes. Uno de ellos es la capacidad de encarcelar a personajes en el reino de su señor: esto incluye a otros vasallos, pero también a los cortesanos de esos vasallos, invitados, etc.
Perfecto para cuando alguien está tan, tan cerca de estar a nuestro alcance. Y si se niegan, como de todos modos los encarcelarías en la guerra resultante, se puede recuperar parte de los costes de guerra como reparación.
El Cambio de privilegios es una interacción que consiste en que un regente vende certificados, títulos, monopolios y otras baratijas administrativas a sabiendas a los súbditos de otro vasallo. Un señor feudal, que necesita mantener su estatus de señor y árbitro, no podría salirse con la suya con tales trucos, pero un regente sabe que no estará por aquí para siempre y no necesita mantener tal fachada.
El regente puede gastar prestigio para apostar o ganar, o probar una habilidad para hacerlo gratis (en este caso, diplomacia). El regente obtiene una suma global de oro. El desafortunado vasallo objetivo obtiene un potente modificador negativo de condado que combina a la perfección con su nuevo rencor.
Una cosa de la que casi cualquier regente es capaz, dado su acceso a la autoridad de su señor, es un poco de malversación del tesoro real. Al fin y al cabo, los fondos están en su cuenta.
El desfalco adopta la forma de un desafío de administración, cuya dificultad aumenta cuanto más se intenta robar en un momento dado. Sin embargo, este tipo de delito de túnica blanca es un poco más sutil que el simple robo de bolsas de plata, por lo que no cogen directamente el dinero del tesoro de su señor; su señor seguramente se daría cuenta.
En su lugar, dependiendo de la administración del regente, robarán intangibles cada vez más difíciles de rastrear del reino de su señor.
Los personajes con una administración baja aplicarán modificadores de condado negativos visibles al dominio de su señor, algo que un jugador astuto puede notar fácilmente si presta atención. Los personajes con una administración media roban mucho control de un condado del dominio de su señor, mientras que los que la tienen alta lo reparten entre varios condados para que sea más difícil pillarlos, y si el regente malversador tiene una administración excelente, robará pequeñas cantidades de progreso de desarrollo de varios condados.
Naturalmente, cuanto más intente robar un personaje, más difícil le resultará y peores serán los modificadores aplicados a su pobre y confiado señor.
Una vez que un personaje ha malversado, genera un secreto de malversación. Cada secreto registra cuánto ha desfalcado ese personaje al objetivo en total. Las cantidades pequeñas pueden chantajearse para obtener un anzuelo, pero las cantidades muy altas pueden dar lugar a uno fuerte.
Pero, te estarás preguntando, ¿por qué? ¿Qué es lo peor que puede pasar si te descubren malversando?
Bueno, a diferencia de muchos secretos, definitivamente se puede poner un precio al daño causado por la malversación. Un precio práctico y conveniente. Así, si un vasallo descubre a su regente robándole, puede exigir la restitución.
En su totalidad.
Puede que haya habido una guerra, una rebelión o simplemente una partición preventiva. Puede que el malversador tenga un nuevo señor y piense que está a salvo del anterior. Bueno, lamentablemente, una buena suma de dinero en concepto de reparación puede ser una oferta muy tentadora para repartirse con un nuevo señor.
Por supuesto, un malversador independiente no tiene a quien temer. Si pueden manejar la independencia.
Los regentes, desesperados por conseguir poder, pueden ofrecer su ayuda para subvencionar los esfuerzos de centralización de su señor, pagando prestigio para ayudarles a aumentar su Autoridad de la Corona, al tiempo que asumen el golpe social de ser el títere del reino.
Por último, pero no por ello menos importante, cualquier regente con una pizca de dignidad a su nombre tiene cierto grado de poder sobre su propio contrato de vasallo, lo que hace que refrendar algunos cambios adicionales sea un asunto sencillo.
Todo lo bueno se acaba, y lo mismo ocurre con las regencias.
La mayoría de las regencias son fáciles de eliminar. Siempre que seamos un adulto dentro de nuestro propio reino y no estemos de viaje, podemos eliminarlas en cualquier momento de forma gratuita. Cuando volvamos de viaje, por lo general se eliminarán automáticamente, aunque también existe un botón de eliminación manual para cosas como ser liberado de una prisión extranjera.
Las regencias atrincheradas, sin embargo, han tenido más tiempo para enroscarse en las palancas del poder. Administradores, clérigos, personal de la casa real, la nobleza... algunos de todos estos estamentos apoyan el acceso del regente a la autoridad ejecutiva, y destituirlos no es tan sencillo como escribir una carta de agradecimiento.
En los niveles más altos de la Escala de Poder, el regente es tan influyente que su señor ni siquiera puede abordar el tema seriamente, y puede que haya que tomar medidas drásticas para recuperar el control.
Por debajo de esto, el señor puede intentar ofrecer a su regente varios regalos para acelerar su despedida. Dependiendo del regente, puede preferir diferentes tipos de regalos, o incluso contentarse con ninguno, pero si lo rechaza, no hará más que retrasar lo inevitable. El mero hecho de que un vasallo intente imponer su autoridad en un reino es profundamente corrosivo para el control de un regente, y empezará a inclinar la balanza en su contra.
A su vez, si el regente no tiene cuidado, con el tiempo perderán por completo la capacidad de resistencia y se arriesgarán a no conseguir nada.
Las regencias dan mucho poder al regente, pero al final, por mucho que intenten aferrarse, el señor siempre ganará. A menos que haya un golpe de estado
La amenaza de un golpe de estado por parte de nuestro regente es, en esencia, algo que siempre veremos venir. Podemos ver quién es nuestro regente, podemos ver lo que piensa de nosotros, podemos ver cómo se abre camino en la Escala de Poder hasta el punto en que puede intentarlo.
No se trata tanto de un golpe repentino como de un temor creciente.
Para empezar a preparar un golpe, el regente tendrá que alcanzar casi el máximo de su Escala de Poder. Esto desbloquea el acceso a todo el contenido resultante, lo que proporciona al señor feudal una forma sólida de defenderse incluso de un golpe muy incipiente.
Desgraciadamente para el señor, estar por debajo de este valor no invalida el trabajo previo que un regente necesita para proceder, así que mientras el regente sea lo suficientemente persistente, encontrará la manera.
Una vez alcanzado el último nivel de Escala, el regente obtiene acceso a una interacción de personaje y a una decisión. La interacción le permite ponerse en contacto con vasallos poderosos de todo el reino, ofreciéndoles diversas promesas a cambio de su apoyo. Una mayoría simple de los vasallos poderosos del reino debe apoyar el golpe para que siga adelante.
Los regentes de la IA tienen un flujo ligeramente más ágil en esta sección. Los requisitos son similares en líneas generales, pero se han suavizado un poco y se les ha obligado a ser un poco más activos de lo habitual, para que puedan dar algún que otro golpe de estado sin tener que gestionar la planificación a nivel humano.
Una vez reunidos los conspiradores, entra en juego la decisión.
Una vez cumplidos estos requisitos, el regente elige cómo quiere dirigir su golpe: uno centrado en la diplomacia, la intriga o la destreza. La habilidad que elija reflejará el duelo de habilidades al que deberá responder su señor y a qué consejero (si lo hay) podrá llamar para que le defienda. Suponiendo, por supuesto, que dicho consejero no esté también en la conspiración.
Si el señor se rinde, su vida y su libertad están aseguradas, aunque su reino se pierde. Si deciden desafiar a su regente traidor, pueden ser encarcelados o asesinados al perder, pero también pueden rechazar a los conspiradores. Si se dispone de un consejero adecuado o de un titular de un cargo en la corte, se le puede llamar para que actúe como apoderado, enfrentándose a los conspiradores en lugar del señor.
Ni que decir tiene que el fracaso del regente significa, en el mejor de los casos, el encarcelamiento seguro y, en el peor, la muerte rápida del traidor.
Para los regentes, el éxito significa una victoria masiva. Al fin y al cabo, los golpes de estado requieren mucha inversión y riesgo para dar sus frutos, y necesitan recompensas adecuadamente mayores que las que se pueden obtener en una guerra simple y barata. El regente toma todos los títulos de alto rango que poseía su antiguo señor, la capital del reino y el ducado capital (si procede) y, si el señor depuesto era un emperador, el usurpador también toma el título de reino que poseía el señor con más tierras de facto en el reino (por ejemplo, en el Sacro Imperio Romano Germánico, eso sería Alemania).
El precio de esto, aparte de la sangre en sus manos, es el coste de sus promesas a sus conspiradores y una probabilidad bastante alta de un apodo desagradable. Un intercambio que merece la pena.
En lugar de limitarse a comprobar la opinión que tienen de su señor, los regentes tienen un valor de lealtad especial, que se ve afectado por toda una serie de factores, con tres bandas. Los rasgos, las relaciones, las tradiciones culturales, la opinión e incluso ciertos cargos en la corte pueden influir.
Los regentes con un alto nivel de lealtad se consideran desinteresados: elegirán opciones de mandato que beneficien a su señor, se abstendrán de usar sus Poderes Prestados y estarán mucho más dispuestos a renunciar al poder cuando se les pida, incluso en regencias atrincheradas. Además, no suelen influir mucho en la balanza, si es que lo hacen.
Los regentes con poca lealtad se clasifican como interesados: estos personajes no son necesariamente hostiles a su señor, incluso puede que les caigan bien, pero quieren poder y los beneficios del poder y están dispuestos a hacer lo que sea para conseguirlo.
Los regentes con intereses propios usarán sus Poderes Prestados con generosidad, inclinarán la Balanza siempre que puedan, se resistirán a los intentos de desestimarlos y seleccionarán opciones beneficiosas para el señor feudal en los eventos de mandato no porque quieran ayudarle, sino porque eso inclina la Balanza hacia ellos.
Los regentes interesados son los únicos regentes que se plantean seriamente un golpe de estado.
Por último, los regentes de lealtad media se consideran situacionales. Probablemente disfrutan de su acceso al poder, pero no se comprometen a aprovecharlo a toda costa. Los personajes situacionales utilizan poderes prestados en ocasiones, a veces manejan la balanza y, por lo general, obtienen beneficios durante los mandatos.
Hablando de sucesión: a diferencia de los títulos, los regentes no tienen una línea de sucesión clara, al menos no como tal. Al igual que la lealtad, hay una serie de factores que determinan quién será el próximo regente del reino, pero, mientras que la lealtad suele tener en cuenta los aspectos personales de un personaje y su relación con su señor, la sucesión calcula una especie de proximidad social aproximada.
Cosas como compartir fe y cultura dan un pequeño empujón, al igual que ser un vasallo poderoso o un consejero. La familia, sobre todo la cercana, suele dominar los primeros puestos, aunque los vasallos con cortes reales también dan mucha importancia a cosas como tener una buena habilidad relacionada con el tipo de corte o hablar eficazmente la lengua de la corte, y los personajes que no sepan hablar la lengua principal de su señor pueden esperar sufrir un bajón importante.
Quien obtenga la puntuación más alta asumirá el papel de regente cuando llegue el momento.
Dicho esto, el título de regente no es un verdadero título en sí, es un cargo, y al que técnicamente un señor puede designar a quien quiera. Designar a un futuro regente es tan sencillo como utilizar una interacción de la ventana de reparto de poder.
Por supuesto, la gente de más alto rango no estará precisamente contenta con esto
Además de asegurar el trono, hay otra razón importante por la que podrías querer designar a un futuro regente oficial: la sucesión. Si mueres con un heredero menor de edad y un regente leal designado, tu heredero recibirá un fuerte anzuelo sobre él (que expirará cuando cumpla 21 años) que obligará al regente a permanecer leal. Por tu bien. Después de todo, fue tu última voluntad.
Los vasallos humildes también pueden buscar proactivamente el futuro estatus de regente: además de trabajar activamente para conseguirlo mejorando su puntuación en la sucesión (ya sea mediante asesinatos o un intenso régimen lingüístico), pueden pedir directamente al señor que les nombre oficialmente a través de la interacción.
Por desgracia para los vasallos de todo el mundo, el señor no puede designar a un nuevo regente mientras el anterior siga en el poder, por lo que durante una regencia activa puede que tengan que tomar cartas en el asunto. Rápida y muy arriesgada, la estratagema de derrocar al regente permite a los personajes intentar llevar a cabo un secuestro alterado, dando un golpe de estado al regente e instalándose en su lugar.
Si fracasan, naturalmente serán encarcelados, pero incluso si tienen éxito, se trata de un derrocamiento de las leyes de su señor y sigue siendo un crimen. Que el señor tenga o no ganas de aplicarlo dependerá probablemente de la relación entre el señor y su nuevo aspirante a regente.
Listado de interacciones del regente:
Estacionamiento de hombres de armas
Quieren evitar el problema del apilamiento de modificadores de los Hombres de Armas: los edificios solían dar bonificaciones globales a varios tipos, las bonificaciones eran bastante bajas individualmente o extremadamente potentes (construir barracones por todas partes y no tener nada más que hombres de infantería pesada permitiría derrotar a todo y a todos). Por esta razón, han introducido el estacionamiento de hombres de armas.
Ahora podemos estacionar los regimientos en nuestras posesiones, lo que otorga bonificaciones. Cada posesión puede tener un regimiento de hombres de armas estacionado, tenemos que elegir sabiamente qué regimientos estacionar y dónde. El estacionamiento es totalmente opcional, y en caso de conquista o herencia no perderemos las unidades, simplemente dejarán de estar estacionadas.
Hay un montón de Edificios que dan bonificaciones, tanto genéricas como a tipos específicos, esto significa que podemos tener una región que sea especialmente buena para potenciar Piqueros o Arqueros. Con el tiempo y el esfuerzo necesarios, podremos especializar las posesiones para potenciar un tipo específico de hombres de armas.
Para estacionar una unidad, tendremos que ir a la interfaz militar, donde tenemos un botón de estacionar, también hay un nuevo elemento de Situación actual que nos lleva allí, junto con un nuevo tutorial que explica en detalle cómo estacionarlas.
Al estacionarlos, podemos ver exactamente qué bonificaciones obtendríamos al estacionarlos. También muestra dónde están estacionados otros regimientos coloreando la provincia de azul.
Después de estacionar una unidad, podemos ver dónde está estacionada, junto con las bonificaciones y un desglose de las fuentes. Podemos volver a estacionar una unidad en cualquier momento, excepto cuando se levante, estemos en guerra o la posesión esté asediada u ocupada.
También se puede ver en la interfaz de la provincia si hay una unidad estacionada en ella, junto con un práctico botón para ir hasta ella, en caso de que la provincia sea la nuestra.
Cambios al sistema de edificios y a los límites de dominio
Después de la gran actualización económica de la IA que llegó con la actualización Amigos y enemigos, uno de los problemas que surgió con frecuencia fue que daba la sensación de que a los gobernantes les quedaban muy pocos vasallos, lo que obviamente es un problema en un juego sobre relaciones personales. No quieren limitar a la IA de forma arbitraria, así que van a cambiar los Límites de Dominio, porque de media, eran muy altos, incluso para los gobernantes mediocres. La mayoría de los límites de dominio "problemáticos" procedían de las innovaciones, que daban un total de 4 límites de dominio a lo largo de la partida.
El apilamiento de la Administración también era demasiado bueno en comparación con cualquier otra habilidad.
Por este motivo, han eliminado dos casos de aumento de límite de dominio de Innovaciones (ahora tendremos +1 de límite de dominio en la era tribal y +1 en la Baja Edad Media) y han aumentado de 5 a 6 los puntos de Administración necesarios para obtener +1 de límite de dominio
Sin embargo, saben que muchos jugadores disfrutan del aspecto de tener un Dominio grande, y no quieren simplemente reducir el Límite de Dominio y hacer el juego menos divertido para esos jugadores - en su lugar han optado por una solución diferente, donde cada Explotación crece con el tiempo a medida que se desbloquean Innovaciones. Como ventaja añadida, esto hace que el juego de construcción/economía sea diferente entre las primeras y las últimas épocas.
En la versión actual, las posesiones tienen 3-4 espacios de construcción. Han reducido los límites básicos en -2, lo que significa que, sin ninguna innovación, una explotación principal (la que ahora tiene 4 huecos de construcción) ahora tiene 2 y una secundaria (la que tiene 3) 1.
Las innovaciones pueden aumentar este límite en +4, haciendo que la cantidad máxima de edificios en una misma explotación sea 6, dos más que el máximo anterior.
Estos cambios, aunque mantienen los dominios un poco más pequeños que antes, aumentan el potencial, ya que ahora podemos mejorar y especializar las posesiones con el tiempo. En lugar de bloquear las elecciones de edificios durante los primeros años de cada partida, ahora podemos elegir durante toda la partida, e incluso hay edificios que no se desbloquean hasta épocas posteriores.
Van a añadir una regla de juego al Límite de Dominio para que cualquier jugador pueda modificarlos +3/+2/+1 o -1/-2/-3
Balance y Nuevos Edificios
En primer lugar, han analizado los edificios desde una perspectiva global: aunque es divertido construir, llega un punto en el que resulta trivial construir debido a la cantidad de oro que se tiene.
Por esta razón, han renovado la progresión de costes de todos los edificios: sigue habiendo edificios baratos, caros, etc., pero los costes generales aumentarán significativamente a mediados y finales del juego. Aunque pueda parecer que los Edificios económicos individuales no amortizan su coste sobre el papel, la verdad es que hay tantas fuentes de ingresos compuestos en el juego -desde el desarrollo, los estilos de vida, los rasgos y otros Edificios que añaden multiplicadores dé % de impuestos- que siempre lo hacen, especialmente con una planificación inteligente.
Los costes al principio del juego (los dos primeros niveles de Edificios) siguen siendo estáticos, por lo que la fase inicial de acumulación no se ve demasiado alterada, pero más adelante, la curva empezará a subir notablemente, haciendo que tus elecciones tengan más sentido y añadiendo capas adicionales de riesgo a la gestión del oro.
En segundo lugar, han renovado muchos edificios, especialmente los militares, para que sean más interesantes y merezca la pena construirlos. Quieren que haya una razón para decidir la elección de Edificios, y no ir siempre a por los Edificios más económicos en cada Posesión que tengamos.
Los Edificios Militares ahora hacen uso de las nuevas bonificaciones de Estacionamiento de Hombres de Armas, tienen efectos sobre el Peligro de Viaje, y casi siempre tienen bonificaciones secundarias y terciarias desbloqueadas para los niveles posteriores del Edificio.
También han reducido/eliminado varias fuentes de aumento del % de leva (como los trabajos de habilidad y consejo) para que las levas de los edificios sean más importantes, y como el daño general de Hombres de Armas va a ser mucho mayor, la tasa de refuerzo de levas también va a ser más importante que antes. Hay demasiados cambios para repasar, así que aquí van dos ejemplos:
También han hecho un esfuerzo por normalizar los diferentes edificios para que elegir edificios/bonificaciones de infantería pesada no sea una elección obvia.
Los antiguos edificios económicos/de fortificación son prácticamente los mismos, con algunas excepciones/cambios notables: todos los edificios de fortificación ofrecen ahora una reducción del peligro de viaje y algunas bonificaciones de Hombres de Armas en función de su tipo, y la mayoría de las bonificaciones orientadas al combate se han sustituido en los edificios económicos.
Prácticamente todos los Edificios Ducales se han actualizado para tener en cuenta los nuevos modificadores, proporcionando un impulso especializado adicional a los Hombres de Armas si elegimos algo como los Terrenos de Justas. Muchos de ellos también están relacionados con varias Actividades y con los Viajes.
Como ahora hay muchos más espacios para construir, quieren que haya mucho donde elegir. Han añadido 10 nuevos edificios, algunos disponibles en general y otros en terrenos específicos, que nos permitirán especializar nuestras posesiones.
Los edificios son los siguientes:
Los establos sustituyen a los cotos de caza en la potenciación de la caballería ligera y pesada. También tienen la ventaja táctica añadida de hacer que los ejércitos sean ligeramente más rápidos, lo que permite contrarrestar más fácilmente a un ejército enemigo en un terreno favorable para nosotros. Además, los Establos hacen que los viajes sean más rápidos y desbloquean la Opción de Viaje "Monturas Superiores" en el nivel de Edificio 4+.
Las herrerías son el edificio que más potencia a los Hombres de Armas, ya que es uno de los pocos edificios que potencia cualquier tipo de unidad estacionada en la explotación. Las herrerías también mejoran la economía, ya que otorgan un aumento del % de impuestos a la explotación. En el nivel de construcción 5+, los herreros también aumentan la calidad de los artefactos.
Dependiendo del lugar del mundo en el que nos encontremos, los "duros guerreros" de la región eran famosos por tener una infantería robusta (por ejemplo, Escocia, el Tíbet o el sur de la India) o una caballería despiadada (por ejemplo, España, Anatolia o la Estepa).
Los Pastizales de ladera son un Edificio híbrido militar-económico que potencia todo tipo de caballería, por lo que es perfecto para combinar con Edificios de Establos o Camellos (y la de Rebaños de caballos en la Estepa). También podemos usarlo para mejorar la economía de un tipo de terreno que, de otro modo, sería bastante pobre.
Las Logias de Guerreros es una Construcción Militar pura, que proporciona un montón de levas y bonificaciones a todo tipo de infantería. Combinando con Herreros y Cuarteles o Campamentos Militares se pueden conseguir soldados temibles, sobre todo porque estacionar regimientos aquí les dará la estadística Persecución, si no la tenían ya.
La siguiente construcción es regional: se limita a la India, para las culturas con la Innovación Siderúrgica, y sólo en posesiones costeras o ribereñas. Los Hornos de Viento, que representan una fantástica técnica de forja, son increíblemente poderosos. No sólo es un híbrido militar/económico, sino que potencia cualquier tipo de Hombre de Armas estacionado allí. La rareza de estos edificios hace que merezca la pena luchar por las posesiones que puedan construirlos.
Para la Estepa, hay un edificio único que potencia la caballería. Es posible combinar este Edificio con otros, haciendo que los gobernantes de la Estepa sean realmente temibles. Si se construyen suficientes, los ejércitos esteparios cabalgarán (y asaltarán) por la estepa a velocidades de vértigo. Los gobernantes tribales también pueden construirlos.
Hay cuatro Edificios de finales del juego. Estos se desbloquean mediante Innovaciones en la Alta Era Medieval, lo que hace que destaquen. Estos Edificios permiten especializar masivamente las provincias, o desbloquear nuevas formas de utilizar Hombres de Armas. Merece la pena reservar un hueco (o dos) para ellos.
En primer lugar, tenemos los Talleres, desbloqueada por la Innovación de fabricación de arcos avanzada. Tiene una bonificación de ingresos similar a un edificio económico estándar, pero se puede construir en cualquier terreno. También potencia las armas de asedio, y con el tiempo reducirá el coste de los arqueros y escaramuzadores. También añade un valor de asedio plano a cualquier unidad estacionada en ella, lo que la hace buena no sólo para estacionar armas de asedio, sino también unidades de Hombres de Armas de baja calidad.
Los tres siguientes son muy potentes por su efecto multiplicador en la economía local. Todos ellos tienen diferentes criterios de construcción, basados en la región geográfica y el terreno. Hay unas pocas posesiones en el mundo que pueden construir dos o incluso tres de ellos – y tienen el potencial de ser Capitales increíblemente buenas. Por ejemplo, Dumiyat en Egipto.
Los Molinos de Viento se desbloquean con la innovación Molinos de viento. Son el edificio económico y de desarrollo más poderoso del juego y son comunes en lugares como Europa y la India, normalmente construidos en llanuras o costas.
Los molinos de agua son un poco menos potentes, pero merecen la pena. También se desbloquean con la Innovación Molinos de Viento. Suelen construirse en colinas, montañas, bosques o junto a ríos, y facilitan la construcción en la explotación, al tiempo que impulsan la economía de todo el condado.
Los Caravasares, aunque son los más débiles a la hora de potenciar el Desarrollo, tienen toda una serie de efectos interesantes. Se desbloquean con la Innovación de los Gremios. Al reducir el coste de los mercenarios y los Hombres de Armas junto con las bonificaciones a la calidad de los artefactos y la defensibilidad, llenan un nicho diferente sin dejar de ser extremadamente fuertes económicamente. Suelen construirse en desiertos o tierras áridas.
Aquí nos muestran un ejemplo de lo que se puede conseguir en la fase final del juego si adaptamos bien la economía. Reclutar a este regimiento de caballería pesada cuesta 3,4k de oro, y estas son sus estadísticas después de gastar unos 20k de oro en edificios en su estacionamiento, una cantidad nada desdeñable que requirió una cuidadosa planificación.
CAMBIOS MENORES
Apartado del post con cambios que en mi opinión personal no son lo suficientemente importantes para dedicarle un apartado exclusivo. También entran en esta categoría los cambios de calidad de vida.
Nuevos Elementos Visuales en el Mapa
Se van a añadir algunos nuevos elementos visuales en el mapa. Han tenido la oportunidad de que añadir nuevos artistas.
A la hora de construir un monumento como la Catedral de Canterbury tenemos varios modelos de los 3 distintos tiers según vayamos mejorándola.
Tier 1
Tier 2
Tier 3
Otro tipo de Monumentos:
Se añadirán puentes de piedra en todo el mundo, que sustituirán a algunos de los antiguos puentes de madera. Habrá un total de cuatro tipos de puentes estándar para Europa Occidental, el Mediterráneo, Oriente Medio y la India.
Destruir Artefactos / Iconoclastas
Una característica muy solicitada se incluirá en la próxima actualización: si luchamos (y ganamos) en muchos torneos, inevitablemente tendremos un montón de premios y sin espacio para mostrarlos. O puede que estemos en muchas guerras saqueando artefactos de los asedios que nunca usaremos. A veces estaría bien simplemente romper un Artefacto por su valor monetario - y ahora podemos hacerlo con el botón Destruir Artefacto.
Cualquier gobernante puede destruir los Artefactos Comunes y de Obra Maestra, ya que crean mucho desorden. Al hacerlo, obtendrán una cantidad de oro que es un poco menos de la mitad de lo que costaría encargar dicho Artefacto en primer lugar.
Para destruir Artefactos Famosos e Ilustres tenemos que seguir una Fe con el principio de la Iconoclastia (no sé cómo viene en español). Los Iconoclastas ganan piedad cuando destruyen artefactos, y un aumento especialmente fuerte de la piedad si destruyen reliquias religiosas de cualquier Fe. Esto da un giro interesante y envolvente a un principio que, de otro modo, carecería de interés.
Mejoras a la barbería
Mejoras y ampliaciones a la barbería para los personajes. Ahora está dividida en 2 pestañas. La primera se centra en cambiar la apariencia del personaje. Han añadido un cuadro de búsqueda junto a los desplegables para quien se conozca el nombre y pueda buscarlo.
La segunda pestaña se ha centrado en los retratos, personajes, poses y animaciones junto con fondos.
Han añadido varias cosas como poder fijar un personaje y añadirlo, y también añadir al consejo.
Nuevos modos de Mapa
Han añadido 2 modos de mapa nuevos: El de Control y el de Economía.
El mapa de control va del morado oscuro (que indica un control muy bajo) al amarillo claro (que muestra una ligera falta de control), y un blanco brillante muestra dónde hay Control Absoluto.
En el mapa de Economía, al igual que en el modo Mapa de Desarrollo, el color va del púrpura oscuro al amarillo brillante; el amarillo brillante indica que una zona es bastante rica.
Los colores de las áreas se basan en los Condados, incluyendo los ingresos de Ciudades, Obispados, etc., Esta coloración es relativa al estado del mundo, lo que significa que el Condado amarillo más brillante es el más rico del mundo en ese momento.
Los edificios especiales aparecen en este modo de mapa. Han añadido un montón de minas nuevas repartidas por el mapa han revisado el sistema de fundación de universidades ahora ya no es una decisión, sino que las instituciones se construyen como edificios especiales normales.
Mejoras a la Información de la personalidad
Han revisado la información sobre la personalidad de la IA para que ahora sea mucho más informativa: se puede consultar cada línea y ofrece una explicación de cómo actuará la IA con un poco más de detalle.
Personalidad del personaje: Cómo es probable que actúe en función de sus rasgos de carácter.
Arquetipo Económico: Sólo para gobernantes, cómo es probable que gasten su dinero, refleja los cambios en cómo la IA acumulará o ahorrará.
Postura Vasalla: Sólo para gobernantes vasallos, en qué postura vasalla se encuentran.
La información sobre la personalidad del personaje explica un poco mejor lo que significa ser, por ejemplo, un Guardián Negro Malvado:
Algunos otros ejemplos:
Ejemplo de un arquetipo económico:
Frases de Steam
Han habilitado la "Presencia enriquecida" en Steam. Esto significa que juguemos, o algún amigo juegue, podremos ver un pequeño detalle en la lista de amigos, indicando qué se está haciendo específicamente en el juego
Por lo general, han hecho que el texto descriptivo dé prioridad a las acciones temporales en curso antes de volver a las cosas interesantes sobre el personaje y el reino antes de pasar a describir lo más mundano.
Se han asegurado de que cualquier evento que pudiera revelar las acciones más nefastas en curso no se muestran si estamos está en el multijugador.
Por supuesto, también existe la opción de desactivar por completo esta información y mostrar simplemente que estamos jugando a Crusader Kings III, como antes.
Mejoras visuales al icono extensible de Situación Actual (Tab)
Una herramienta muy utilizada pero que hasta ahora, esta interfaz no era todo lo informativa que podría ser: las entradas carecían de información y la reconocibilidad visual era bastante baja. Se han esforzado por remediarlo y hacer que todas y cada una de las entradas sean visualmente tan distintas e informativas de un vistazo como sea posible.
Han añadido iconos a todas las entradas, relacionados con la categoría a la que pertenecen. Por ejemplo, todas las situaciones relacionadas con la Alianza utilizarán el icono de la bandera de la Alianza. En la medida de lo posible, añaden información directamente en las entradas: por ejemplo, todo lo relacionado con el matrimonio indicará su relación, edad y lugar en la línea de sucesión. Las posibles herencias indicarán si el título pertenece o no a nuestro reino, lo que permitirá saber al instante si es algo que debería importar o no. La lista sigue y sigue y sigue.
Las guerras potenciales mostrarán si el objetivo potencial es mucho más débil (verde), más o menos de la misma fuerza (gris) o mucho más fuerte (rojo).
Las alianzas se han ampliado para incluir a todos aquellos con los que podemos formar una alianza (antes sólo mostraba a los familiares cercanos) y se ha dividido en dos: los que aceptarían y los que pueden ser convencidos. También muestra lo fuertes que son y si están dentro de nuestro reino o no.
Podemos ver que la opinión del sacerdote del reino se muestra directamente en la entrada. También hay una nueva situación para cuando el Papa nos conceda reclamar un título de Ducado+ relevante (Ducado vecino, o cualquier Reino).
Hay bastantes más cambios, pero con estos ejemplos se verá claro que será una mejora importante, o eso espero.
DLC GIRAS Y TORNEOS
Al igual que Royal Court profundizaba en las nuevas mecánicas gratuitas y en el rol. Este DLC se va a centrar en profundizar y añadir mecánicas al sistema de actividades y el roleo del juego.
Grandes Actividades
El DLC incluye las “Grandes Actividades”, son 3 de ellas: Las giras, Los torneos y la Gran Boda.
GIRA:
Una gira es utilizar el sistema de viajes para realizar visitas reales a través de nuestro reino; acercándonos a nuestros vasallos y reinos que normalmente se encuentran en ceca, obteniendo poderosas recompensas que nos ayudarán a controlar a los súbditos rebeldes, tanto nobles como de baja cuna.
En una Gira Real se visitará a los vasallos, eligiendo una de las tres cosas que podemos hacer: Recorrer los terrenos, Asistir a una cena o Asistir a un festival cultural. Cada una de ellas dará recompensas diferentes, tanto para el reino que visitemos como para nosotros.
Recorrer los Terrenos:
Podemos planificar la ruta a seguir.
Cuando recorremos los terrenos de nuestro vasallo, vemos la vida cotidiana en la capital del dominio del vasallo; visitamos la ciudad y sus dominios, exploras sus cotos de caza. En general, aumentaros bastante el Control en los condados del vasallo, ya que es difícil ignorar la autoridad del Rey cuando está justo en la puerta de casa.
Tendremos oportunidad de aumentar el prestigio y renombre con nuestra habilidad de caza.
Asistir a una Cena:
Otra Actividad dentro de la Gira Real es una Cena Organizada. La cena es muy parecida a un banquete, pero mucho más íntima. La cena dará la oportunidad no sólo de compartir algún tiempo con el vasallo y formar amistades y ganar ganchos, sino que también es una oportunidad para interferir en su corte; ofreciendo a sus cortesanos una vida mejor en la capital, convirtiéndonos en el guardián del heredero del vasallo y descubriendo secretos en su corte.
Festival Cultural:
Un reino suele estar formado por todo tipo de personas pertenecientes a diferentes religiones y culturas. Si tenemos un reino muy diverso, ésta es una excelente oportunidad para obtener potentes bonificaciones a la aceptación cultural.
Difundir la aceptación cultural en nuestro reino mostrando a los súbditos que aceptamos sus tradiciones.
Los Festivales Culturales pueden reportar grandes beneficios, aunque visitemos un condado de nuestra propia cultura. Mostrar respeto por las costumbres de la gente de fuera de la capital reportará grandes beneficios de opinión popular.
Esta Gira hace que el viaje tenga varias paradas a lo largo del reino. Por ello tenemos un planificador de Giras
Pero no solo podremos visitar la corte de los vasallos.
En los viajes, tendremos la oportunidad de encontrarnos con nuestros súbditos más humildes: borrachos murmurando de rebelión en una taberna, o que nos aborden salteadores de caminos. Mientras que la mayoría de los eventos de viaje sólo tratan de cosas que ocurren en el viaje, un evento de viaje turístico es una oportunidad para recordar a los plebeyos que su señor está siempre presente.
Para ello, tenemos el sistema de Intentos. Las intenciones en las giras determinan qué es exactamente lo que esperamos hacer con los plebeyos mientras estamos de viaje; ¿mostrar caridad, afirmar autoridad o simplemente beber y visitar burdeles en un alegre camino a través del reino?
Con bastantes eventos para cada interacción:
Finalmente tenemos los tipos de recorridos:
Lo que motiva principalmente una gira viene determinado por su Tipo de Recorrido, del que tenemos tres: Majestad (el que hemos visto anteriormente de cena, festival cultural…), Impuestos e Intimidación. Estas opciones determinarán qué es exactamente lo que exigimos a los vasallos cuando los visitamos, ¿es sólo para demostrar lo gran gobernante que somos? ¿O es para cobrar impuestos? ¿Para infundir miedo a los súbditos?
Una Gira de majestad tiene que ver con la opinión y el prestigio de los vasallos. Durante tus visitas, mostrarás tu gracia y magnificencia a todos.
Una Gira de Impuestos consiste en encontrar esas pequeñas lagunas y descuidos de los que se han estado aprovechando tus vasallos y atarlos, y tomar lo que te pertenece por derecho. Puede que provoques algún disgusto, pero merece la pena para llenar las arcas, ¿no?
Los recorridos de intimidación consisten en demostrar cuánto deben temerte tus vasallos. Tendrás la oportunidad de hacer todo tipo de cosas para inquietar a tu súbdito. La confrontación directa puede ser una herramienta poderosa, e incluso puede motivar a algunos vasallos a abandonar sus facciones hostiles contra ti.
Cada vez que habamos una acción que se corresponda con el tipo de recorrido seleccionado, aumentará la barra de éxito del recorrido. Las recompensas que obtengamos al final del recorrido variarán en función del éxito que hayamos tenido en la consecución de nuestros objetivos y, si se hace bien, puede ser una poderosa herramienta para fortalecer y estabilizar un reino.
Las giras son una gran inversión tanto de tiempo como de dinero, pero también producen recompensas poderosas y duraderas; desde aceptación cultural hasta control, pasando por temor y prestigio, una gira es una herramienta de gestión del reino que lo abarca todo, que lleva a la corte de gira y lleva la presencia de la corona allá donde se necesite.
Tendremos muchas actividades que hacer en estas Giras. Tendremos un maestro de caravanas para organizar el viaje. A lo largo del mapa se organizarán actividades, en la que los invitados viajan para llegar a ellas y en ocasiones el anfitrión también, lo que crea una mayor sensación de lugar al ver cómo se traza la ruta y nuestro personaje se mueve directamente por el mapa.
Habrá muchas actividades nuevas, pero también han hecho un rework a las fiestas, las cacerías y las peregrinaciones. No haremos estas actividades “porque si” tendremos razones para hacerlas, como cazar a animales legendarios, impresionar a vasallos en banquetes…. Todas las actividades tienen interfaces específicas con información y nuevas ilustraciones para ambientarlas.
Dentro de las nuevas actividades hay una categoría llamada Gran Actividad que serán muy impactantes. El objetivo es que cada una de estas 3 grandes actividades tengan un propósito claro y sea interesante por sí misma: Grandes Torneos, Grandes Recorridos y Grandes Bodas.
Los Grandes Torneos son el lugar donde ponemos a prueba nuestro temple, con recompensas que van desde preciosas baratijas a fabulosos premios. Los Grandes Torneos no son sólo para personajes con inclinaciones marciales: aunque hay competiciones como las melés y las justas, también las hay más intelectuales, como los recitales o los juegos de mesa. Participar y ganar en estos concursos hará que los personajes y caballeros aumenten sus habilidades y reciban premios
Interfaz especial de Torneos
En los Grandes Viajes, se rene a toda la corte y se visitan a los vasallos de nuestro dominio. Servirá para reafirmar nuestro señorío y, disfrutar de la hospitalidad de tus vasallos.
Hay varios caminos a seguir: Intimidación, Majestad o Impuestos. Los viajes son una herramienta para la estabilidad del reino, y algo que un gobernante reciente debería realizar bastante pronto para evitar facciones y revueltas.
Las Grandes Bodas nos permiten casarnos por encima de nuestras posibilidades... ¡si estamos dispuestos a pagar el precio! Tendremos posibilidades de impresionar a los gobernantes vecinos para que se conviertan en vasallos, formar alianzas difíciles de conseguir o crear uniones favorables para los hijos.
Los Torneos
Los Torneos están incluidos en las Grandes Actividades del apartado anterior, pero han profundizado más sobre ellos.
Hay algunos aspectos únicos del tipo de actividad Gran Torneo. El primero es que se trata de una actividad abierta, lo que significa que no se envían invitaciones a esta actividad, sino que los personajes deciden por sí mismos si quieren asistir. Como jugador, podremos elegir asistir a cualquier Torneo que se celebre en las cercanías, siempre que podamos llegar a tiempo, y lo mismo ocurrirá con cualquier IA cuando organicemos un torneo. Otra es que hace uso de los locales de actividades especiales; que nos mostrarán más adelante
Veamos como se ve un torneo abierto en el mapa.
Cualquiera puede unirse a una Actividad Abierta, y se verán fácilmente en el mapa. Si queremos participar activamente en Torneos hay un pequeño y práctico botón que podemos marcar para ser notificado cuando haya uno dentro del alcance. Esta notificación está activada por defecto.
Es posible que no lleguemos a tiempo al torneo una vez que se celebre, así que tenemos que hacer los preparativos de viaje oportunos para llegar a tiempo. Si no ha hemos llegado para cuando comience el primer concurso, el torneo se retrasará. Aunque conceptualmente un participante podría llegar tarde y unirse a los siguientes concursos, han decidido no hacerlo para mantener una coherencia entre las actividades, así como para reducir la complejidad innecesaria en la gestión de la llegada de invitados y similares.
Con el fin de representar con exactitud la gran variedad de eventos deportivos culturales, han elegido una selección de ocho eventos diferentes. Cada uno ofrece sus propios retos y oportunidades. Por ejemplo, mientras que una justa podría no encajar en la meseta tibetana, el tiro con arco es algo que disfrutan una gran variedad de culturas.
El hecho de disponer de ocho modalidades (cuerpo a cuerpo, tiro con arco, recital, juegos de mesa, justa, lucha, duelo y carrera de caballos) nos permite decidir quién puede participar. Por ejemplo, según las reglas de juego habituales, no es posible que una mujer participe en una justa, pero hasta el más acérrimo defensor de los roles de género tradicionales admitiría que un recital no tiene ese problema. También abre opciones para especialistas de otro tipo: si no queremos las pruebas físicas de fuerza, podemos organizar un evento que sólo tenga un Recital y Juegos de Mesa.
También hay variaciones dentro de los propios concursos. Cada competición tiene uno de los cuatro formatos siguientes: Eliminatoria, Equipos, Turnos y Carrera. Nuestro camino hacia la victoria variará entre cada uno de ellos. Por ejemplo, una carrera de caballos es una competición muy sencilla y bastante corta, pero una competición con rondas como duelos o justas nos enfrenta a varios oponentes por turnos, una forma de espectáculo mucho más larga.
Han intentado reflejar una diferencia entre una época temprana y tardía en el juego en los torneos. En las primeras edades, es posible que los Torneos sólo puedan albergar un único Concurso.
Se pueden celebrar Torneos más pequeños en épocas posteriores, si no nos apetece incurrir en los costes. También hay que tener en cuenta que la cantidad de Concursos que tenemos puede variar, por cuestiones como las tradiciones culturales. Los franceses, por ejemplo, desbloquean un espacio una era antes que los demás.
Los Torneos se benefician de contar con infraestructuras, es decir: edificios, que les sirvan de apoyo. Las competiciones específicas dentro de un Torneo se abaratarán al contar con edificios de apoyo ya construidos dentro de la baronía que lo acoge. Esto puede reducir sustancialmente el coste de un torneo dentro de dicha baronía, ya que la baronía anfitriona no tendrá que construir dichos edificios antes del torneo y derribarlos después. Si ya tenemos un Campo de Justas construido, reduciremos a la mitad el coste de organizar estas competiciones. Otros edificios pueden reducir el coste de organizar el torneo en sí, como el Edificio del Ducado de las Armerías Reales, que reduce el coste en un 25%. Tener una baronía planificada para albergar Torneos con los edificios apropiados ayudará a gestionar los costes.
Una vez que hemos encontrado nuestra ubicación, podemos seleccionar los concursos que queremos.
Los concursos tienen distintos costes.
Durante la planificación del concurso también podemos seleccionar si queremos competir o no en el concurso. Se pueden cambiar entre estas opciones en cualquier momento, excepto cuando un concurso esté en curso.
No se trata sólo de los eventos de un Torneo. Una parte fundamental de todo esto es interactuar con los demás y vivir el Torneo en sí.
Cuando asistimos a un Gran Torneo, nos encontramos en esta vista. Se trata de una nueva forma de experimentar ciertas actividades, exclusiva de los Grandes Torneos, que se extiende por toda la pantalla mientras interactuamos con el contenido de la actividad.
En los tiempos muertos que preceden a las competiciones y entre ellas, tenemos la opción de interactuar con los distintos edificios de los escenarios. ¿Para qué sirven estos edificios? Depende de lo que busquemos en cada torneo. Cada uno de los edificios tiene un conjunto de eventos únicos, así como algunos compartidos, ponderados en función del edificio en cuestión y de la intención que hayamos seleccionado. Resumiendo: mecánicamente escogemos qué tipo de eventos queremos perseguir.
Un tipo de edificio favorece los eventos que reducen el estrés, otro favorece la mejora de las posibilidades de nuestro personaje de ganar el próximo concurso y otro puede incluso darnos caballeros para reclutar.
Hay 6 tipos de edificio.
Hay un cierto tiempo de espera para interactuar con un edificio específico, pero podemos elegir con qué edificio deseamos interactuar. Esto también significa que, si llegamos pronto, tendremos tiempo de interactuar con más edificios, lo que puede darnos ventaja sobre otros competidores.
El proceso real de un torneo tiene varias facetas y no quiero aburriros, por lo tanto voy a dejarlo aquí, quien esté interesado en conocerlo antes de que salga la expansión.
Podeís verlo en el diario de desarrollo 123: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/dev-diary-123-hastiluding-for-glory.1577736/
CAMBIOS Y AÑADIDOS MENORES
Apartado del post con cambios del DLC que en mi opinión personal no son lo suficientemente importantes para dedicarle un apartado exclusivo. Por ejemplo, canciones nuevas, ropajes...
Cetrería
La Cetrería estará disponible para los propietarios de la expansión Tours y Torneos, con sus propios eventos, participación de igualdad de género y una pista de rasgos de cazador separada.
La excepción a los requisitos de sexo marcial es la cetrería, que históricamente fue practicada por ambos sexos como una actividad social noble, y por lo tanto está abierta para que todos los entusiastas de las aves la disfruten.
Grandes Bodas
Una Gran Boda es un tipo de Gran Actividad que se desbloquea exclusivamente con la Expansión Giras y Torneos. Sin embargo, a diferencia de otras actividades introducidas hasta ahora, las Grandes Bodas no están disponibles inmediatamente y siempre. De hecho, sólo pueden organizarse para parejas prometidas a las que se les haya prometido una Gran Boda en el momento de los esponsales.
Y como es obvio ahora los adultos también pueden contraer matrimonio.
Cuando propongamos un matrimonio, encontraremos una casilla para añadirle una cláusula de Gran Boda. Las parejas válidas incluyen nuestro propio matrimonio y el de nuestros parientes, siempre y cuando el candidato a cónyuge esté configurado para ser la parte dominante en la pareja (es decir, aquella a cuya dinastía pertenecerán los niños).
Una Gran Boda es un acontecimiento grandioso y prestigioso, por lo que ofrecerse a organizar una para un cónyuge aumentará inmediatamente su aceptación, permitiendo incluso a un personaje casarse por encima de su posición.
Sin embargo, esto tiene una trampa: prometer una Gran Boda es un asunto serio. Se trata de un acuerdo diplomático y vinculante en el que está en juego la reputación de toda una familia, y la validez de los esponsales (y de la alianza vinculada) depende de que se cumpla esta promesa. Desde el momento en que se pueda organizar la boda, la otra parte tendrá paciencia durante 3 años; romper los esponsales o no organizar la Gran Boda en el tiempo establecido invalidará los esponsales, dañará nuestra reputación y molestará enormemente a la otra parte.
Contamos con un organizador de bodas
Lo cierto es que hay más que contar en este apartado, pero no quiero hacer spoiler a nadie, y hay sorpresas que es mejor descubrir y sufrir por nosotros mismos.
OPINIÓN PERSONAL:
Apartado del post donde escribo que me parecen los cambios en mi personal pero bien formada opinión.
Aunque aun falta más contenido por enseñar creo que es suficiente para hacernos una idea de la expansión. Son 30€, demasiado cara para lo que trae. Muchos eventos y sabor, si te gusta el rol lo disfrutarás, si no es así, me temo que no compensará, lo mismo de rebajas o con el season pass II apetecerá más.
Me gusta el contenido del parche, nerfean el early de los jugadores para compensar el late y dan más cosas que hacer estando en paz. Los problemas del juego siguen estando presentes, pero bueno, la inmensa mayoría del contenido es gratis y no le puedo poner pegas a eso. Eso sí, no seré yo quien pague los 30€ por esta “Expansión”.
Ya comentaron que después de 2 expansiones enfocadas en el rol, se centrarán en nuevas mecánicas para la próxima.
Y como siempre; un placer leeros y sobre todo que me leáis.
#2271 Pintaza. Entiendo que lo de los torneos vienen con la expansion y el resto en el parche?
#2272 Torneos, Cetrerías, Grandes Bodas y Giras es Expansión. El resto gratuito, al menos hasta ahora, aun faltan un par de diarios
Me mola lo que han dicho de que han metido más artistas en el equipo. A ver si pueden con futuros parches mejorar más cómo se ven las construcciones y el desarrollo de un condado en el mapa.
#2271 Si veo que el juego va a seguir teniendo los mismos problemas.
Nuevos eventos que te dan un modificador random, para agregar a la lista de modificadores random que tiene tu personaje.
Para mejorar el roleo son necesarias buenas mecánicas que afecten de verdad a todo el juego, cómo el sistema de estrés que te obliga a vivir de acuerdo a los valores Morales de tu personaje. Esto es algo que ya mencioné antes, y no entiendo cómo los desarrolladores no lo entienden.
Sin nuevas mecánicas el juego podrá abarcar muchas cosas pero va a ser genérico a más no poder, el mismo problema que tuvo Imperator Rome y Victoria 3 en la nueva generación de paradox, es generalizar todas las mecánicas para ser aplicables en todo el mundo y eso logra que todas las partidas se sientan exactamente iguales.
Con Imperator lo iban a arreglar con los DLC de sabor, y el único que salió fue el de Grecia, que salvó un par de tonterías, es igual que Roma. Luego el juego no tenía la popularidad que esperaban y lo abandonaron. Está estrategia que están siguiendo es un fracaso y demuestra porque Hoi4 es el rey absoluto de paradox (Todos los países son únicos, todos son distintos, con maneras muy diferentes de encarar la partida)
El mejor DLC del CK3 es el de los nórdicos (Y es un DLC menor), porque es el único que logra darle una identidad única a una cultura, con eventos, mecanicas, rasgos, sistema de guerra, rituales religiosos y un buen puñado de sabor.
En el estado actual del juego solo hay 2 tipos de jugabilidad, dependiendo de si sos nórdico o no. Porque los Indios, Europeos Católicos o Musulmanes son todos exactamente iguales en mecánicas y jugabilidad pero con distinto nombre.
Me gusta el sistema de regencias y de afinidad con los vasallos sobre el papel, a ver qué tal jugablemente.
#2275 A mi me gustaría que metiesen repúblicas (obviamente con sus respectivos cambios en las mecánicas), pero a este paso veo que no será el caso.
en la nueva generación de paradox, es generalizar todas las mecánicas para ser aplicables en todo el mundo y eso logra que todas las partidas se sientan exactamente iguales.
Exactamente, con cada actualización están haciendo justo eso, generalizar todo y hacerlo más compacto de forma que todas las culturas y religiones se jueguen de la forma más mecánicamente parecida posible. En mi opinión con las expansiones y actualizaciones deberían buscar separarlas y hacerlas únicas, no todo lo contrario que es lo que están haciendo.
#2276 Si y el ejemplo más descarado sobre esto está en Victoria 3, dónde jugar como la atrasada dinastía Qing es mecánicamente idéntica al Imperio Británico.
Como una China atrasada podés desarrollar tu industria desde el día 1, construyendo fábricas, colonizando en África, y spameando universidades x100 para ser una potencia tecnologica. Mis ciudadanos son unos iletrados que no saben ni hablar, pero en las universidades la elite automáticamente se transforman en eruditos e ingenieros porque potato, a pesar de ser un estado inculto y aislacionista.
De hecho tener el 95% de población, que no conocen los derechos humanos, es hasta mejor irónicamente porque los explotas, no le das ningún tipo de asistencia social, si se muere 1 nacen 10, y tú elite del 5% es más que toda la población de Inglaterra y Francia juntas.
Incongruencias cómo estás conseguis si haces que la jugabilidad sea igual para el 100% del mundo, dando resultados muy ahistoricos.
Volviendo al CK3 el mejor reino de todo el juego es Mali, porque tiene 3 minas de oro y uno de sus ducados principales tiene 2. Si ultra desarrollas sus principales condados, vas a nadar en tanto oro que ni el 100% de Europa va a poder rivalizar a tu economía. Bizancio y Roma al nivel de desarrollo máximo del juego, generan el mismo oro que un condado de Mali, en el medio de la nada con desarrollo 20.
Me gusta mucho el cambio a los slots de los condados. Se va a venir un run en Madurai
#2265 dices que te gusta mucho un vikingo, un tal Heins, de donde es ese personaje? Me llama también jugar una partida en la península que es un sitio que aún no he tocado en el juego y jugar como vikingo puede estar gracioso .