Tengo traducido hasta el 3.3, si alguién quiere retomarlo a partir de ahi para terminarlo antes por mi parte perfecto, hoy no voy a poder seguir y mañana no creo que pueda ponerme en todo el día.
Ya he hablado con él, le he ayudado con unos micro detalles y estoy a la espera de que me diga si puede hoy o no ^^
#93 Hoy lo voy a tener complicado con toda la familia en casa, si quieres terminarlo perfecto, si no mañana podre ponerme un rato.
The Art of Support, parte 2
Traducido por zEn
Capitulo III: Conceptos de support
El capitulo previo nos dio una vista general sobre los diferentes tipos de support que existen, los objetivos detrás de ciertas líneas, conceptos tácticos y qué puede ocurrir cuando la gente empieza a rotar. Ahora nos centraremos en como ciertos support funcionan con otros, puntos fuertes y debilidades y profundizaremos en las diferentes situaciones posibles.
3.1 Posibles duos de support.
En un draft standard, dos héroes son destinados a ejercer la función de support. Uno jugará como semi support (posición 4) y el otro jugará al Hard Support (posición 5). En algunos casos raros habrá solo un support (refiriéndose al Dota competitivo, esto obviamente no se aplica a las partidas públicas).
Hay muchos posibles duos de support. En el capitulo 2 aprendimos que hay básicamente 3 tipos , echemos un vistazo a las posibles combinaciones y sus puntos fuertes y debilidades
Veamos las combinaciones posibles:
• Tres tipos diferentes: Defensivos, Agresivos y Greedy.
• Dos huecos para support.
3.2 Desglose de Duos de Support:
Anteriormente hablamos sobre las posibles opciones en la fase de líneas. Ahora que ya hemos cubierto todas esas posibles combinaciones de estilos de support, vamos a echar un vistazo a las situaciones en las que son fuertes y por qué son débiles en otras. También señalaremos las fortalezas y debilidades generales más allá de los conceptos tácticos.
3.2.1 Defensivo, Defensivo:
Ésta es sin duda la forma más defensiva de jugar en tu safe lane y un buena elección cuando juegas contra composiciones basadas fuertemente en el gankeo. Tambien es capaz de lidiar con trilanes agresivas muy bien. Esta combinación es normalmente elegida para un 4-protect-1.
Uno de los dos support puede establecerse siempre detrás del carry del equipo para asegurarse de que no muera.
Ejemplo: Dazzle / Treant
Por otra lado, esta setup es generalmente mala cuando quieras jugar una trilane ofensiva o quieras jugar agresivamente en general. Aun asi, hay algunas tri-lanes agresivas que funcionan genial con dos support defensivo.
Ejemplo: Shadow Demon / Dazzle / Centaur
3.2.2 Defensivo, Greedy.
Si nos enfrentamos a un solo jugador en la offlane, esta elección funncionará muy bien.
El support defensivo zonea, mientras que el support greedy consigue su farm y/o experiencia.
Un gran problema pueden ser las trilanes agresivas, puesto que anularan al support greedy . El potencial de gank en etapas tempranas es también muy limitado, puesto que el support greedy usualmente empleara su tiempo farmeando.
Ejemplo: Rhasta / Treant
Si quieres llevar a cabo una trilane agresiva, esta es una mala opción. Esta combinación se usará habitualmente en composiciones basadas en el Push y en el Two-Cores .
El support greedy se beneficiará del oro de las torres tiradas y el defensivo hará más seguro el pusheo.
3.2.3 Defensivo, agresivo.
Una composición muy solida, puedes lidiar con trilanes agresivas muy bien, zonear cualquier offlaner y tener un gran potencial de gankeo porque no estas forzado a conseguir niveles y farm.
Ejemplo: Shadow Demon / Enchantress
Una gran beneficio es tener también la posibilidad de llevar a cabo una tri-lane agresiva si quieres.
Ejemplo: Razor / Rubick / Ancient Apparition.
Esta combinación se lleva normalmente a cabo en composiciones two-cores/tri-cores. El support agresivo hará las kills posibles con ayuda de algún héroe Core y el support defensivo se asegurará de facilitar la vida a los cores.
3.2.4 Agresivo, Greedy.
Esta combinación funciona bien en la safe line contra un único offlaner. El support agresivo puede zonear y el greedy podrá conseguir su farm y niveles. El potencial de Gank es también enorme cuando hagan roam juntos.
Ejemplo: Skywrath / Lion
Aun así, las trilanes agresivas rivales siguen siendo peligrosas, puesto que pueden anular al support Greedy. También cabe decir que basar una trilane agresiva en esta composición es una mala opción, puesto que el greedy support no podrá conseguir sus niveles y farm.
Los support Gredy y agresivos en combinación pueden ser usados en cualquier concepto táctico.
3.2.5 Agresivo, Agresivo.
El combo cabrón. Tu safe lane no podrá ser contestada de ninguna forma, ni por una trilane y ni por un offlaner. Tienes un gran potencial de gank durante el early game. Las composiciones basadas fuertemente en el gankeo usarán esta opción.
El problema es que todo se puede venir abajo si esas kills cruciales en early no llegan a consumarse. Otro problema es el late game, donde los support pueden descolgarse debido a su mala escalada hacia late-game.
Ejemplo: Enchantress / Venge.
Las trilanes agresivas tambien pueden llevarse a cabo de forma efectiva con esta composición.
Ejemplo: Venge / Ancient Apparition /Drow
3.2.6. Greedy, Greedy
Mucha gente me ha preguntado como counterear el greed. Mi respuesta: Se más Greedy!
Este es el combo de farm definitivo, con el mayor potencial en late de todos los otros combos de support.
El problema es obvio: combinaciones 5 man push, hyper agresivas y tri-cores hacen counter a esta composición y nos pueden llevar a una derrota temprana.
Ejemplo: Enigma / Rhasta
Las trilanes agresivas con esta combinación deben ser evitadas a toda costa. La falta de farm y experiencia resultaran en una partida corta y poco divertida.
3.3 Determinación de los Roles.
A veces puede ser difícil decir quien es el hard support y quien el semi support. Los supports greedy pasan automáticamente a la posición 4. Cuando hay dos support greedy en una partida, necesitareis hablar quien recibirá la mayoría de experiencia y farm.
Cuando no hay ningún greedy support, tendrás que echarle un vistazo a tu composición para determinar quién puede usar el farm y la experiencia para causar un mayor impacto en la partida.
Ejemplo: Dos support agresivos en el mismo equipo. Idealmente, el que consiga mayor numero de kills/asisst en las etapas tempranas del juego se moverá a la posición 4, el otro ocupará la posición 5.
3.4 Posición 5: Hard Support.
(También conocido como la putita de los wards)
3.4.1 Tareas.
El hard support tiene ciertas tareas, las cuales pueden parecer sencillas, pero a menudo son olvidadas o ignoradas:
Tu trabajo es obtener todos los ítems de support necesarios. Tambien un TP temprano dado a que es bueno que puedas dejar la línea sin perder mucho. Otro importante factor a tener en cuenta es la ”adaptación” de experiencia.
Básicamente, el jugador en la posición 5 siempre tiene que adaptar su progresión respecto al offlaner. La razón reside en el modelo de posicionamiento. Un offlaner quiere farm y experiencia puesto que ocupa la posición 3. La prioridad de un jugador en posición 5 es ir consiguiendo sus ítems y punto. Esto significa que un jugador en posición 5 puede denegar experiencia y farm sin inconveniente.
Una safe trilane se considera ganada cuando el offlaner contrario esta en el mismo nivel o inferior que tu posición 5.
3.4.2 Objetos.
Normalmente serás muy pobre comparado con las otras posiciones. Esto significa que los ítems baratos pero eficientes serán el camino a seguir. No debes hacerte nunca, por ejemplo, un Mekansm u otros core ítems importantes. La razón recae en el timing. En una situación normal, estarás apoyando ciertos timing en etapas tempranas de la partida. Esta es la razón por la que otras posiciones deben ir a por estos core ítems como el Mekansm.
Hay dos ítems baratos y altamente eficientes hacia los que debes apuntar cuando tienes un early game dentro de lo normal:
• Urn of Shadow
• Medallion of Courage
El timing de estos dos objetos no importa. Siempre son buenos. Si nadie en tu equipo tiene uno de estos objetos trata de conseguirlo lo más pronto posible. A veces dan posibilidades de Pusheos o de Roshan. Pero hay excepciones, algunos héroes pueden beneficiarse seriamente de un Aghanim’s Scepter. Éstos pueden lenta pero progresivamente conseguirlo.
Ejemplos: Ancient Apparition / Visage
3.5 Posicion 4: Semi-Support.
(El support farmeador)
3.5.1 Tareas.
La meta general del jugador en la posición 4 es conseguir core itemes en un determinado tiempo para conseguir ciertos objetivos como pushear, luchar como 5 o Roshan.
Esto significa que, normalmente, no zonearas offlaners o rotaras a otras líneas para supportearlas. Maximizar tu farm es la clave, pero nunca olvides que tu posición principal sigue siendo la de support.
Eso significa no robar experiencia o farm a las otras 3 posiciones superiores. No olvides comunicarte con el posición 5 para ganks y asegurate de que es capaz de comprar todos sus ítems de support, como wards/sentries/dust.
3.5.2 Objetos.
Es realmente difícil decir que ítems debes comprar en esta posición porque difieren mucho de un héroe a otro. En general comprarás lo que sea que haga a tu héroe funcionar óptimamente.
Si no necesitas nada para jugar a tu héroe en su completo potencial, céntrate en ítems como un Mekansm temprano o unas Arcane Boots si ninguno de los cores tiene.
Objetos usuales en posición 4:
• Arcane Boots (un par por equipo al menos)
• Blink Dagger (si necesitas ayuda con la iniciación)
• Hand of Midas (para asegurar el late game con support greedy)
• Force Staff (muy bueno contra cierto heroes)
• Mekansm (si ningún core lo hace)
Ejemplo: Enchantress farmea un force staff temprano para counterear a Clockwerk. Enigma consigue un Mekansm porque ninguno de los cores lo tiene en mente.
Elige tus objetos con cuidado, pueden marcar una gran diferencia. No te estanques siempre en lo mismo solo porque estés acostumbrado a ello.
Capitulo IV: Los supports entran en el campo de batalla
Ahora nos moveremos al juego en sí. Este capítulo se basa en el inicio de la partida, posibles movimientos y líneas en general.
4.1 Consejos generales.
Hay bastantes cosas que debes tener en mente:
• Intercambia tu vida por una kill solo si puede obtener experiencia o una racha. No intercambies tu vida por un carry si otros supports están cerca cuando estas por encima en nivel o en una racha.
• Mantente fuera de visión todo lo que puedas para que tus oponentes tengan que adivinar dónde estás. Esto les hará jugar más pasivamente y conceder a tu equipo más espacio.
• No hagas teleport a torres para conseguir farm o experiencia. Si lo haces no serás capaz de defender contra pushes o diveos en torre. Además cuesta 135 de oro y estás expuesto a ganks.
• Guarda todo el maná posible en etapas tempranas para asegurarte de que puede supportear otras líneas cuando rotes a ellas.
• Posicionate correctamente. Recuerda, eres de papel.
• Mira el reloj de la partida.
• Comprueba los inventarios de la gente constantemente.
4.2 Courier y Wards, Sentries and Smoke.
La pareja de support tiene que asegurarse de que estos dos items son comprados:
• Courier
• Wards
Ahora hay dos itemes que son geniales pero no siempre necesarios:
• Sentries
• Smoke
Saltarse los segundos te permitirá ir a por otro ítem con un support, como botas. No olvides que conseguir wards tempranos te permite bloquear dos campamentos neutrales más en el bosque contrario y permite deward instantáneo.
4.2.1 ¿Cuándo saltarse los Sentries?
Puedes saltarte los wards cuando tu oponente tenga una composición débil en nivel 1 y puedas moverte libremente en tu propio bosque para denegar los wardeos enemigos.
Otra posible situación sería llevando a cabo una trilane agresiva. Tan solo comprarás wards si los necesitas para detectar invisibilidad. De otro modo, siéntete libre de comprar mas ítems de regeneración.
4.2.2 ¿Cuándo saltarse el Smoke?
Cuando escoges dos support greedy o esperas una trilane agresiva en el equipo contrario, un smoke temprano puede no ser efectivo, puesto que no tendrás tiempo para usarlo debido a otros objetivos. Siente libre de saltártelo y compre uno cuando estés listo para ganks.
4.3 Comienza una nueva batalla.
Antes de que empiece la partida debes de haberle echado un ojo a tu composición de héroes y a la enemiga. Necesitas entender que tipo de composición estás usando y cómo funciona la contraria.
Ciertas cosas deben ser consideradas antes de dejar la base:
• ¿Tienen un fuerte 5man en nivel 1? Se moverán en tu bosque para poner wards de forma segura.
• ¿Llevan a cabo una trilane agresiva? Se moverán en tu bosque para poner wards de forma segura.
• ¿Pueden matar a Roshan en nivel 1?
• ¿Necesitas y puedes wardear la jungla enemiga con seguridad?
4.4 Patrón de trilane defensiva:
La imagen de encima se aplica al duo de supports. Después de que te hayas asegurado que tus creeps neutrales no hayan sido bloqueados, un support debe moverse hacia la runa mientras el otro se queda para asegurar que los creeps neutrales siguen sin bloquearse.
Mientras los support hacen su trabajo, tu carry debe de asegurarse de que el bloqueo de los creeps para retrasar la línea es hecho correctamente. Esto es necesario para asegurar que la distancia entre el punto donde se encuentran los creeps y la torre enemiga sea lo mayor posible.
¿Por qué es tan importante?
• Espacio para zonear a los oponentes.
• Espacio para acosar a los oponentes.
Cuando esto se hace correctamente y la línea se pushea por alguna razón, el offlaner tiene básicamente ganada su línea. Él obtendrá experiencia y/o farm y puede que incluso pueda denegar farm a tu carry.
A veces habrá héroes off-laner que tendrán la habilidad de controlar el movimiento de los creeps en la línea, como Lone Druid o Nature’s Prophey. Cuando ellos hagan pull a tu oleada de creeps y se los lleven a dar un paseo, tú debes hacer lo mismo con la de los oponentes hasta que otra oleada o la tuya lleguen. Esto asegurar que tus creeps permanecerán donde deberían.
4.4.1 Safe-Lane: Pautas y zonas de movimiento.
El timing es la clave. No llegues tarde o podrás arruinarlo todo. Necesitaras aproximadamente 30 segundos para recorrer el primer camino azul y otros 10-15 segundos para el segundo.
Llegar tarde puede ocasionar severos problemas:
• La posibilidad de ser matado si multiples enemigos entran en tu bosque.
• El offlaner/trilanes opuestos poniendo sus wards de rigor.
• Perder la runa ante tus enemigos.
Cuando tienes un draft flexible que es capaz de lanear de varias formas, es algunas veces inteligente esconder tus intenciones de laning hasta el último segundo. En este escenario te mantendrás en tus segundas torres para no ser delatado. Esto te salvará de cambios de línea antes de que la partida empiece.
Lo que cada support hace en la fase de líneas puede ser encontrado en el capitulo 3.
4.5 Patrón de trilane agresiva.
Echémosle un vistazo a la trilane agresiva, esta vez toda la trilane se moverá junta para estar mas segura cuando se aproximen a la jungla enemiga.
Cuando llegues a tu torre, haréis una pausa rápida para aseguraros que el support con el disable vaya el primero. Esto es crucial si te mueves hacia tus enemigos en tu propia jungla. Al llegar a su campamento neutral de pull, normalmente parareis escondidos un tiempo para ver si alguien aparece. Después coloca los wards donde decidas. El duo de supports se moverá ahora hacia la runa mientras el carry vuelve a base para conseguir un bloqueo de los creeps óptimo.
Si no quieres competir por la runa porque es peligroso, uno debe explorar el spawn de la runa mientras que el otro se mueve hacia atrás para ayudar al carry con su bloqueo de la oleada creeps.
¿Por qué es importante el bloqueo en una trilane agresiva?
Esto minimizará tu espacio y hará el espacio de tus oponentes mayor.
Los siguientes efectos ocurrirán:
• Menor distancia a tu torre, mayor distancia a la torre de los oponentes.
• Más espacio para preparar emboscadas.
• Menos espacio para las de tus oponentes.
• Tras un deswardeo exitoso, los support enemigos tienen más dificultades para proteger a su carry mientras pulean.
Cuando te enfrentas a una trilane, trata de conseguir tantos last hits como sea posible, al igual que sus pulls. Esto significa coger al menos algo de experiencia de éstos.
Aprovecha oportunidades abiertas cuando hagan pull.
Mantén en mente que una trilane agresiva no siempre se decide por kills. Si ganas la guerra de farm y experiencia, básicamente has ganado tu línea.
4.5.1 Offlane: Pautas y zonas de movimiento.
Las reglas de la safe line también se aplican a la offlane. Necesitaras aproximadamente 30 segundos para el primer camino y otro 15-20 para la runa, asique vigila el reloj.
No llegues tarde o podrían ocurrir algunas cosas:
• El Ward de la safelane es colocado sin que lo sepas.
• Los enemigos están en posición para denegar tu wardeo.
• Los enemigos están en posición para emboscarte.
• La runa es cogida por los enemigos.
A veces quieres esconder una trilane agresiva para evitar cambios de línea cuando quieres enfrentarte a una determinada. En ese caso explorarás runa sin ser visto por tus enemigos.
Esto abre la posibilidad de obtener un first blood en la línea de medio antes de moverte a la tuya.
4.6 Dual Lane Mid
Los patrones de la safelane y offlane también se aplican a las dual lanes. Pero hay una parte especial olvidada: la dual mid.
En este caso usaré el lado Radiant como ejemplo, pero todo puede aplicarse si estas en Dire.
Hay dos aproximaciones: una en la que los support trabajaran como duo tanto como puedan, y otra en la que cada uno trabajará en lo suyo.
4.7 Patrones de la Dual Mid Lane.
Cuando vas a jugar una dual lane en mid, tu trabajo es crear espacio para tu héroe farmeador de medio. A veces lo ideal es dejar al héroe de medio coger toda la experiencia hasta que alcance el nivel 2, puesto que ésto debería abrir mayores opciones de kills o zoneo.
El objetivo principal es complicarle la vida al héroe de medio enemigo tanto como sea posible.
4.7.1 Los supports como Duo.
Esta elección cobra mucho sentido cuando tienes un duo con gran potencial de obtener kills a nivel 1. En esta situación tienes la posibilidad de obtener una ventaja temprana y mantener el liderazgo ganando dos de tres líneas gracias a los rotaciones tempranas de los support.
Ejemplo: Lich y Skywrath tienen un gran potencial de kills en etapas tempranas. Después de que el Lich obtenga un rápido nivel 2 en la mid lane, puede rotar eficientemente junto a Skywrath.
4.7.2 Los support a lo suyo.
Los support deben actuar para sí mismo cuando no hay potencial de kills en nivel 1. Esto significa irse a tu línea y quedarse allí, sin rotaciones.
Ejemplo: Wisp (Io) quiere conseguir tanta experiencia posible como pueda para alcanzar el nivel 6. Se mantendrá en su línea y evitara moverse tanto como sea posible.
4.7.3 Mid Lane: Pautas y zonas de movimiento.
El camino azul de abajo muestra el movimiento como un duo, el de arriba muestra el camino en solitario.
Como en los ejemplos anteriores de movimiento, los timing son cruciales. Todo lo que se había dicho antes se aplica para este ejemplo. Los timings son prácticamente los mismos.
Proximamente:
Ahora que hemos repasado el early game, cómo llevar las líneas y hacer equipo, síguenos en nuestro camino por la mente del support. En el próximo episodio abarcaremos cosas esenciales como elaborar rotaciones, decisiones de línea, control de runas y Stacking.
#96 ¡Muy buen trabajo! gracias a todos los implicados por la traducción.
Una versión pdf en español sería muy top.
Me pongo luego a lo autista a traducir que estoy doteando ahora mismo, era a partir del 3.3 me dijo, lo restante lo tiene traducido ya.
#100 xDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
No, ha habido un error, le dije que se pusiese con la parte 3 de la guía, y empezó con el capitulo III por un malentendido, asi que todo lo que hay hecho es lo mismo que estaba traduciendo yo.
Así que hay que empezar con la parte 3 que comienza con el capitulo V.
Y tranquilo, no corre prisa que no nos pagan xD
#106 Perdón, entre el WoW y toda la bazofia ni me acordé, repiteme que era que estoy más perdido que un buff a Crystal Maiden.
Llevo siguiendo el proceso desde el principio del post y aún no me había animado a logear. Sólo lo hago para dar ánimos, que ese pdf en español sería muy top. Pero, sobre todo, para dar las gracias por el trabajo que habéis estado realizando. Es una guía buenísima y se agradece un montón poder tenerla en español para todos aquellos que no dominamos el inglés. Un saludo y muchas gracias a todos.
The Art of Support, parte 3
Traducido por Zen
CAPÍTULO V: LA MENTE DEL SUPPORT
La parte teórica ha acabado. Ahora le echaremos un vistazo a las decisiones practicas y sus resultados.
5.1 Juego de paciencia.
La paciencia es la clave para tomar buenas decisiones. Piensa sobre lo qué quieres hacer, cómo quieres hacerlo y quien estará involucrado en cada paso. Dile a las partes necesarias que estén en posición. Lo mismo se aplica a tus oponentes y a los creeps; rastrea sus movimientos, espera a sus fallos y castígalos por ello. Toma riesgos, pero solo los calculados.
Si tus acciones no dan resultados, el reloj irá en tu contra. Los movimientos toman tiempo y las acciones fallidas resultan en pérdidas de experiencia y farm. El peor escenario posible es que alguien de tu equipo muera debido a tu impaciencia, asique juega sin prisa pero sin pausa.
5.2 Decisiones en Linea.
Durante la fase de líneas deben tomarse determinadas decisiones para asegurar una ventaja. Si cometes errores, le darás a los oponentes una ventaja de la que podrán abusar en ciertos casos.
5.2.1 Efectos del pull neutral.
Cada partida, te encontraras en la safe lane contra uno, dos o tres oponentes. Echemos un vistazos a los efectos del pull:
Efectos positivos:
• El equilibrio de la línea se mueve hacia tu lado.
• Experiencia y oro adicional para la persona que haga el pull.
• Potencialmente, una doble oleada que puede ser usada para pushear.
• Deniegas experiencia y farm de tus enemigos.
• Alargas vuestra zona corredor (espacio de actuación entra la posición de los enemigos y su torre)
Efectos negativos:
• El carry tiene que hacer los last hits bajo tu torre.
• El carry recibe daño debido a que tiene que tankear los creeps.
• Tu oponente puede pelear por el pull.
• Los oponentes pueden pullear los creeps de tu pull a su torre.
• El ensanchamiento de la zona corredor puede ser utilizado en tu contra.
Como puedes ver, los pulls tienen muchos efectos. Veamos cómo podemos sacar ventaja de ellos.
5.2.2 Objetivos de un Pull Neutral.
Pullear Neutrales para ganar experiencia y oro solo debe ser hecho si estás seguro de que el resultado del equilibrio de la línea jugará en tu ventaja.
Varios ejemplo:
• Pull cuando el equilibrio de la línea esta cercano a la torre enemiga para traer a los creeps de vuelta a tu lado. Esto alargará tu zona corredor.
• Pull cuando el carry pueda tankear el daño sin riesgos y sin perder last hits cuando este bajo tu torre.
• Pull si quieres crear una doble oleada para pushear.
• Pull para castigar a tu oponente por luchar runa.
Espero que quede claro que no debes pullear por ganar un poco de experiencia y oro, sino para lograr determinados objetivos.
5.2.3 Eficiencia del Harassment (acoso a los enemigos en línea)
Hay dos formas de harassment; la llamada “right click” y la basada en maná. Cuando eliges una forma determinada de harassment primero debes echar un vistazo a los siguientes stats del héroe: right click damage, armadura, reducción de daño a través de pasivas y objetos, y la regeneración a través de objetos. Cuando intercambias ataques right click con tus oponentes debes de estar seguro que puedes sobrevivir ellos. Cuando esto no esté garantizado tendrás que hacer uso de tu maná para sacar a tus enemigos de la línea. Cuando haya múltiples objetivos debes establecer la prioridad entre ellos: a cual quieres pegar primero, a cual segundo, etc. para maximizar tu daño. Al mismo tiempo debes cuidarte de recibir golpes de los objetivos que pueden hacerte mucho daño.
El harassment persigue un objetivo: ganar el control absoluto de tu línea.
Cuando no puedas controlar la línea con el daño de tu presencia en general, ve y haz otra cosa debido a tu nulo impacto en esa línea.
5.2.4 Skill Builds.
Muchos héroes puedes subir sus skills de diferente manera, estas decisiones tienen sus pros y sus contras.
Consejo general:
• No subas una skill antes de entrar en tu línea. A veces, oportunidades se perderán si elijes una skill muy pronto.
• No subas algo que te puedas causar inconvenientes si no estás 100% seguro de que hará lo que has planeado.
• No cometas el error de repetir la misma build una y otra vez.
• Analiza tu propia composición de héroes y la de tus oponentes y piensa en tu concepto táctico. Ciertos enfrentamientos y ciertas líneas requieres ciertas skills builds.
Ejemplo: Dazzle puede ser subido de dos maneras diferentes: control de línea o push.
Optar por subir skills para el control de línea en una composición de “5 man push” no tiene mucho sentido.
5.2.5. Robo de experiencia y farm.
Te está permitido coger experiencia y farm de tus cores cuando esto beneficie a tu equipo.
Casos:
• Te permite obtener un nivel crucial.
Ejemplo: nivel 6 para tu ultímate.
• Puedes finalizar un core ítem con el farm que tomes
Ejemplo: necesitas 2 last hits para finalizar tus Arcane Boots.
• Tu core ya tiene un nivel alto y no se beneficia tanto como tú de la experiencia ganada.
Ejemplo: Tu carry esta farmeando un gran stack de Ancients y tu tomas algo de experiencia.
Todo esto te dará una idea de cuándo te está permitido tomar algo de farm/exp y cuando no.
5.2.6 Efectos del Push.
Llegados a cierto punto, tus líneas serán pusheadas. La razones de ello pueden ser luchas cerca de los creeps o pushear a propósito. Esto nos lleva a una pregunta: ¿Qué efectos generales tiene el push?
Efectos positivos:
• Visión más avanzada a través de tus creeps.
• Mas espacio en el mapa para ti y menos para tu oponente.
• Crea presión en tus oponentes y te la quita a ti.
Efectos negativos:
• Las oleadas de creeps pusheadas son peligrosas de farmear.
• Fácil acceso al farm para tus oponentes.
• Pérdida de visión en/cerca de tu zona corredor.
• Requiere una rotación de tus jugadores para empezar el push.
Estos efectos observados pueden ser usados en tu favor.
Cuando tus líneas se mueven con comodidad y no necesitan una ayuda extra, rotar es a veces una mala idea. Pero las lineas tranquilas implican que estás igualado con tus oponentes en términos de farm y nivel, asique rotar quizás pueda darte la ventaja que necesitas para dominar la partida.
Considera también que en las situaciones en las que ya tengas una ventaja, aumentarla puede darte ese extra que necesitas para acabar la partida.
5.3 Formas de rotación.
Hay varias formas de rotaciones y vamos a discutirlas en los contextos generales de: Gank, Presión, Defensiva y de intercambio.
5.3.1 Rotación de Gank:
Las rotaciones con el propósito de gankear pueden incrementar tu ventaja, pero también llevarte atrás en la partida. Cuando pierdes tus líneas, gankear es normalmente la única opción que hace posible que puedas volver alcanzar al equipo enemigo.
Escenarios de Gank:
• Tu carry tiene free farm y esta lo suficiente farmeado para controlar la offlane enemiga.
• A tu off-lane ha ido mal pero aun así tiene potencial para hacer un gank exitoso que pueda hacerle volver a la partida.
• Tu mid-lane está pasándolo mal en el 1v1, un gank puede cambiar las cosas a su favor.
• Tus enemigos están cometiendo excesos y estás seguro de que rotar puede garantizar kills.
Si vas a dejar una línea para gankear, debes de asegurarte que el gank te dará una ventaja o te hará volver a la partida desde una desventaja. De otro modo, te pones en riesgo de que el gank disminuya tu ventaja.
5.3.2 Rotación de Presión:
Ahora hablaremos de las rotaciones con el fin de presionar a una determinada línea o héroe. Las razones de estas rotaciones son mantener a los cores/supports enemigos ocupados y forzarles a jugar de forma más pasiva, lo que reducirá sus ganancias de farm y experiencia.
Presionar una línea forzará generalmente rotaciones en tus oponentes. Este hecho puede ser usado para organizar ganks a otras líneas después de que tus oponentes hayan rotado.
Escenarios de Presión:
• Tu carry es menos farm-dependiente que el contrario o tienes un segundo core farmeando. Esto ocurre contra composiciones 4-protegen-1.
• Quieres forzar rotaciones para crear espacio en otras líneas para crear un Split-push.
• Quieres forzar rotaciones para colarte en Roshan. En ocasiones utilizado en el lado Dire.
• Quieres forzar luchas en general debido a que tienes una composición más fuerte en team-fights.
Con esto debe quedar claro que metas se pueden alcanzar usando una rotación de presión.
5.3.3 Rotación defensiva.
Esta forma de rotación es necesario cuando tus oponentes deciden pushear o sospechas que hay un gank en camino. El timing es crucial para este tipo de rotación; si llegas tarde tu objetivo puede haber muerto. Cuando decidas que hacer una rotación defensiva es necesario, estate seguro de que estarás en el momento preciso y que no te expondrás a ti mismo.
Escenarios Defensivos:
• Los oponentes pushean una línea para tirar tu torre.
• Los oponentes intentan expulsar a tu equipo de línea para iniciar un Split-push.
• Los oponentes intenten echar a tu equipo de línea para un intento de Roshan.
• Los support enemigos rotan a tu línea para llevar a cabo un gank.
• Los support o Cores enemigos rotan para presionar a tu Core.
• Muchas veces he visto a supports hacer tps para defender torres que resultan en un support muerto y una torre tirada porque no valoraron correctamente la situación. Otro error común: los support rotan para defender torres sin maná, lo que resulta en una torre destruida y mucho tiempo perdido.
5.3.4 Rotaciones de Trade (“intercambio”)
Las rotaciones de intercambio serán usadas si no puedes hacerlas con tiempo para llevar a cabo una defensa o una escaramuza. Tu meta es, al menos, conseguir algo a cambio.
Escenarios de Intercambio:
• Los oponentes intentan un Roshan y no estarás allí a tiempo para contestarlo.
• Estás muy bajo de mana o vida para hacer una defensa apropiada.
• Tu equipo tiene carencia de core items necesarios para iniciar una batalla en ese momento.
• Tu equipo no puede hacerlo a tiempo debido al cooldown de los tps.
Si tienes que desistir de ciertas cosas, nunca lo hagas sin obtener nada a cambio.
5.3.5 Conclusiones de las rotaciones.
Ahora que le hemos echado un vistazo a todas las formas posibles de rotación, podemos sacar algunas conclusiones.
El punto principal que quería señalar es el hecho de que las rotaciones no están siempre en tus manos, sino que a veces serán forzadas por tus oponentes, y viceversa.
Las rotaciones innecesarias o mal planeadas te harán más daño que bien, mientras que las rotaciones bien planeadas y necesarias te darán un liderazgo o al menos te permitirán mantener una ventaja. Las rotaciones siguen objetivos y no deben hacerse de forma aleatoria.
5.4 Control de Runas.
El control de runas es un trabajo hecho mayoritariamente por los support. Controlar la runa trae consigo grandes beneficios y tan solo pequeños inconvenientes que pueden ser fácilmente ignorados. Las ganancias de la Mid-lane normalmente se decide por las runas. Hay también ciertas runas y timings de runas que pueden generar un gran impacto en el early game.
Echémosle primero un vistazo a los beneficios que las runas pueden traer a tu equipo.
• Las runas abren posibilidades de gank, iniciar combates o pushear.
• Las runas pueden ser usadas para rellenar bottles que pueden influenciar enormemente tus mid- y off- lanes.
• Las runas cogidas por tu equipo no podrán ser cogidas por tus enemigos de ningún modo.
• Las runas en general pueden cambiar el resultado de enfrentamientos en cualquier fase de la partida.
Esto muestra por qué el control de runas es una cosa muy importante que no debe ser olvidada.
5.4.1 Impacto de las runas.
Hay ciertas runas que son más importantes de controlar.
La runa del minuto 4 es posiblemente la más importante. Déjenme explicarles por qué: tus solo-laners alcanzarán el nivel 5 entre el minuto 4 y 6. Este hecho en sí mismo ya abre la posibilidad para determinadas rotaciones. Si añades la runa del minuto 4 en el mix, ciertos objetivos de tu elección están básicamente garantizados.
Las runas de late y mid game: si le echamos un vistazo a etapas posteriores de la partida, controlar las runas sigue siendo una buena cosa que hacer. Las runas de Doble Daño pueden ser usadas para matar rápidamente a Roshan, o ganar combates que normalmente no serias capaz de ganar. Razón por la que la runa de Doble Daño es también llamada “Runa del GG”.
5.4.2 ¿Quién debe controlar las Runas?
Normalmente la posición 5 se asegura de que la runa en su lado del mapa está controlada, pero hay varias normas que deben tenerse en cuenta.
Normas para luchar por las Runas:
• Comprueba tu timing: ¿Estarás a tiempo para el spawn?
• Comprueba los movimientos de tus oponentes: ¿Estarán allí y puedes matarte?
• Comprueba a tus compañeros de equipo: ¿Estarán ellos alrededor para coger la runa o ayudarte?
Si no puedes manejar el control de la runa por ti mismo, asegúrate de que tu equipo esté ahí para respaldarte o no vayas a por ella; gastaras tu tiempo o te matarán. Cuando estés alrededor del área de la runa y no puedas lucharla por ti mismo, prueba al menos a explorarla sin morir para saber que viene.
5.4.3 La trampa de la Runa.
Ya que tus oponentes estarán normalmente interesados en las runas, puedes abusar de este hecho para organizar ganks alrededor de ellas. Debes de estar listo para ello. Comunícate con tu equipo para organizar estos ganks y no caigas en las trampas de tus oponentes.
5.5 Stackeando Neutrales.
Muchos conceptos tácticos y héroes recaen en el farmeo de creeps neutrales por el mapa. Este hecho crea otra labor para el support: stackear los creeps neutrales.
Los creeps neutrales proporcionan a tu equipo otra forma de obtener beneficios. Dan el oro y la experiencia que quieres. Farmear estos neutrales de forma eficiente en ocasiones marca la diferencia.
Puesto que los Cores estarán ocupados farmeando (al igual que el jugador en posición 4), este trabajo debe ser realizado por el jugador en la posición 5.
5.5.1 Prioridad Stackeando Neutrales.
Para dejar las cosas claras: Stackear nunca es malo y siempre debe hacerse, en cualquier etapa de la partida. Pero la prioridad de Stackear debe ser analizada echando un vistazo a la composición de tu equipo. Debes preguntarte si hay alguien que pueda farmear los stacks de forma temprana. Si no lo hay, debes cambiar y stackear solo si tu ruta de movimiento coincide con los campamentos neutrales. Estoy te permitirá stackear eficientemente sin perder mucho tiempo.
5.5.2 Farmeando Neutrales
Después de que hayas stackeado para tu equipo, los stacks serán utilizados por ellos. Esto puede tomar tiempo y exponer a tus cores. Tu labor como support es asegurarte de que tus Cores están a salvo mientras farmean los stacks. Pon wards y estate presente. Esto también te beneficiara como support ya que podrás coger algo de experiencia.
En algunas ocasiones, tus oponentes se percataran de la ausencia de tus Cores y asumirán que están farmeando determinados campamentos. Estate preparado para ello.
5.5.3 Timings de los Pull Neutrales.
No voy a escribir nada en particular sobre cómo hacer pull, stack o que arboles debes cortar para hacer determinados pulls.
Este mapa muestra los timings de pull generales para cada campamento que el support debe tener en mente para stackear de forma eficiente.
5.6 Comportamiento General en los enfrentamientos.
Habrá pequeñas escaramuzas y grandes team fights. Los supports normalmente aportan disables como silencios, stuns o slows. Voy a introduciros en algunos de los patrones que te permitirán sobrevivir lo suficiente y ayudarte a no malgastar tus habilidades.
5.6.1 Posicionamiento Seguro.
La regla general es mantenerse tan atrás como sea posible, pero en rango para tus habilidades. Mientras no dispongas de una iniciación de largo rango, no hay ninguna razón para estar cerca del frente. Los support defensivos deben estar listos para salvar a sus compañeros mientras que los agresivos deben de estar preparados para hacer todo el daño que puedan sin morir.
5.6.2 Prioridad en las Skills
Debes de controlar y disablear a los objetivos que estén cerca de tus compañeros si son una amenaza. De otro modo, trata siempre de controlar a los héroes enemigos que aun no han usados sus habilidades más importantes. Esto echará por tierra sus jugadas y marcará la diferencia.
Piensa también en futuros enfrentamientos y hazte las siguiente preguntas:
• ¿Quién es el enemigo más importante a matar?
• ¿Quién es el aliado más importante de mantener vivo?
• ¿ Quien puede matarte fácilmente?
• ¿A quién puedes matar fácilmente?
Esto debería mostrar que entrar en un enfrentamiento sin estar preparado no es una buena idea. Las habilidades se desperdiciaran, se controlaran los objetivos equivocados y los aliados morirán.
5.6.3 Patron de movimiento y skill.
El siguiente patrón puede ser aplicado para cualquier héroe que no pueda tankear mucho daño:
The Art of Support, parte 4
Traducido por Shincry #86
Capítulo VI: Conceptos del wardeo.
El capítulo 4 trata integramente sobre los Guardianes de visión (Wards).
No me malinterpreteis; no encontrarás ningún posicionamiento de wards aquí.
Este capítulo tratara de mostrarte que el wardeo es dependiente de tu linea, el estado actual del juego y respecto a los objetivos a los que apuntes.
Comprar wards y colocarlos de forma aleatoria solo por la necesidad de visión es un acercamiento erroneo.
Cuando colocas un ward, asegurate de que hacen algo ya que no son simplemente adornos para el mapa.
6.1 Idea de un wardeo eficiente.
Los wards pueden ser colocados eficientemente. Eso no significa que tengan que proporcionar la mayor visión posible, si no más bien que den la visión de ciertas areas y lugares de impacto.
Diferentes conceptos tácticos y combinaciones requeriran visión de distintos lugares.
Entender las necesidades de tu equipo y predecir los movimientos enemigos.
6.1.1 Wards eficientes
¿Qué hace un ward eficiente?
Lista a comprobar:
Tus wards no están siendo dewardeados.
Tus wards dan visión de las areas importantes en el estado actual de la partida.
Tus wards ayudan en ciertos objetivos.
¿Pero como debemos calcular si un ward es bueno o malo?
6.1.2 Buenos y malos wards
Si tu tienes en cuenta la frecuencia del movimiento enemigo en la visión de los wards, puedes determinar cual es bueno y cual es malo.
Buenos wards mostrarán un montón de movimiento enemigo, mientras que los malos mostrarán literalmente ninguno.
6.1.3 Prevención del dewardeo.
Aquí algunas reglas que deberias seguir para prevenir el dewardeo.
Reglas:
-Que no te vean mientras los colocas.
-Evita los lugares usuales de wardeo.
-Evita movimientos obvios/sospechosos que expongan la posición del ward.
Apunta además el hecho de que Humo del engaño y/o heroes especiales pueden usarse para colocar wards en lugares complicados sin ser visto
Ejemplo:
Sabes que el area a la que quieres entrar está wardeada así que usas humo del engaño para entrar sin ser visto y colocarlos.
Otro escenrio sería que un heroe invisible recoge los wards y los coloca en la posición deseada.
6.2 Objetivos del wardeo.
Como he mencionado anteriormente, se wardea para asegurar o apoyar ciertas areas.
Vamos a ver que tipos de objetivos pueden ser apoyados por los wards:
Defensivo, Agresivo, Push, Roshan, Neutral.
6.2.1 Wardeo defensivo.
Este tipo de ward se usa para sellar areas. Colocalos para provisionar visión de las areas de entrada que quieres proteger. Cuando quieres que tu core farmee en paz, este tipo de wardeo debería ser usado.Las estrategias Cuatro-protegen-uno y Dual/tri-core deberian beneficiarse de forma consistente de no ser matados.
Objetivos del ward defensivo:
-Proveer zonas seguras para farmear
-Proveer visión de futuros push.
-Proveer visión de futuras emboscadas
Hay 3 puntos de entrada. Dos entradas se cubren con wards, el punto central se cubre cuando tu torre de T1 está viva, de otra forma este sería una colocación debil.
Este ejemplo es para proteger el bosque Radiant.
6.2.2 Wardeo agresivo
El wardeo agresivo es usado para avistar movimiento enemigo en su lado del mapa.
Este es necesario para poder jugar una estrategia agresiva, de otra forma es dificil encontrar objetivos cuando tu oponente juega seguro.
Objetivos del wardeo agresivo:
-Proveer visión la cual puede ser usada para preparar emboscadas.
-Proveer visión la cual puede ser usada para poner presión en los oponentes.
Esos dos wards conceden visión en areas que son altamente frecuentadas por Dire en ciertos momentos de la partida.
En este escenario asumiremos que las torres de T1 cercanas a los wards estan casí destruidas. Oponentes que intenten farmear en su bosque o en sus ancients serán vistos.
Permitiendo hacer emboscadas.
6.2.3 Wardeo relacionado con push.
Estos wards conceden visión para pushear o splitpushear seguro.
Este tipo de ward ayudara con las estrategias de push o splitpush de forma inmensa.
Objetivos del wardeo relacionado con el push:
-Proveer visión de los Teleports enemigos.
-Proveer visión de las rotaciones.
-Proveer la habilidad de evitar enfrentamientos
Estos dos wards se colocan desde el punto de vista de Radiant. Ambos wards son colocados en areas las cuales el lado de Radiant quiere pushear. El ward central es usado para hacer que una Torre T1 de mid sea un push seguro. El ward de top asume que las torres T1 y T2 están ya destruidas. Su propósito es hacer los intentos de split push más seguros.
6.2.4 Wardeo del nido de Roshan
Cuando quieres tomar Roshan y tienes el presentimiento de que tu oponente es capaz de luchar por el, necesitas wards alrededor de su nido.
Objetivos del wardeo en el nido de Roshan:
-Proveer la habilidad de abortar el intento de Roshan
-Proveer la habilidad de enfrentar a los oponentes antes de que alcancen el nido de Roshan.
Esta vez ambos wards están colocados desde el punto de vista de Dire. Cubren la entrada de bot y mid hacía roshan.
La única entrada no cubierta es la de mid que es al mismo tiempo el punto débil de esta colocación de wards.
En este escenario asumimos que la torre T1 de mid y la de Bot están a
6.2.5 Wardeo neutral.
Si quieres limitar la ganancia de los creeps enemigos neutrales, wardeo neutral entra en juego.
Manten en mente que malgastar guardianes de visión en esto puede limitar tu visión.
Si quieres visión en esta area, sientete libre de usarlos. El doble filo de usar guardianes de visión es que son faciles de dewardear si no los colocas en árboles, lo que no proporcionará visión así que quizás quieres pensar sobre bloquear mediante guardianes centinela (Sentry)
El wardeo neutral debería ser considerado si quieres anular heroes de jungla como Enigma y Chen.
Otro ejemplo es contra heroes que pueden limpiar cualquier acumulación facilmente, como Tinker o Luna. Bloquear su reaparición de creeps neutrales puede destrozar su partida facilmente.
Objetivos del wardeo neutral:
-Previenen la reaparición de los campamentos neutrales.
-Proporcionan visión de ciertas reapariciones neutrales para luchar por ellos.
Esta colocación de wards es del punto de vista de Dire. El ward de bot bloquea ambos el campamento grande como el pequeño. El ward de top bloquea el campamento de ancients.
6.4 Wardeo de Runa.
¿Es un wardeo de runa siempre necesario? La respuesta es corta y facil:No.
Hay varias razones por las cuales el wardeo de runas en general no deben ser colocados solo para tener visión de la runa.
6.4.1 ¿Por qué el wardeo de runa debe ser evitado?
De primeras, los wards son muy limitados. Si malgasta un ward solo para tener visión de una runa, wards más importantes no pueden ser colocados.Las runas deberían ser competidas por el support duo el cual las vigila o asegura.
¿Por qué querrias wardear una runa si estás cuando va a aparecer? Lo segundo que se viene a la mente es el hecho de que hay varios heroes que pueden proveer visión de la runa cuando es necesario.
Hay hechizos de largo alcance o invocaciones que pueden ver la runa.
Ejemplo: La posición 4 Enigma está en el bosque. Cada vez que la runa aparece envia un Eidolon debilitado cerca de la runa. Cuando aparece, puede verla e incluso denegarla si es necesario.
6.5.2 Conclusión sobre el wardeo de runa.
Los wardeos de runa están bien tenerlos, pero no necesario. Mantén tus wards para cosas más importantes. Cuando haya wards que a la vez que proporcionan visión de la runa, tienen su motivo, bien. Pero nunca malgastes wards solo para proporcionar visión de la misma.
Capítulo VII: Epilogo
Esta guía está escrita para jugadores que quieran aprender y mejorar.
Soy consciente del hecho de que Dota no puede ponerse en una caja negra y que hay muchos matices que no pueden ser dibujados claramente.
La meta de esto es que recibas algo en lo que pensar. Es obvio que este documento refleja mi punto de vista de ciertas cosas y que hay otra gente que tendrá distintas opiniones de las mismas.
Esa gente debería entender que este libro es una contribución a la discusión.
Y una discusión más intensiva sobre el modo de juego del support es en general una cosa positiva.
Si tienes algo en mente después de leer todo esto, sientete libre de enviarme un mensaje en twitter o unirte a mi streaming.
#114 Yo lo decía porque quizas él, como mod, podía copiar todo tal cual con los códigos tipo [img]
, yatusabes, para que no tengas que estructurarlo todo otra vez.
ya le e metido un copy-paste rapido en #1 pero ahora mismo tengo el cerebro offf y no me da ni para leer esto
agradeceria que alguien pusiera algo de cerebro ahora mismo y me dejara el indice para hacer un copy-paste rapido es que yo ahora mismo no estoy para pensar, sino a la tarde supongo que ya me de la cabeza para ello, si alguien se anima es poner lo siguiente acorde a la guia
Chapter III: Support Concepts
3.1 Possible Support Duos
3.2 Support Duo Breakdown
3.2.1 Defensive, Defensive
3.2.2 Defensive, Greedy
3.2.3 Defensive, Aggressive
3.2.4 Aggressive, Greedy
3.2.5 Aggressive, Aggressive
3.2.6 Greedy, Greedy
3.3 Role Determination
3.4 Position 5: Hard Support
3.4.1 Tasks
3.4.2 Items
3.5 Position 4: Semi-Support
3.5.1 Tasks
3.5.2 Items
Chapter IV: Supports Enter the Battlefield
4.1 General Advice
4.2 Courier and Wards, Sentries and Smoke
4.2.1 When to Skip Sentries?
4.2.2 When to Skip Smoke?
4.3 A New Battle Begins
4.4 Defensive Trilane Pattern
4.4.1 Safelane: Movement Paths and Zone Corridor
4.5 Aggressive Trilane Pattern
4.5.1 Offlane: Movement Paths and Zone Corridor
4.6 Dual Lane Mid
4.7 Dual Lane Mid Pattern
4.7.1 Supports as a Duo
4.7.2 Supports on Their Own
4.7.3 Middle Lane: Movement Paths and Zone Corridor
Chapter V: The Mind of a Support
5.1 Game of Patience
5.2 Lane Decisions
5.2.1 Neutral Pull Effects
5.2.2 Objectives of Neutral Pulls
5.2.3 Efficient Harassement
5.2.4 Skill Builds
5.2.5 Experiences and Farm Leech
5.2.6 Effects of Pushing
5.3 Different Forms of Rotations
5.3.1 Gank Rotation
5.3.2 Pressure Rotation
5.3.3 Defensive Rotation
5.3.4 Trade Rotiation
5.3.5 Rotations Conclusion
5.4 Rune Control
5.4.1 Impactful Runes
5.4.2 Who Should Control the Rune?
5.4.3 The Rune Trap
5.5 Stacking Neutrals
5.5.1 Priority of Stacking Neutrals
5.5.2 Farming Neutrals
5.5.3 Neutral Pull Timings
5.6 General Fight Behavior
5.6.1 Safe Positioning
5.6.2 Skill Priorities
5.6.3 Skill and Movement Pattern
Chapter VI: Warding Concepts
6.1 Idea of Efficient Warding
6.1.1 Efficient Wards
6.1.2 Good and Bad Wards
6.1.3 Deward Prevention
6.2 Warding Objectives
6.2.1 Gank Rotation
6.2.2 Pressure Rotation
6.2.3 Defensive Rotation
6.2.4 Trade Rotiation
6.2.5 Rotations Conclusion
6.3 Rune Ward
6.2.1 Why Rune Wards Should Be Avoided
6.5.2 Rune Ward Conclusion
Chapter VII: Epilogue
Pues a todos los del curro uno aqui que levanta el brazo.
Gran curro y hay detalles que son increiblemente importantes y mola saberlos y luego aplicarlos.
Capítulo III: Conceptos de Support
3.1 Posibles Duos Support.
3.2 Desglose del Duo Support.
3.2.1 Defensivo, Defensivo
3.2.2 Defensivo, Greedy
3.2.3 Defensivo, Agresivo
3.2.4 Agresivo, Greedy
3.2.5 Agresivo, Agresivo.
3.3 Determinación de los Roles.
3.4 Posición 5: Hard Support.
3.4.1 Tareas.
3.4.2 Objetos.
3.5 Posicion 4: Semi-Support.
3.5.1 Tareas.
3.5.2 Objetos.
Capítulo IV: Los supports entran en el campo de batalla.
4.1 Consejos generales.
4.2 Courier y Wards, Sentries and Smoke.
4.2.1 ¿Cuándo saltarse los Sentries?
4.2.2 ¿Cuándo saltarse el Smoke?
4.3 Comienza una nueva batalla.
4.4 Patrón de trilane defensiva:
4.4.1 Safe-Lane: Pautas y zonas de movimiento.
4.5 Patrón de trilane agresiva.
4.5.1 Offlane: Pautas y zonas de movimiento.
4.6 Dual Lane Mid
4.7 Patrones de la Dual Mid Lane.
4.7.1 Los supports como Duo.
4.7.2 Los support por si mismos.
4.7.3 Mid Lane: Pautas y zonas de movimiento.
Capítulo V: La mente del Support
5.1 Juego de paciencia.
5.2 Decisiones en Linea.
5.2.1 Efectos del pull neutral.
5.2.2 Objetivos de un Pull Neutral.
5.2.3 Eficiencia del Harassment.
5.2.4 Skill Builds.
5.2.5. Robo de experiencia y farm.
5.2.6 Efectos del Push.
5.3 Formas de rotación.
5.3.1 Rotación de Gank:
5.3.2 Rotación de Presión:
5.3.3 Rotación defensiva.
5.3.4 Rotaciones de Trade
5.3.5 Conclusiones de las rotaciones.
5.4 Control de Runas.
5.4.1 Impacto de las runas.
5.4.2 ¿Quién debe controlar las Runas?
5.4.3 La trampa de la Runa.
5.5 Stackeando Neutrales.
5.5.1 Prioridad Stackeando Neutrales.
5.5.2 Farmeando Neutrales
5.5.3 Timings de los Pull Neutrales.
5.6 Comportamiento General en los enfrentamientos.
5.6.1 Posicionamiento Seguro.
5.6.2 Prioridad en las Skills
5.6.3 Patron de movimiento y skill.
Capítulo VI: Conceptos de Wardeo.
6.1 Idea de un wardeo eficiente.
6.1.1 Wards eficientes
6.1.2 Buenos y malos wards
6.1.3 Prevención del dewardeo.
6.2 Objetivos del wardeo.
6.2.1 Wardeo defensivo.
6.2.2 Wardeo agresivo
6.2.3 Wardeo relacionado con push.
6.2.4 Wardeo del nido de Roshan
6.2.5 Wardeo neutral.
6.4 Wardeo de Runa.
6.4.1 ¿Por qué el wardeo de runa debe ser evitado?
6.5.2 Conclusión sobre el wardeo de runa.
Capítulo VII: Epílogo
Hay un punto que creí que no lo habia puesto pero lo que pasaba es que se habia movido de lugar:
Cuando tengas tiempo para organizarlo todo bien y con calma y con el cerebro reactivado, cambia eso también si puedes (en mi post ya lo tengo editado).
En principio ya no hay más fallos de importancia, agradecería de todos modos a los que vayáis leyendo que si veis algún fallo lo comentéis