Un combate por turnos en un rpg de 1997 es una elección premeditada. Ya hacía años que se habían superado las barreras de hardware de los 80 que justificaron su uso (como recurso para salvar la limitación tecnológica). Los arpg estaban más que a la orden del día (Alundra salió en el 97 y años antes habían salido Terranigma, Illusion of Time, Secret of Evermore, Secret of Mana, saga Zelda, Story of Thor, Soleil, Light Crusader, etc.).
Desde la perspectiva del desarrollo, un arpg suele elegirse cuando lo importante es la acción (o el dinamismo) mientras que un combate por turnos suele elegirse cuando lo importante es la preparación previa al combate o las elecciones durante el combate.
A los propios asiáticos, no sé que les pasa en la cabeza, que les flipan los numeritos y formulitas detrás de los juegos. Es por ello que los jrpgs tardaron en llegar a otros mercados, porque creían que no iban a gustar en occidente. Es por ello que deciden hacer un FF Mystic quest sin venir a cuento. Es por ello que el FFIV que llegó a USA es el FFIV "versión para niños pequeños" y no la versión original.
Luego está el tema de que lo peor de FFVII es su horriblemente mal ejecutada (por inexistente) curva de dificultad que tira por la borda todo el posible trasteo con el sistema de materias, habilidades enemigas, debilidades y resistencias elementales (o de estados), etc. Los enemigos normales sueles matarlos con mirarlos mal; mientras que a los bosses les falta tanto vida como daño, por lo que al final cualquier estrategia que sigas sirve frente a la inmensa mayoría de bosses.
Pero echarle la culpa de ello al combate por turnos es como fijarse en el dedo que señala la luna.
El código de programación de FFVII, a pesar de todos sus peros (que los tiene a capazos), denota muchísimo mimo y toneladas de trabajo. Cualquiera que haya visitado alguna vez una de las muchas in-depth guides sobre ello lo sabe. Intentaron hacer un juego muy complejo a nivel mecánico y ellos mismos tiraron por la borda su esfuerzo.
Está muy guay que te curres un "soldado del tecno" para enseñar al jugador los beneficios de la mecánica de atacar por la espalda pero si le metes a dichos ataques una bonificación de x5, nunca más vuelves a usar esa mecánica en un boss y de un límite lo matas pues queda como una anécdota en la que el 99% de players ni se fijarán ni valorarán.
Y sobre la dificultad de FFVII:
También hay que hacer un mínimo esfuerzo por trasladarse mentalmente al año 97. Es verdad que FFVII con farmear un rato lo rompes (como casi cualquier otro rpg), es verdad que sacar Beta, Aqualung (de las quimeras, no de Jénova) o En guardia también son buenas maneras activar el modo fácil; pero en la época preestandarización de internet no era lo normal. No en vano, FFVII siempre tuvo un par de picos de dificultad más o menos aceptados por todos (el boss de el templo de los ancianos, el monte nibel, el dragón de 2 cabezas, el boss de la caja fuerte, el boss previo al submarino...); pero, como ya he dicho, si para llegar a Fuerte Cóndor decidías farmear hasta level 30 y poco y matar "a lo bruto" al Midgar Zolom (cosa que yo en su época hice un par de veces) obviamente pasas como una locomotora por cualquier posible pico de dificultad del juego.
Resumen
dejad de repetir "los combates por turno son cosas del pasado" porque solo conseguís ser un meme.
P.D.: he intentado ser breve pero no me sale, perdón por el tocho.
P.D.2: al siguiente que se meta con los combates por turnos lo rajo