Y sobre las imágenes, los créditos van para @ruben132 que es el que ha empezado, aún me estoy riendo con su post #132 xD
#151 Una de las cosas que amo de FFVII es esa cantidad de contenido extra (multitud de minijuegos, farmear fuentes, la cita de gold saucer...) y la ingente cantidad de curiosidades que esconde su código (el bug de la defensa mágica, el del overflow -el de vincent me gusta más que el de barret-, los relacionados con duplicar objetos -en sus cinco variantes, algunas de las cuales se descubrieron muchos años después del lanzamiento del título-, etc).
También están esos pequeños secretillos que en su época pre-internet ibas descubriendo poco a poco (recuerdo cuando me encontré por casualidad y sin yo saberlo con la escena de Zack y Cloud regresando a Midgard, me volví loco). Aún no he llegado a esa parte pero le tengo muchas ganas porque me trae recuerdos muy intensos.
mecánicas Fuerte Cóndor
spoilerLo normal es hacer solo 2 batallas: la primera y la última (que es la única obligatoria). Pero a medida que avanza la historia principal, se van activando batallas sin ningún tipo de aviso (hay un total de 15) así que toca mirar guías e ir volviendo sobre nuestros pasos cada dos por tres.
Las recompensas son bastante flojas a excepción de la 1ª batalla (arma para Nanaki) y, en menor medida, la 2ª (buen accesorio). La 7ª es un arma con buen daño para yuffie pero que se puede conseguir más tarde y que es poco usable al no tener slots para materias.
Mecánicas de robo y garra vagyrisk
spoilerCada juego de rol tiene sus propias mecánicas de drops/robo/etc de objetos. Y, en general, es un tipo de mecánica de números puros y duros (algunas más directas como las del Ragnarok, otrás más indirectas debido al uso de fórmulas como FFVII) que a mí me atraen (a mi cuadriculada cabeza le gusta, soy así).
Fergusson (la mayor eminencia en FFVII de la que yo tenga constancia) lo explica a la perfección en el apartado 2.1.2 de su guía de enemy mechanics.
Pero, por intentar resumirlo, en FFVII cada enemigo tiene como varios slots con distinta probabilidad de robo (algo bastante típico: en FFIV, Lufia II y multitud de otros títulos se basan en sitemas así). El comando robar, siguiendo esta fórmula hace una especie de "barrido" por cada uno de estos slots (que mola como se organizan en potencias de base 2 pero eso es otro tema), el barrido se para cuando arroja un resultado válido (roba un objeto de manera efectiva) o cuando acaba el barrido (se falla el robo).
El "problema" con la garra Vagyrisk (objeto usable en batalla que petrifica -único objeto que hace eso) es que es altamente improbable cruzarte con dicho objeto salvo que vayas a por él. Esto se debe a que hay 2 maneras de conseguirlo: forzar la batalla contra CMD Grand Horn en uno de los 3 primeros minijuegos de Fuerte Cóndor (dejarse perder el minijuego para luchar contra el CMD en la cima del fuerte) o bien robárselo a los Bagrisks (unos enemigos con un lugar de spawn muy reducido).
El robo a los Bagrisks, debido a la fórmula que usa el juego (que tiene en cuenta el lvl del pj que roba), a medida que aumenta la probabilidad de robarles "blando", se reduce la probabilidad de robar la garra. El drop rate de la garra tiene un 4'23% de probabilidad de éxito a lvl 11 y se va reduciendo progresivamente hasta alcanzar el 0% de probabilida de robo a partir de lvl 78 (incluido, que es cuando "blando" alcanza 100% probabilidad de robo). Me suena que había por ahí una tabla que mostraba la evolución del drop rate pero no la encuentro. Sobre lvl 45 creo que ya empezaba a ser bastante jodido.
A por la garra yo no tenía pensado ir y por eso no la saqué por Fuerte Cóndor (que es la manera fácil) pero luego me arrepentí así que fui a robarla
Hay muchos objetos misseables en FFVII pero la mayoría son completamente innecesarios (como los aros de hierro y manos fantasmas, ejemplos típicos de misseables en las primeras horas de juego).