Es que si buscas una historia lo que tienes que hacer es leer un libro. Cuando estas delante de un videojuego deberia darse mucha mas importancia a la ambientacion, un ejemplo seria stalker.
Jo, yo a stalker no lo pondría como ejemplo de juego en la vida, está muy bien poner esfuerzo en la ambientación pero sin olvidar de que es un juego y que no debería darte miedo abrir el menú o el inventario y no tener ni idea de como funciona nada
#60 Efectivamente, la primera parte de Shay te transmite a la perfección lo que es la monotonía de su vida diaria. Luego de ahí hasta el "twist" final es bastante normalucho todo imo.
En realidad lo que más me interesa de la entrevista es que el acto 2 de Broken Age esté a la altura de lo que está diciendo y me explote la cabeza. Ya verás como no pasa.
#63 El twist es muy bueno, y también está íntimamente atado al gameplay. Gran ejemplo poco tradicional de player agency.
En general están esos dos momentos. Si hay unos cuantos más en el acto 2 quedaré muy satisfecho.
Me gustaría saber cual es la vara de medir para considerar una historia mediocre-aceptable-buena.
Siempre lo he visto como un factor subjetivo, de hecho de los mas subjetivos a la hora de juzgar un videojuego.
Pero supongo que Timo Schafer tiene que estar de acuerdo con esto para diferenciarse ya que se sus juegos se basan puramente en contar una historia.
#66 Lo que dice es que si coges la misma historia que alguien dice ser buena y la pones en una película en vez de un juego, a esa misma persona no le llamaría la atención. Da igual que sea subjetivo si estamos hablando de la misma persona.
#53 Mírate la peli de "The man from Earth" y me cuentas si los tipos de narrativa alternativa a lo tradicional son una mierda siempre sí o sí.
Os sacan de lo vuestro y todo esta mal.
PD: Según lo que me cuentas la saga Metal Gear sería un ejemplo de manual de mala narrativa. Correcto? Ya sabes, secuencias cinemáticas largas, dilatadas conversaciones por el códec....
Está muy bien eso, sobre todo cuando Bioshock está inspirado en libros de ayn rand -infinite y su final no xD- pero su profundidad es como 2 páginas de las 500 de atlas shrugged, asi que no, Bioshock no ridiculiza una mierda, pero si podemos decir que es común a la gente poco leída que les parezca algo increíble.
Bioshock es terrible en aspectos de la historia. No sabe llevarla. Empezaba bien con esa ambientación y te metías mucho en el mundo al principio, pero luego lo juegas como un shooter más.
Muy influenciado por HL este juego pero no llegó a solucionar sus problemas en la historia.
Muy buena, pero que una sepa llevarlo no quiere decir que todos lo hagan.
EDIT: Y esa película creo recordar que no tiene ni una sola escena donde te hagan leer texto, que es el ejemplo que te puse hablando de películas.
Creo que nunca antes un comienzo de un juego me había puesto los pelos de punta de tal forma.
Si esto no es narrativa que me peguen un tiro xD.
#72 Esa película es el claro ejemplo que cualquier tipo de narrativa puede ser bueno si se lleva bien. Enhorabuena por haberla visto.
Y sí, MGS supo hacerlo, porqué debería estar mal que otros lo intenten? Es un método como cualquier otro, igual de bueno, con la única diferencia de que a ti no te gusta.
Lo bueno de la historia de todos los HL es que mientras te la cuentan, puedes ir haciendo el indio por ahí.
El problema que tienen los juegos es que normalmente hay que combinar la historia con el propio gameplay, ya que hay que recordar que normalmente la gente compra un juego para jugarlo, razones a parte está que tenga una buena historia o no.
El problema que se corre al querer contar una gran historia en un producto que está pensado para entretener a través de un diseño de niveles y jugabilidad agradables y amenas, y normalmente desafiantes, aunque parece que está parte se ha olvidado algo últimamente.
Hay muchos juegos que solo tienen una narrativa auxiliar por el mero hecho de tener un hilo conductor entre diferentes tipos de niveles, lo que hace que la narrativa en si resulte confusa, ya que solo sirve para justificar que estes aquí en vez de tener que estar allá. Ejemplo de esto es Darksiders 2, donde te hacen ir de nivel en nivel solo buscando las chorradas que tu último personaje que te encontraste te pidió, pero al final solo es una excusa para moverte de nivel manteniendo un hilo entre ambos.
Luego hay otros juegos que se ayudan en exceso de cinemáticas, como es el caso de la saga Metal Gear con sus más recientes entregas, aunque parece que MGSV va a dejar atrás este camino, en el que el hecho de meter una película por medio del juego no llega a terminar de cuajar, y aunque la historia nos pueda gustar o parecer decente, no llega a sentirse como un todo completo.
Pocos son los juegos que logran mantener una buena historia y encima lo hacen a través de el gameplay, sacando el máximo partido a los juegos en su forma que tienen para contar una historia, haciendote un auténtico participe de ella. El mejor ejemplo de esto es Half-life 2. La historia es bastante buena, no se interrumpe en ningún momento por cinemáticas, todo lo que se te cuenta de la historia te lo cuenta el mundo de tu alrededor. Tú eres parte de la historia, eres realmente el protagonista. No tomas el control de él para que corra un pasilllo y luego te alejas de los controles durante 30 minutos para ver como suelta un discurso o se pega en el aire contra el malo de turno con unos movesets que desde luego tú jamás vas a poder hacer cuando asumas de nuevo el mando.
El problema claro está, que hacer todo esto no es cosa fácil. No es fácil meterte en un pasillo, menos aún en un sandbox, y que por medio del gameplay y algún que otro script te sientas parte de la historia, puedas disfrutar del gameplay y además te cuenten una buena historia.
Sin embargo creo que los juegos no se deberían abandonar a las cutscenes, a hacer non-games en el que simplemente ves una película en la que se te pide pulsar un botón de vez en cuando y en la cual muchas veces no hacerlo no afecta tan si quiera al resultado. Eso esta bien como cómic interactivo, pero no como "juego". Veo mucho pontencial en la next-gen con los mundos más grandes, los npcs mucho más complejos y las posibilidades que da la tecnología de hacer entornos inmersivos que sean capaces meterte en la piel de personaje.
Ah, y para acabar, voy a dejar esto por aquí:
El problema es que muchos juegos con historias malisimas le dan demasiado importancia a esta, pero hay juegos con una historia muy buena que no te deja indiferente como por ejemplo Tales of Symphonia, Zelda Wind Waker o FF Crystal Chronicles (de GC).
Un ejemplo de juego con historia mala es sin duda el último Tom Raider, los fallos de guión que tiene son dolorosos.
como ya se ha dicho, depende de bastante factores la calidad de la historia y del tipo de juego.
Y para hacer lo que muchos decis, de meter la historia durante el gameplay, a parte de ser mucho más complejo tambien creo que puedo considerarlo más caro, ya que se necesita más forzosamente audio en tu propio idioma (pagando a bastantesdobladores). Un ejemplo del porqué de esto es en los GTA que suelen estar en ingles y cuando tienes que coger un coche y deciden seguir contandote ahí el resto es donde debes elegir si empotarte contra todo lo que hay o pasar de ellos. Tambien ocurre en otros juegos, cuando hablan en escenas que requieren de mucha de tu atención para no morir, estas más pendiente de eso que de lo que te dicen.
Tambien sea dicho que si se centran mucho en la historia han de tener muy en cuenta que hay gente que no quiere historia pero le gusta el gameplay, por lo que habría que dejar de forma descarada donde tiene que ir tu personaje y que tiene que hacer. Es muy bonito que tú debas saber todo eso por lo que vas descubriendo en el juego, lo que te dicen otros NPCs, etc etc pero si te pierdes en la historia, o si pasas de la historia, o no has logrado deducirlo puede ser bastante mala experiencia. Y en un sandbox esto seria peor aun xD
Lo que está claro es que nunca van a dejar a nadie contento, por eso mismo eligen lo más barato y lo más sencillo y se ahorran quebraderos de cabeza xD
La gracia de los juegos es que te dan la sensacion de que eres parte de la historia.
Por eso juegos como Mass effect, Catherine o The Walking Dead son famosillos por sus historias. Porque consiguen que te metas totalmente en el papel de sus protagonistas cosa que a un libro o pelicula le cuesta mucho mas.
Un ejemplo muy claro es
en the Walking Dead. Casi todo el mundo cree que han hecho algo mal y enseguida se genera una sensacion de culpabilidad. Eso en el cine no se consigue, y personalmente es algo que me encanta.
Aparte tambien permiten contar historias de formas unicas. Historias como las de Dark Souls, Journey o Braid no serian posibles en otros medios. Por lo menos no contadas de la misma forma.
Aun se me ponen los pelos de punta. Una simple habitación con un locutor y una pelota ya transmite mas que el 99% de los juegos actuales.
Quiero volver a las narrativas jugables donde tu formas parte del juego y no un espectador con cutscenes que rompen la magia. Ademas de huds saturados de informacion que entorpecen aun mas la experiencia.
Una lastima que solo valve trabaje así y 2 gatos mas.
PD: Grande el prey, menudo juegazo.
Adoro el remember de #55 y de hecho metiendolo en el tema, ese momento concreto intentando salir del avion, arrastrandote y sin saber por que cojones estas manejando aun el personaje... y luego el video con el nombre del pj seguido del KIA...
Pf, eso se habria conseguido de otro modo? Una pelicula o un libro no lo lograrian. Por supuesto que hay historias e historias, pero es que tambien hay pelis y libros (eso si que es sacrilego) que tienen historias de mierda.
Se puede generalizar? Pues bueh, si, como con todo. Pero si es asi y nos ponemos a contar tooooodas las pelis y tooodos los libros que se han hecho con historias mediocres, los juegos no se quedaban tan solos.
Ademas de que, practicamente en todos lados, reduces la historia a su minima expresion y voila, el mismo topico literario de siempre.
Siempre he sido de la opinión guión > historia. No necesitas tener una super historia innovadora, "profunda" (je) o de proporciones épicas como la raza humana luchando contra invasores aliens para tener algo que atrape al jugador.
Un ejemplo de lo que comento es Max Payne. Bien escrito, buen guión, buen protagonista. El resto lo hace el juego con la ambientación y el gameplay. Mientras tengas un protagonista con el que el jugador se sienta identificado y/o simpatice con él y un guión bien narrado, no necesitas mucho más para considerar la historia buena.
Además que la ventaja de estas historias es que para el jugador casual simplemente será algo simple con protagonista carismático, pero aquel que se tome la historia en serio se encontrará algo mucho más profundo.
Y el claro ejemplo de ello es el cine, donde con 2 horas, incluso menos, pueden contarte algo a simple vista sencillo pero con una gran profundidad.
Siempre son de agradecer juegos con muchísimo lore como Dark Souls, pero no es algo que la gente quiera a menudo.
A mí pocos juegos con historias originales me han interesado por otra cosa que no fuera gameplay, los personajes suelen tener personalidades cliché y bastante planos (igual que la mayoría de historias). Deberían empezar a plantearse hacer más adaptaciones de libros.
La Saga The Witcher también me gusta nombrarla cuando se trata de juegos con una historia mejor que la media y se nota que viene de una saga de libros. Al principio pueden hacerse tediosos pero llega un punto en el que quieres seguir jugando no por el (flojo) gameplay, sino por saber cómo acabará todo (y por Geralt). También se nota que los personajes son mejores que los de la media de videojuegos.
Uno de los mayores motivos por los que no puedo jugar la mayoría de JRPGs es precisamente por eso, personajes estereotipados con personalidades cliché, planos, repulsivos y sin carácter. A veces las historias son interesantes pero todo ese cúmulo de tópicos te chafan tanto el ambiente que no te puedes tomar nada en serio y acabas olvidando el juego.
#88 Totalmente de acuerdo, ejemplo perfecto el de Max Payne. Creo que pocas veces he empatizado tantisimo con un personaje que a simple vista es poco creible (hola soy un poli mediocre pero que en batalla es inmortal porque controla el tiempo xd). Y es que la forma en que esta contado todo hace que la historia cobre una profundidad que en principio no tiene, y lo hace porque está tan bien contada que hace las veces de analisis, de esquema de lo que puede ser por ejemplo la depresion, el alcoholismo o la desidia para un ser humano. Momentos como el de
tienen verdadera esencia, verdadera profundidad que no hace mas que verse potenciada por el hecho de que hemos empatizado con el pj a través de haberle manejado y de que nos han narrado su historia mientras lo hacíamos.
Y ese es uno de los puntos que hace grande a una historia, en mi opinion, que nos creamos a sus personajes.
#89 Yup, aunque cuando he nombrado Max Payne pensaba sobretodo en el 1 y 2, especialmente las pesadillas.
Son maravillosas y a la vez terribles, claustrofóbicas y desesperantes. Y son sobretodo gameplay + ambientación (acompañada por los llantos de tu mujer), complementado por los miedos que Max te confiesa con sus pensamientos.