Hace poco tuve que hacer una investigación sobre esto para la publicación de una obra. Ayudado por una gran amiga de Japón, que me enseñó su país y cómo se juega allí, llegué a algunas conclusiones (y, con todo, me costó bastante verlo).
Tratando de ayudar a delimitar las líneas principales os cito las dos conclusiones más importantes (y correlacionadas):
La diferencia de culturas
Es FUNDAMENTAL, sobre todo en lo que a la hora de contar historias se refiere. Independientemente de las propuestas visuales que encontramos en un JRPG, normalmente ligadas a la estética manga, en muchos de ellos se pueden ver numerosos homenajes a elementos occidentales que les encantan allí (edad media, castillos, catedrales, etc.), pero su visión no tiene nada que ver con lo que un occidental contaría en una historia.
Lo importante es que los japoneses tienen una capacidad de definición de los sentimientos y las emociones mucho mayor a la nuestra. Amor, ira, alegría, superación, felicidad, excitación... Cada uno de esos sentimientos tiene decenas de subgéneros y combinaciones posibles para definir un estado de ánimo.
El objetivo de sus historias en sus RPG, consiste en lograr en el jugador sentimientos muy concretos a través de los personajes y la historia. Que te identifiques con cualquiera de ellos, incluso -a veces-, que te "enamores". Esto hace que el hecho de que les salga más lineal o no, carezca de importancia. Los WRPG buscan la inmersión huyendo un poco más de la linealidad.
'Cómo juega un occidental' vs. 'cómo juega un asiático'
Sencillamente, no hay color. Basándome en lo observado pude ver como un japones considerado casual en gaming, exprime un producto al 100%. No se detiene en el final de la trama principal. Completa absolutamente todos los recovecos del juego. Repito, esto lo hace un casual. En occidente el casual si llega a acabar la trama principal, pasa de sidequests o de buscar las últimas habilidades de los PJ o sus mejores armas. Lo paradójico de esto, es que el jugador asiático debería disfrutar más de un formato WRPG si nos basamos en esa necesidad de completar al 100% un juego (furu), ya que dispondría de más horas de diversión y de una inmersión muchísimo más rica. Pero esto no ocurre por dos cosas:
- No tienen tiempo. ¿Cómo se come eso? ¿Tienen tiempo para echar sus horas a un Final Fantasy, pero no invertirían horas en un Skyrim?
Correcto. El producto japonés suele "dar pistas sutiles" del ritmo del juego. Es decir, pueden oler el esquema de la trama -i.e.: presentación, 1er conflicto, descanso+desarollo, 2º conflicto, descanso+desarollo+sidequest, conflicto final, enfrentamiento final (form, final form, ultra-final-form,...) y desenlace-. Esto les permite predecir cuánto les queda y cómo repartir sus horas de ocio -igual que cuando miramos el grosor que nos falta por leer de un libro para intentar intuir cuando lo acabaremos-. De todas formas, según me contaron, ese sistema se está poniendo de moda "romperlo", o "sorprender no cumpliéndolo" (Bravely Default fue un título pionero de esta moda...), pero eso da para otro hilo... El caso es que cuando se enfrentan a un WRPG pierden esas referencias culturales, y al no intuir cómo gestionar esas horas de juego, ya puede ser bueno, que lo aparcarán.
- La localización (traducción, adaptación cultural,...) de los WRPG hace que casi la totalidad de los títulos no cumplan con ese torrente de emociones que esperan vivir a través del videojuego. Y eso es algo que sí les garantiza sus JRPG en su versión original. Es decir, saben de antemano que no van a tener el subidón que buscan con un producto occidental, por muy detallado, extenso y bonito que sea.
Conclusión personal
En principio cada mochuelo a su olivo.
Consumamos WRPG como dieta primaria sin dejar pasar obras maestras de JRPG. Ya no nos diferenciamos tanto en el apartado técnico a la hora de desarrollar, pero sí seguimos siendo diferentes a la hora de contar historias. En ese caso, prefiero las historias de corte W.
Nosotros tenemos la suerte de que la localización y traducción de los JRPG sí nos proporcionan un chorro de emociones que nos sorprenden, aunque a veces no logremos entenderlas del todo (incluso hasta nos generen vergüenza ajena). Los asiáticos tienen la contraprestación de que un WRPG no va a impactarles tanto como suele impactarnos a nosotros un JRPG.
Saludos