Monster Hunter Wilds muestra su primer gameplay

Rayfenx

#201 pues no sé dónde estabas cuando han enseñado todos los trailers del juego pero tiene pinta que las monturas están para quedarse

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Weisho

#211 Creo que no se refiere a la montura (el chocobo ese del trailer) sino a la monta del rise que le tirabas las 4 cuerdas al bicho y lo usabas cual pokemon.

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Dry-Prime

#211 Básicamente lo que dice #212

#210 Es que hacía irrelevante que hubiera otros monstruos por el mapa porque aunque vinieran a tu zona, se pegaban un poco con el bicho, luego lo usabas cual pokemon para tirar al otro y luego se iba y no volvía en toda la caza.

Menuda decepción pillé cuando llegué a rango alto y me vi que aunque hubiera un puto Rajang por el mapa, estaba durmiendo y no hacía nada en toda la partida xd menuda puta broma.

Toda esa sensación de peligro de que en cualquier momento se te puede tirar encima un Bazelgeuse/Deviljho/Rajang mientras cazas un Ludroth se fue a la mierda con Rise.

Que oye, montar monstruos y controlarlos cuál Pokemon mola, pero es que rompe toda la inmersión y experiencia, mejor que se dejen esto para los MH Riders.

Ya que estoy aprovecho para decir también que pido por favor que vuelvan las músicas orquestales, en Rise todo tenía lyrics y eso mola para el final boss pero no con todos los putos monstruos, prefiero mil veces las versiones orquestales de las músicas, menudo destrozo con la de Bazelgeuse dios.

Y las presentaciones de monstruos por dios, que no pongan a nadie hablando ni cantando refranes que les quemo la sede

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Rayfenx

yo lo que no quiero que vuelva es lo de montar el monstruo y liarte a hostias contra cualquier otro monstruo como si fuera un 1v1 sin camisa, le quita parte de la gracia y queda muy raro

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Markelzas

Además lo de las montas en Rise a mi me dió la sensación de que estaba scripteado (que ni puta idea en realidad eh XD) por que en todas las cacerias había un momento en que aparecia otro monstruo, se daban un par de leches, te montabas en el visitante, le dabas una paliza al objetivo y el monstruo montado huía, y así en todas las cacerias o casi todas.

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Yerboth

#215 pf y que se podía explotar a saco, yo según entraba al mapa iba a buscar otro monstruo, dos habilidades del cuerdabicho y lo montaba para tumbar al mío, era bastante ridículo

MekMek

#214 De forma anecdótica en alguna que otra misión está gracioso, ahora, que sea un must to siempre que se pueda... Lo vuelve aburrido y antinatura.

Shincry

#215

Está scripteado, sí xD

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Chico_Zombye

#214 Era uno de los varios motivos por los que Rise no se siente como un MH para mi, divertido, pero no lo que busco en MH.

Vas fuertísimo, eres super ágil con lo que sea, los bichos son tus amigos y el bichito está más OP que la leche jaja.

Markelzas

#218 Vale, ya decía yo que me daba la sensación de que pasaba demasiado a menudo de la misma forma jajaja

Santys

Rathalos <3

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MekMek

Por cierto, un detalle nuevo que antes no estaba, cuando le pegas al enemigo en la cabeza este cabecea, antes sólo se quejaba cuando llegaba al cap de daño en un punto o se rompía alguna parte. En el vídeo de la sns se puede apreciar y en el de la gunlance también por ejemplo.

En el 0:54 se aprecia con el golpe constante del ataque especial.

Por cierto, no se os hace un poco raro el primer combo de la sns? No sé si es que parece que va un poco lento (a diferencia del combo con el escudo que va super fluido) o es por las animaciones al abacar distancias más amplias.

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Savantyair

#221 Si literalmente en el primer trailer se ve un rathalos, no puede faltar, es el pikachu de la saga

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Santys

#223 pero la armadura no se habia visto aun (creo) :heart_eyes:

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MekMek

Vale, pues dándole una vuelta he caído en que en el mh4u cuando hacías el combo completo de la sns tenías que tener en cuenta en uno de los imputs levantar el stick para que hiciese un ataque en lugar de otro optimizando así el daño.

Pues esto tiene pinta de ser lo mismo, en el primer combo que sale está usando el stick hacia los lados de tal forma de que te beneficias del desplazamiento pero vas más lento al tener mayor número de frames, sin embargo indagando por reddit, he visto que comentan que en el vídeo sobre la nueva mecánica "focus" se ve un fragmento en el que el cazador usar el combo quieto y la animación si es más rápida y fluida como es lógico.

Sería un poco anticlimático que la katana fuese más rápida que la espada de una mano, o que el ataque con el escudo se sintiese bien mientras que pegando con la espada se sintiese pesado.

De hecho tras el derrape, el segundo y tercer ataque son casi instant que parece que se come parte de la animación.

#224 es la misma de siempre xd.

Shincry

#222

Es porque hasta donde sabemos, los ataques focus son cinemáticos y están hechos para que se completen por stagger.

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Rayfenx

#222 en el de martillos o han probado con monstruos de rango bajo llevando alto y por eso se tambaleaba todo el rato con cada golpe en la cabeza o si es cierto que son más reaccionarios a golpes entonces martillos god tier como no tengan ningún tipo de Cooldown

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Shincry

#227

No me hagas mucho caso porque a saber los valores, pero a juzgar por ciertos Hit-Stops que veo, tienen que llevar un martillo decente ya que tiene el mismo hitstop que prácticamente Alatreon en HZV de 80 lol...

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Rayfenx

#228 ya es que encima es arma nueva por tanto no sabemos absolutamente nada de los valores, está guapa de cojones eso sí pero yo estaba asumiendo que al igual que en el resto de los vídeos estaba la cosa al mismo nivel

MekMek

#226 pero yo me refiero al combo de triángulos y círculos básicos.

Al principio del vídeo de sns al estar usando desplazamientos laterales se alarga mucho la animación, pero en el vídeo del Focus, en el momento que está usando la opción lo único que hace es apuntar para golpear en un sitio en concreto, pero es el combo que hace tras el derrape es el de toda la vida de triángulos y círculos y parado

#227 ah, yo me refería a la animación, fijate en el de espada y escudo, se aprecia un montón, antes a los enemigos le pegabas piñas en la cabeza y ni se inmutaba, ahora han añadido una especie de cabeceo, que por un lado es más realista y por otro también te sirve de feedback, que quizás según qué enemigo te sea más difícil identificar si estás pegando donde debes.

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Rayfenx

#230 sí yo también hablo de la animación más allá del clásico movimiento que hacen cuando les revientas la cabeza te digo también que con el martillo no paran de moverse que imagino que dependiendo de la cantidad de daño recibido empezarán a tambalearse/moverse pero parece que con martillo con todos los golpes se mueve completamente no se si será parte de animación el tema pero si no están usando un set+arma rango alto vs rango bajo y están al mismo nivel estamos hablando de que el martillo especialmente en grupo va a ser un festival de hostias como le pilles la cara sin parar

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MekMek

#231 ah bueno, al final es una presentación, no tomaría eso como referencia en absoluto.

Weisho
Calzeta

#163 Pues no se yo ese 75% viendo que todo tiene counters.

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Shincry

#234

Tengo que admitir que no esperaba que SA le metieran un parry HAHAHA

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Savantyair

Goty of the year del año que se viene

Savantyair
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RuBiioC

Es la ultima arma, no? o falta alguna

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Nuvok

#238 Las dagas.

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Calzeta

Pues aquí están.

Monster Counter: Wilds

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