Next-Gen ¿Plastificación?

eagLe__

Llevo bastante viendo juegos / imágenes de juegos nextgen y me estoy preocupando bastante.
Hay varios juegos que si, están muy cuidados y otros muy pocos.

Últimamente en los juegos, los personajes se están "plastificando" demasiado no?

Ejemplos:
http://www.media-vida.net/imagenes/2007/jconduccion/4976_20070626img.jpg
http://www.media-vida.net/imagenes/2007/juegos/5006_20070626img.jpg

Solo sé que en muchos juegos de pc no es tan exagerado, hombre hay juegos... que vamos... (quake 4 x ejemplo http://www.slayerx.org/albums/quake4/quake4.sized.jpg )

Aunque claro, será por las texturas que usan y la iluminación...

abichuela

Si, la verdad es que hay muchos títulos en los que se nota menos y otros en los que parece que estas jugando con Action Mans en el mundo de Play-Doh.

La verdad que no me gusta para nada esa estética.

SaludoS.

Ulmo

Es lo q pasa por la nueva tendencia "total graphics".

Antes te ponian diseños más animados e intuitivos y la imaginacion hacia el resto, ahora parece q se está apostando a machete por los graficos y lo q sucede es q aunke nos parezca lo contrario la realidad aun keda muy lejos.

La cuestion és q cuando uno ve esta foto:

Nadie pone pegas, todos sabemos q es Mario, q es un dibujo animado y q se ve mucho mejor y mucho más vistoso q en anteriores generaciones.

Sinembargo te ponen esto:

Q es graficamente muy superior y sinembargo en comentarios ves q la gente se keja de q si dientes de sierra, de q si los decorados estan muy difuminados y poco cuidados, q si no es para tanto, etc, etc, etc.

Y luego con imagenes como esta:

Todo el mundo tacha el juego de belleza artistica, impresionante e inmejorable.

¿ Porque sucede esto ?

Pues por lo mismo q un libro nos puede apasionar o hacernos llorar de la emocion, pq muchas veces es más estimulante aquello q llama la imaginacion q aquello q intenta pekar de demasiado realista.

eagLe__

Si van a intentar hacer algo realístico al máximo, que lo hagan bien. Hay juegos que no compro porque parecen de plástico...

n40k1

El unico juego que veo con pinta de plastico descarao' ahora mismo es el Virtua Fighter.

BLZKZ

#3, #1 no se refiere a opiniones acerca de calidad si no de que en next gen muchos juegos tienen un efecto "plastico" que se podria remediar.

salu2

Ulmo

#6 Si considerar q tienen un "efecto plastico" no es una valoracion sobre la calidad grafica del juego.... apaga y vamonos.

Antes no tenian efecto plastico, tenian directamente efecto carton.

El problema es q cuanto más nos acerkemos al realismo más defectos le encontraremos y ahora por ahora difuminar es la unica solucion xDDDD.

racCa

"hay varios juegos..."

para esto estan los gustos de las personas, a la hora de comprar juegos, compraras los que te guste...

veamos de X360, ahora tiene 180 juegos o +, pues yo solo tengo 8 juegos... si tuviera la PS3 tendria 2, es cuestion de gustos

ahora no estas obligao a tragarte todos los juegos que salgan, porque tendras que dejarte un riñon

PD: no tengo ninguno con "estetica" de plastico

BigmAK

Me parece un tanto exagerado una generalizacion tan bestial como la del titulo pero bueno es cierto que hay ciertos juegos en el que los personajes parecen de plastico y que no llegan a dar la talla pero creo que tiene facil solucion... si no te gusta... no compres...

De todas formas yo creo que el problema no radica en el modelado que cada vez es mejor y mas detallado sino en el texturizado y todas las capas de efectos que se le aplican despues que acaban convirtiendo a los personajes en autenticos "espejos-actionman"

Salu2 :D :D :D

neTcoM

muxas veces pienso q antiguamente abia mejores graficos... xd

MrNice

Yo creo que hay dos razones por las que muchos desarrolladores le meten 40 efectos a cada pixel:

  1. Tienen que demostrar que esta generación es tecnológicamente superior y que los juegos están a la altura.

  2. Están emocionados con sus juguetes nuevos (ya no tan nuevos) y abusan de ellos.

Fenix-1

Donde esten los personajes de HL2, que se quiten todos estos Next-Guguetes.

eagLe__

#12 Exacto, yo veo más real algunos personajes de hl2 que algunos de las next-gen xd

racCa

#12 y #13 estais comparando un juego con una cantidad de juegos

a la inversa

yo veo mas reales los efectos graficos del Gears of War que cualquier otro juego de PC... (hasta la fecha)

no hay que generalizar... no todos los juegos del PC son "HL2" y no todos se ven como el, la misma regla en consolas...

KIIM

HL2 es la poya.

P

Si el juego es bueno, ya pueden ser de plástico o de madera los personajes, a mi me da igual :)

v3RD

Ke inconformista es el humano... si son buenos es mentira, si son malos vaya mierda, si brillan son de plastico, en fin... Cada uno con su gusto y para gustos colores y para colores el verde.

Ja nee

LiuM

Quieren hacerlo tan real, que queda demasiado artificial.

n40k1

#18 y .

OuTLine

NBA street homecourt de x360 es plastico a tope tb

NeV3rKilL

Yo veo el plastico con un brillo en las texturas donde no hay ese brillo.

Un brazo no brilla como brillan los de virtua fighter.

Si quieres emular sudor emula sudor con las gotas y eso, pero el sudor no es una capa brillante que está pegada siemrpe a al piel!!. Yo creo que si les quitaran esos brillos tan falsos a las pieles se ganarían enteros en este tema.

B

#21 Da en el clavo, el problema es que se usan materiales en superficies que no corresponden con dicho material.

De todas formas lo de gráficos de plástico ya sucedía con los primeros juegos acelerados, en que daba más realismo un juego por soft visto desde lejos (o en pequeño) que uno con 3dfx y todo suavizado. Al final el tema va por gustos. Por ejemplo, a mi me encanta la estética de Doom3, al igual que la de HL2, haciendo éste último mejor uso del bump, donde lo limita a superficies donde verdaderamente pega un efecto mojado o metálico, pero Doom3 no busca fotorealismo sino espectacularidad, al igual que muchos juegos que tacháis de "plastificados". Si nos ponemos tikismikis, quitamos hasta los shaders del suelo del Wow, que sin ser realistas le dan encanto.

De todas formas, en mucho juego de pc estos efectos se pueden desactivar. A mucho juego le desactivo bump, hdr, etc., y no sólo por la mejora de rendimiento, sino porque hasta me satura menos.

3

El problema que tiene ahora el campo creativo de los videojuegos, es el mismo que hay en muchos otros campos creativos.

Ahora toda la energía del creador (o la mayor parte) se centra en manejar las herramientas de software que tenemos a nuestro alcance... que son muy potentes y requieren mucho tiempo.

Esto hace que la gente no dibuje, y se olvide de dibujar...

¿Y qué tiene que ver esto con el efécto plástico?

Pues que el hecho de dibujar hace que te sientas obligado a observar la realidad que te rodea para analizarla y sintetizarla, y no vas buscando efectos para hacer que algo parezca real.

Resumiendo: los creadores se suelen saltar un paso necesario (desde mi punto de vista) que es el análisis de la realidad física, para poder abstaerla al mundo digital.

Esto hace que muchas veces, entre efectos, se pierdan en artificios que sueltan un ligero tufillo a 'receta de como hacer que parezca de verdad'.

AG

#21 está en lo cierto. Y no sólo se abusa del plastificado (que parece más a veces papel Albal, o si no mirad el agua de Warhawk xd) y sino tb del efecto gloom de una manera exagerada q, al principio era bonito, pero ya cansa un poco.

Y joer, q Ana Obregón ya lo dijo: "el plástico es el futuro"

B

Aquí tenéis una muestra de un tutorial de modelado en Zbrush 3, que viene bastante bien para ver cómo se hace, y de paso comprender que todo depende del material e iluminación:

http://www.digitaltutors.com/digital_tutors/display_video_store.php?vid=927

En ese vídeo el efecto plástico es pretendido. Si tenéis el programa a mano, cread una bola, y veréis que basta con cambiar el material para que algo pase a ser más creíble.

Alkalor

En los juegos de hoy en dia ya no se usan solo texturas de diffuse, que es la textura de color que siempre se ha usado, hoy en dia los juegos mueven materiales, los materiales tienen diversos valores, en cada uno de estos valores se puede meter una imagen y dependiendo del valor donde metas esa imagen funciona de un modo y otro.
El tema del efecto plastificado es afectado por el mapa specular, que es el que indica que zona va a recibir mas brillo mientras que el glossines indica donde ese brillo va a estar mas "pulido", no se si me explico.
Bueno, el tema es que en muchos motores de render, osea, el motor grafico de los juegos, apenas se percibe el normal map y bump map (texturas de relieve) ya que estos se hacen visibles cuando les incide directamente la luz.
Para conseguir que este volumen se vea incluso cuando no le da directamente la luz se puede falsear con estos mapas de brllo mencionados anteriormente ya que el brillo se ajusta al relieve falso creado por el normal map.
Esto tiene sus pros y sus contras, por un lado se ve el modelo como si tuviese mas poligonos que los que realmente tiene, pero por otro lado da ese efecto de plastico que muchas veces no mola.
Luego hay otro problema, cada motor de render saca el brillo de una manera distinta, y muchas veces se trabajan esas texturas sin tener todavia el motor definitivo para ajustar esos mapas para esa visualizacion, por lo que los ajustes de estos mapas se hacen un poco a ciegas.
El efecto plastico no es cosa de los juegos next-gen, es cosa de juegos next-gen donde no se ha equilibrado bien el mapa de specular ni el de glossiness, hay bastantes juegos next-gen donde si estan bien ajustados estos parametros, quiza no perfectos pero si rozando la perfeccion como pueden ser el Gears of war, el fight night round 3, raimbow six, virtual tennis, def jam icon...

El Zbrush3 nada tiene que ver con esto, ya que ese programa no sirve para sacar el mapa specular, aunque se pueden hacer en ese programa esos mapas, pero pintandolos a mano sobre el modelo en vez de pintarlos sobre la textura en photoshop (no es exactamente asi pero creo que es de la manera mas aclarativa), estos mapas consisten en lo siguiente: se hace una textura en blanco y negro tanto para el specular como para el glossiness, en el specular se ponen en oscuro las partes que se quiere que sean mates, osea, sin brillo y en blanco las partes donde se quiere brillo, y el glossiness se ponen en negro donde el brillo va a ser mas difuso y en blanco donde va a estar mas pulido (efecto bola de billar), obviamente los grises son terminos medios.
El Zbrus realmente sirve para generar un modelo en alta a partir de uno en baja y proyectar las diferencias en el llamado normal map, que sin ponernos tecnicos explicando que son las normales de un poligono lo que consigue es que al incidir la luz en los poligonos esta afecta como si fuese en el modelo en alta.
De todos modos el Zbrush3 acaba de salir al mercado, y ha salido sin varias herramientas que tenia el 2 muy utiler para videojuegos, por lo que en la actualidad se sigue usando para esta tarea el Zbrush2, y los materiales plasticosos de este programa no son exportables a otro programa y menos aun a un videojuego.
Espero haber aclarado algo, el efecto plastico no es culpa de la tecnica sino al mal uso de esta.

#3 Cada uno de esos juegos se compara dependiendo en la plataforma en la que se mueve, es imposible en PS2 ver unos graficos de la calidad de la Xbox, de la Wii prefiero no hablar.

alejo

Me alegra verte de nuevo por aqui Alkalor, lo que no me alegra tanto es ver que sigues usando párrafos kilométricos xDD.

Aun asi tenia entendido que la técnica conocida como specular hacia referencia únicamente a las reflexiones sobre materiales, como pueda ser el entorno en un lago, por poner un ejemplo.

El mal uso que se hace de técnicas como el Normal y el Bump map es casi siempre la causa principal de la "irrealidad" que muestran algunos juegos a la hora de representar algo tan orgánico como es la piel. Yo creo que la herramienta mas potente a la hora de dar credibilidad a ciertos materiales es la iluminacion, tanto o mas que la propia textura.

Para muestra un botón:


Que conste que no es publicidad subliminal... Es superliminal xD

Saludos.

Koe

#21 maldita sea! acaso tu no sudas aceite ?

Alkalor

#27
Si, la verdad es que por cierto pique por la intolerancia de ciertos usuarios me cabree y me fui, pero de vez en cuando me conectaba a leeros y veo que ultimamente esta esto mas calmado aparte que este es un tema que me interesa, siento las parrafadas, me cuesta evitarlas.

Para las reflexiones se usa el mapa de reflexion, se llama asi, no cabe duda XD, en este parametro se puede poner una imagen para que en todo momento este reflejando eso, que queda muy resulton y no come demasiador secursos, pero actualmente se tiende a utilizar reflexion real, calculada por las nuevas y potentes maquinas con total precision, y justamente es en ese campo donde destaca la PS3 por cierto, me atreveria a decir que graficamente es el unico campo en el que esta consola sale ganando, ahora, para notar la diferencia hay que analizar muy mucho las dos.

Hay que tener en cuenta tambien que dependiendo de la iluminacion y posicion del personaje con respecto a la luz puede dar un aspecto u otro, por lo que equilibrar estos mapas para cualquier condicion es muy dificil, casi imposible, pero como todo, hay juegos en los que esta mejor conseguido que en otros, yo tambien soy enemigo de el efecto plastico, pero ya que habeis mencionado el HL2 como ejemplo de brillo bien hecho me gustaria que os fijaseis en el suelo empedrado, siempre esta mojado mientras que el resto de cosas no lo estan, y justamente esta "mojado", para que se pueda apreciar el normal map y no se quede como una textura plana como la gran mayoria de los materiales de ese juego, ya que el motor de ese juego contrariamente a lo que mucha gente cree no es nada del otro mundo, lo que pasa es que valve hizo un soberbio trabajo de grafismo y optimizacion consiguiendo que parezco mas de lo que es.
Sus peronajes no quedan plasticosos, normal ya que ni tienen normal map, ni specular ni glossiness, son solo poligonos+textura, pero con un gran modelado y una buena textura consiguen que queden de puta madre.

La verdad es que me encanta charlas sobre esto y podria escribir parrafos y parrafos, o como suelo hacer lineas y lineas en un mismo parrafo XD, pero ya esta, no os torturare mas.

Ya que pones como ejemplo el Heavenly sword, justo en ese puedes observar como en ciertas pantallas la piel de la chica se ve perfecta mientras que con otras iluminaciones (las cuales no has puesto, pillin) si que parece que tiene piel de plastico, aunque no tan exageradas como el virtua fighter, pero esque lo del virtua fighter es de juzgado de guardia, y no solo por el tema del brillo.

alejo

Yo creo que ahora mismo el juego que mejor representa la piel es Heavenly Sword; da mucha mayor sensación de real que lo visto en cualquier otro juego, si bien es cierto que en unas screens se ve mejor que en otras.

Por cierto los personajes de HL2 si que hacen uso de Bump mapping, a un nivel inferior al visto en juegos como Doom3, pero esta ahí para detalles en las vestimentas de los soldados y demas.

Si te dejas afectar por lo que te digan los demas usuarios mal vas. Espero que esta vez no te afecten nimiedades.

Saludos

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