Lo primero que quiero comentar son los dos grandes problemas de la VR a dia de hoy:
- Motion Sickness/Simulator Sickness: Es el mareo que provoca a algunas personas el movimiento dentro del juego mientras tu cuerpo está estático. Esto desde mi experiencia se debe a varios factores pero el principal es el feedback que recibe el usuario del juego. Por poner un ejemplo si estas jugando a un FPS tus ojos ven que estas avanzando pero tu cuerpo no recibe ningún estímulo externo de las inercias de ese movimiento.
La sensación es muy similar al mareo que tiene una persona que se marea en barco o en coche, pero es algo que una vez que te acostumbras ya no vuelves a tener aunque puede ser un limitante para la gente que empieza.
Otro factor que influye mucho es el framerate y la resolución pero esto se irá mejorando a medida que avance la tecnología (La gente dice que con HTC Vive y Crescent Bay a penas lo notan ya)
- El Input: En mi opinión es otro de los grandes problemas actualmente, dado que se necesitan nuevos sistemas de control para navegar esos mundos virtuales. Habrá que ver que propone Oculus en las proximas semanas. Vive por ejemplo tiene Lighthouse que es un sistema de tracking completo en una habitación mas unos mandos de control que controlan la posición y las acciones de las manos ademas de permitirnos navegar con unos touchpads similares a los de los steamcontrollers.
Otra solución es la de Leap o NimbleVR que hacen tracking de manos y dedos para interactuar con el mundo, tal y como lo veo a corto/medio plazo usaremos una combinación de ambos sistemas.
Normalmente la gente cuando le hablas de VR lo primero que piensa es "sería awesome jugar a X juego actual con eso", pero desde mi experiencia eso es un error. Los juegos actuales están desarrollados para ser jugados con teclado/raton o mando y la experiencia que pueden ofrecer en VR es limitada. A dia de hoy los ports de juegos actuales que mejor funcionan en VR son los simuladores y si tengo que clasificarlos diría que primero van los coches (Porque te mueves en los mismos ejes en los que lo haces normalmente), luego las naves (Pese a que te mueves en mas ejes tu cerebro reacciona diferente a moverte en el espacio que en tierra) y por último si ya tienes mas experiencia los aviones (Que es algo totalmente increible pero necesitas estar acostumbrado al mareo que puede provocar para meterte en batallas aereas o acrobacias).
Ahora la pregunta es, ¿Que juegos funcionan bien en VR?
Pues a parte de los simuladores, los juegos de terror y exploración son una gran baza, sobre todo porque pese a ser FPS el movimiento es lento y limitado por lo que el mareo se reduce. Los RTS/MOBA podrian funcionar en tanto que podriamos ver grandes tableros tridimensionales delante nuestro pero es algo que no he probado todavía (Aunque se comenta que CoH2 podria tener soporte). Pero a parte de todo lo conocido la VR permite desarrollar mecanicas de juego totalmente diferentes ya que realmente el jugador está dentro del juego y con total seguridad saldrán o se reinventarán nuevos generos especificos para VR.
No obstante a dia de hoy y con el contenido que existe el jugador que mas lo va a disfrutar es el que juega habitualmente a simuladores de cualquier tipo. Cualquier juego que te permita la experiencia de sentarte en un cockpit de cualquier vehiculo merece mucho la pena.
Pero esto va mas allá del mundo del gaming. La mayoria de las empresas grandes tienen un ojo puesto en la VR y con ello la creación de contenido y el desarrollo de la tecnología avanza a grandes pasos y por lo que veo estos son los campos mas interesantes:
Cine/audiovisual: En las últimas conferencias sobre cine se ha comentado largo y tendido sobre el uso de VR en el cine, GoPro ya ha salido de compras a por compañias de video 360º y ya se han presentado trailes como "The Avengers" en un formato 360º para GearVR. La implantación en el mercado de camaras 360 nos permitirá recibir streaming tridimensional de eventos y localizaciones.
Arquitectura: Es un paso obvio, tanto para decoradores de interiores como para inmobiliarias el poder mostrar al cliente el producto final en tiempo real y desde dentro es un gran avance. Ademas para diseño de estadios, auditorios o preparación de eventos permite asegurar que todos los usuarios van a tener el punto de vista adecuado antes de construir nada.
Medicina/Tratamiento: El uso de la VR puede usarse en pacientes con fobias y depresion entre otras cosas.
Entrenamiento/Educación: Aqui hay un mundo, desde entrenamiento con simuladores para maquinaria pesada hasta recreación de localizaciones o eventos historicos.
Redes Sociales: Nos guste mas o menos, es un salto obvio y mas con la compra de Oculus por parte de Facebook. Ya se habla de Facebook VR y se me ocurren muchas posibilidades en este campo.
Todo esto que menciono no son suposiciones sino que me baso en usos que ya se le esta dando actualmente a los HMD y la VR, así que para mi es un paradigma totalmente nuevo que abarca a muchas industrias que estan invirtiendo en crear este nuevo ecosistema. Por supuesto que hay problemas pero los mismos problemas que había con los primeros PCs o con cualquier nueva tecnología.
Y por último comentas sobre el precio, si puede parecer caro, pero si lo comparamos con un monitor decente no hay una diferencia abismal y las posibilidades son infinitas, ademas de que si Oculus/Vive los ves caros existen multitud de HMD para smartphones que te permiten experiencias similares (Aunque limitadas por la potencia del smartphone).