Como nadie lo pone y como soy súper simpático, lo pongo:
Antes de empezar, algo de las granadas y molotovs:
- Granadas de fragmentación: en una actualización reciente eliminamos el efecto de retroceso de la granada de fragmentación, lo que reduce en gran medida su impacto potencial. Van a pulir otra vez el elcance y su daño.
- Granadas de aturdimiento: las granadas de aturdimiento nunca han sido muy útiles y para que sean más gratificantes, ahora afectarán la visión, el oído y la capacidad de los jugadores aturdidos de disparar con precisión. También estamos aumentando el radio efectivo de la granada de aturdimiento e introduciendo nuevas animaciones para que sea posible saber cuándo tus granadas han aturdido a tus oponentes (POR FIN).
- Molotovs: Absurdos. Para que las molotov sean más útiles, estamos aumentando su área de efecto, introduciendo nuevas propiedades que permiten que el fuego se extienda a lo largo de paredes y superficies de madera en las casas, e imponiendo nuevas desventajas a los jugadores que se prenden fuego.
También están nerfeando ell M24, eliminándolo de los crates y añadiéndolo al mundo. Su objetivo es convertirlo en una alternativa viable al Kar98k (que los jugadores realmente pueden usar).
Jugabilidad
Se han realizado mejoras en los materiales desechables (granadas de fragmentación, granadas de aturdimiento y molotovs).
Aumento de daños por granadas de fragmentación y alcance.
Antes, las granadas tenía que estar a 2,6 m de los jugadores para infligir daño letal. Ahora infligen daño letal dentro de los 3.5m, daño moderado de 3.5m a 8.5m, y daño bajo de 8.5m a 10m.Se han mejorado los efectos cegadores de las granadas de aturdimiento:
*Antes algunos términos. El "efecto directo" se define como explosiones de granadas de aturdimiento que ocurren dentro de un ángulo de 100˚ del campo visual del jugador. El "efecto indirecto" ocurre cuando las granadas de aturdimiento explotan fuera de ese rango de "efecto directo" y los jugadores están a 5,5 metros de la explosión.
_ El alcance efectivo máximo de la granada de aturdimiento se ha aumentado a 20 m
_ Dependiendo de la distancia de la explosión, el efecto directo puede cegar al jugador por un máximo de 5.5 segundos, y un mínimo de un segundo (cuando esté a 20 m de distancia).
_ Dependiendo de la distancia de la explosión, el efecto indirecto puede cegar al jugador por un máximo de tres segundos.
_ Los cegados por una granada de aturdimiento ahora se tapan la cara. Esta es una nueva animación.
_ Los espectadores ahora también están cegados al ver a alguien cegado
_ Las granadas de aturdimiento ahora cegarán brevemente y ensordecerán al que la lanza si explotan detrás de su propia espalda cuando te explotan.
_ Ahora no podrás apuntar hacia abajo mientras estés cegado.
Los cócteles Molotov ahora tienen nuevos efectos y su daño se ha incrementado:
_ Los molotovs ahora pueden hacer daño indirecto y quemar (daño en el tiempo), dependiendo de si estás parado directamente en las llamas. Si estás en las llamas, recibirás ambos tipos de daño.
_ El daño indirecto (que se produce al pararse en las llamas) se ha incrementado de 10 a 12.5 de daño por segundo.
_ Después de incendiarse, los jugadores recibirán daño por quemaduras como daño a lo largo del tiempo (10 daños por segundo) durante un total de cuatro segundos.
_ Ahora no podrás realizar ADS mientras te quemas
_ Las llamas ahora se extienden más a lo largo de las superficies de madera en las casas
_ Las llamas de Molotov se propagan aún más si se arroja otro Molotov sobre las llamas (doble).
_ Se ha agregado una nueva animación para que los jugadores que sufren daños por quemaduras intentarán librarse de las llamas con sus manos.Ajustando el equilibrio de armas y accesorios:
_ Reducción del retroceso vertical y horizontal de la SCAR-L
_ Disminución del daño del M24 de 88 a 79
M24 ya no caerá en crates. Spawnea en el mundo.
La culata táctica y el cheek pad ahora son menos efectivas para mejorar el retroceso. Ahora mejora la velocidad de ADS.
_ Agarre ligero ajustado
_ El agarre ligero ya no afecta el control básico de retroceso del arma ni la velocidad de recuperación del retroceso
_ El agarre ligero ahora disminuye el retroceso del primer disparo / disparo único en aproximadamente un 15%. La kick reduction se ha cambiado a 20% (desde 30%).
_ Para que la Vector sea un poco más fácil de encontrar, se aumentó como la de la UMP-9.
_ Mayor spawn de DMRs en el mundo.
UI / UX
Se agregó un mensaje de UI que muestra cuando no puedes usar las curas.
Nuevo Anti-Cheat
Nota: El nuevo anti-cheat se encuentra actualmente solo en los servidores de prueba, una vez que se completen las pruebas adicionales, se agregará a los servidores oficiales.
Para probar y "refinar" el nuevo anti-cheat marca la casilla "Habilitar Anti-trampa", si tienes problemas, lo quitas. La opción de deshabilitar el servicio anti-trampas no estará disponible cuando se mueva a servidores activos.
Performance
En el blog de desarrollo de la semana pasada escribimos en detalle sobre el trabajo futuro que haremos para aumentar el rendimiento de manera integral. Muchas de estas correcciones demorarán en entregarse, pero ya hemos completado algunas soluciones que deberían marcar una diferencia positiva:
- Se ha mejorado el proceso de renderizado del personaje para evitar pérdida de frames.
- Se optimizó el movimiento y la animación de los personajes mientras practicamos paracaidismo para mejorar la velocidad de fps cuando hay varios jugadores cerca.
- Mejoras en la latencia de la red.
- Hemos mejorado algunos procesos ineficientes con la forma en que el servidor actualiza ciertos marcos en vehículos y modelos de personajes. Esto debería resolver resolver algunos fenómenos físicos que afectan a los vehículos.
Sonido
- Ahora puede alternar la nueva función de sonido HRTF (función de transferencia relacionada con la cabeza) en el menú de opciones (solo para los disparos de los enemigos). La función, que simula un sonido totalmente tridimensional incluso para auriculares estéreo de dos canales, se explicó con más detalle en nuestro blog de desarrollo la semana pasada. Ni puta idea de qué es.
- Se redujo el volumen del avión que tira los crates.
UI / UX
- La distancia promedio de natación se ha agregado a las estadísticas de los jugadores. Por fin, ahora podremos ver cuánto hemos nadado.
Leaderboard
- Se han aumentado los puntos de calificación totales ganados / perdidos por partido, para definir mejor la diferencia de habilidades entre los jugadores.
Corrección de errores
- Se corrigieron algunos problemas que causaban colisiones anormales en puntos en Erangel y Miramar.
- Los personajes ya no deben quedarse atrapados en puntos específicos alrededor de Erangel.
- Se corrigió un problema que permitía a los personajes pasar a través de objetos en ciertas ubicaciones de Miramar.
- Mejora de la precisión del indicador de la trayectoria de lanzamiento de las granadas de aturdimiento
- Se solucionó un problema que causaba algunas colisiones extrañas si los jugadores saltaban encima de un vehículo que tenía jugadores en el interior.
- La puesta a cero del alcance en la ballesta ya no está habilitada incorrectamente y se establece en un valor incorrecto de forma predeterminada.
- Se corrigió un problema que causaba que las granadas de aturdimiento parecieran rebotar durante y después de romper una ventana.
- Se solucionó un problema por el cual el atributo de control de retroceso vertical de la almohadilla mejilla se excluía en la información sobre herramientas del juego.
- Se corrigió un problema que impedía que la almohadilla mejilla agregara un 10% de recuperación de retroceso vertical cuando se conectaba a la SLR.
- Se corrigió un problema cuando se disparaba la cadera por un período prolongado, el arma parecía estar bajada
- Se corrigió un problema que causaba que el efecto de las granadas de aturdimiento apareciera de forma diferente según la configuración gráfica.
FUENTE: https://steamcommunity.com/games/578080/announcements/detail/1651012430540823147