El rincón del retrojugón | #HG Oficial de juegos retro

Turamb0

#1920 Seguramente lo haga como mínimo cuando llegue a la mitad, o al menos empezar a pensarlo.

Lo que me parece más fuerte es que el entusiasmo por el juego sí que tuvo que pegar bien hondo a pesar del hecho de que los dos primeros niveles son especialmente lentos al no tener el upgrade de las botas pegaso (desbloqueables mediante uno de esos métodos raros para conseguir tesoros).
Qué época tan bonita.

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Kerai

Dejo está curiosidad por aquí que desconocía

https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/primer-enemigo-al-que-se-enfrenta-mario-nintendo-no-incluyo-goombas-ultimo-instante-super-mario-bros/amp

Kerai

Dejo tambien esto que igual a alguien le mola, me parece una pasada.

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Kerai

Tripleposteo para traer algo realmente interesante y por lo cual han corrido ríos de tinta desde que salió el juego. Seguramente interese especialmente a @AG y @Turamb0

5 1 respuesta
Turamb0

#1924 Nooo me comí el spoiler...
nah no cuela x)

Me enteré de esto hará dos días. Qué grandes.

Edit.: Por cierto otra gran noticia de speedrunning.

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Turamb0

¿Habéis jugado un kusoge alguna vez?

1 respuesta
Kerai

#1926 Si, en NES a muchos 🤣🤣🤣

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TRON

Iba a hacer hilo de esto pero como la gente si un juego no tiene buenos gráficos suele trollear, lo dejo aquí:

4 1 respuesta
Kerai

#1928 Vaya vibes a lo Silent Hill. De todas formas aunque no sea muy popular entre la gente, esos gráficos están muy de moda en la escena indie, Signalis sin ir más lejos y uno que me recomendaron de una niña a lo Resident Evil hace poco.

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Kerai

Doble posteo para dejar las comparativas de las maquinas de la época con el Rolls Royce inalcanzable 🎮

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benjajim

#1930 El problema (aparte de las 100000 cucas que costaba) era que mucho gráfico de la leche pero luego no tenía juegos.

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Kerai

#1931 Bueno, tener tenía juegos, solo vi una en mi vida, la tenía un compi de colegio que su padre era cirujano creo, tenía fotos con el rey. Y el chaval la tenía con el Slam Masters y el otro creo que era un Fatal Fury.

La consola si no mal recuerdo valía sobre las cien mil pelas y los juegos unas 40000 cucas que no era poco.

Pero claro, ni dios podía permitirse eso y tener las otras te daba la ventaja de que podías intercambiar juegos y jugar a muchísimos más.

Pero la consola en si tenía catálogo, ni de coña comparable a una Megadrive o SNES.

Turamb0

Me ha dado por escribirlo en inglés esta vez, aunque no es muy largo. Un texto que he hecho sobre The Tower of Druaga.

https://www.backloggd.com/u/Lot0/review/2059771/

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Kerai

Cómo sabían vendernos los juegos antiguamente 😁

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namidsan
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Turamb0
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Turamb0

Doble post pero, al igual que @Kerai con el nuevo Zelda-like con pintaza que saldrá en un futuro, Maple Forest, yo también quiero dar a conocer un proyecto que me está encantando, Till & Hat, juego homebrew para SNES.

Lo veo muy estilo Mega Man.

Edit.: Y en otro orden de cosas, superados ya 23/60 niveles de The Tower of Druaga. Como es un arcade siempre hay que empezar de nuevo, pero anda que no está nada de mal el juego como para no hacerlo. Se ha convertido en uno de mis juegos favoritos.

Edit2 para ahorrarme nuevo post:

Edit3: 29/60!

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8 días después
Turamb0
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neeru

Recientemente me he puesto a jugar de nuevo después de muchos años en la Switch a;

Puto juegazo, este y el Seasons.

7 2 respuestas
namidsan

#1939 Pensaba que iban a hacer el remake de estos dos aprovechando el motor del awakening....

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roflmao

#1939 yo tmb me los pase en switch y son cremisima. Golden Sun tmb por supuesto ☺️

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neeru

#1940 Creo que los acabarán haciendo tarde o temprano.

Kerai

Hoy cumple nada más y nada menos que 72 tacos una leyenda viva de los videojuegos 🎂

7 3 respuestas
namidsan

#1943 Larga vida a Miyamoto

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roflmao

#1943 Leyenda.

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Turamb0

#1943 Ya van 72 millas en moto. Camino a la 73!

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namidsan

No he podido evitar pensar en iwata dep 🙏

1 1 respuesta
Kerai

#1947 Yo me acuerdo de Yamauchi, no se porque empatizo tanto con el, tiene un aire de misticismo en general y murio de viejo ademas pero para mi fue el boss total de Nintendo y el que realmente llevo a la compañia a ser lo que es hoy por decisiones, no Iwata, Miyamoto ni siquiera Gunpei.

Llamame raro, pero mi favorito de Nintendo es un pavo al que ni le gustaban los videojuegos, era un empresario puro y duro.

Eso si, Iwata always in our hearts :pray:

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namidsan

#1948 También noto cierta nostalgia cuando recuerdo a ese tipo. Ayer salió Tetris Forever, que es una especie de documental/recopilación y entre otras cosas sale el creador del tetris junto a Yamauchi dándose la mano.

Pero vamos la Nintendo que es hoy día es gracias en gran parte a Iwata.

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Syuk

#1930 Neo Geo en el cómputo general era eso, inalcanzable. Aún así hubo características propias de SNES o MD que las hacía únicas. Además esa tabla muestra algunos datos erróneos:

Colores:

  • SNES muestra un máximo de 256 colores, no 2,048 y además depende totalmente del modo gráfico utilizado.
  • PCE llega a mostrar 482 colores simultáneos de una paleta de 9-bits (512 colores), no 241.
  • MD 64 de 512 colores, ahí bien.

Ahora bien, matices:

  • SNES y MD pueden cambiar de paleta de colores en mitad del renderizado de pantalla y de esta forma colocar muchos más colores en pantalla (desconozco si PCE puede hacer esto pero seguramente, sí).
  • Los colores simultáneos que pueden mostrar suele ser menor, los fondos y sprites disponen de sus propias paletas de hasta 16 colores.
    En MD los sprites y fondos disponen de 4 paletas de 16 colores cada una.
    En SNES 8 paletas de 16 colores cada una.
    En PCE 16 paletas de 16 colores cada una.
    Lo que ocurre es que los tiles son cuadrados de 8x8 píxeles, para hacer las formas de los fondos y sprites y la máquina pinta cada uno de esos 64 píxeles de los tiles de 8x8 por completo. Así que generalmente (si tu juego no funciona a base de bloques cuadrados sólidos) a cada una de las paletas elegidas había que sacrificar 1 de los colores por el color "transparente" (un color que muestra la parte de atrás del plano) con lo que las paletas generalmente estaban limitadas 15 colores. Lo que en el caso de MD dejaba su total simultáneo en 61 colores o en el caso de SNES en 241 etc.

Sprites:
El número de sprites en "crudo" que se muestra es bastante engañoso. Cada máquina los gestiona de diferente manera.
PCE dispone de 6 tamaños de sprites cuadrados y rectangulares de los cuales puede usar todos esos tamaños simultáneamente.
MD dispone de 16 tamaños de sprites cuadrados y rectangulares de los cuales puede usar todos esos tamaños simultáneamente.
SNES dispone de 4 tamaños de sprites cuadrados de los que tan sólo puede mostrar 2 de estos tamaños en pantalla simultáneamente.

Además de que hay limitantes ya que si...
...MD sobrepasa los 320 píxeles dibujados en una misma línea, no se dibujarán más sprites en esa zona.
...SNES sobrepasa los 272 píxeles dibujados en una misma línea, no se dibujarán más sprites en esa zona.
...PCE sobrepasa los 256 píxeles dibujados en una misma línea, no se dibujarán más sprites en esa zona.

Cuando se muestra una imagen, hay que tener en cuenta que lo que vemos está formado por múltiples sprites y debido a la gestión de cada consola, esta imagen "gasta" la siguiente cantidad de sprites:

Esta imagen está formadas por 128 sprites (cuadrados de tamaño 8x8 y 16x16) de SNES, no mostrará ningún sprite más.
Esta misma imagen tan sólo usaría 40 sprites (de los 64 que puede mostrar) de PCE.
Esta misma imagen tan sólo usaría 30-32 sprites (de los 80 que puede mostrar) de MD.

Matices:
Existe la posibilidad del uso multiplexor de sprites (poco usado en la época). La cual hace que, mientras la consola dibuja 1 frame, reubique los sprite que la consola ya ha utilizado en la parte de arriba y los vuelva a posicionar en una zona donde aún no se ha renderizado la pantalla para que vuelva a dibujarlos. Esta capacidad tan sólo lo disponen MD y PCE. Y aunque no aumenta no muestra más variedad de sprites, sí que aumenta la cantidad de estos (perfecto para realizar una capa de nieve/lluvia, proyectiles, e incluso enemigos repetidos). Aquí una muestra de MD mostrando más de 233 sprites de los 260 que el motor del juego del desarrollador puede mostrar (aunque se han visto con esta técnica hasta 1444 sprites simultáneos).


Después está también lo que cada consola por sí misma puede hacer que Neo Geo no. Por una parte Neo Geo funciona tan sólo a base de sprites (los fondos no son tiles de fondo sino de sprites así que consume de 380 máximos que tiene) aunque estos tienen tamaños de locura (sprites de tamaños de locura como el de 16x512), pero si mal no recuerdo, y como puede acceder directamente al cartucho para stremear los gráficos, estos tienen que estar descomprimidos (de ahí el tamaño de Megas de sus cartuchos) mientras que MD, SNES y PCE tienen la capacidad de descomprimir datos (lo que ayuda a meter más contenido en los cartuchos) pero disponen de una VRAM limitada donde los almacenan para su uso de 64KB en cada consola.

SNES por su parte, viene también con su propia capacidad de realizar "transpariencias" y rotaciones de plano de base (modo 7), mientras que en las otras consolas, intentar hacer eso depende de la capacidad del programador.

Por último y datos técnicos aparte, Neo Geo al ser una placa arcade "consolizada", sus juegos eran generalmente más monotemáticos (como con los juegos de lucha) así que flaqueaba en catálogo no disponiendo de demasiada variedad en otros géneros que el resto de consolas sí que podría aportar. Así como SNES puede dar un aporte brutal al género de RPG, Mega Drive tenía una predisposición para tener buen rendimiento en juegos de deportes y acción así como PCE para los Shot em up (habiendo de todo en estas 3 consolas caseras, que no falta ningún género en ellas de calidad).

Y hay más cosas para terminar ya que Neo Geo se queda anclada como consola "base" mientras que SNES puede mejorar el rendimiento de sus juegos mediante co-procesadores en los cartuchos o MD puede ampliarse con 32X para mostrar polígonos a un nivel que Neo Geo no podría.

Al final, creo que es importante matizar ciertas comparaciones ya que los números en crudo no son representativos de las capacidades reales de una consola cuando hay mucho trasfondo detrás de cada sistema.

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